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MessageRascal Lun 24 Sep 2018 - 11:00

Par contre je ne comprends pas....

en haut à gauche de l'image tu as un point blanc... Cela correspond à la lumière que je souhaite installer. Pourquoi est elle aussi faiblarde? [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

le fichier sim au cas où....

Merci à toi

Edit: Visiblement, il vaut mieux mettre des panneaux lumineux que les autres modes de lumières... ou alors c'est que je m'y prends comme un manche....( ce qui est surement le cas d'ailleur) sourire
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MessagePilou Lun 24 Sep 2018 - 11:51

Je doute que dans la réalité il y ait un sol réfléchissant comme cela! mdr2

J'ai viré ta lampe en ai mis une autre, pas de problème quand tu augmentes sa puissance c'est l'aveuglement! sourire

Tu crées un lampe IES - Menu / Déplacer / Translater puis Clic Droit / Transformer / à l'Objet
tu désignes le bidule jaune qui est au-dessus de la table à découper(?)
et tu montes d'un mètre la lampe!

Rendu : normalement ça doit dégager quand on change la puissance! Déjà rien qu'à 1 ça dépote!

Donnes-moi une idée du temps de rendu! (3 secondes, 30 secondes, 1 minutes, 10 minutes...

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MessageRascal Lun 24 Sep 2018 - 12:55

En temps de rendu je dirais 2 ,3 minutes pour avoir quelque chose de regardable...
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MessagePilou Lun 24 Sep 2018 - 13:01

Sinon, c'est comme Lucino Visconti qui mettait tous les couverts dans des tiroirs qu'on ouvraient jamais! sourire

Là le meuble au fond à droite il est plein de bazar qu'on voit même pas! sourire

Et alors les lumières elles sont revenues ? (le skp une minute sans lumière ajoutée)
j'ai juste rendu "mat" quelques matériaux des parois,
pis j'ai dévissé la caméra ce qui explique le truc bizarre sur la fenêtre au fond gauche...
l'ai tombé du trépied quoi sourire
juste un rendu rapide pour voir ce qui se passait!

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MessageRascal Lun 24 Sep 2018 - 13:29

ok la lumière est revenue!



[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Sinon, c'est comme Lucino Visconti qui mettait tous les couverts dans des tiroirs qu'on ouvraient jamais! sourire

Là le meuble au fond à droite il est plein de bazar qu'on voit même pas! sourire

Et alors les lumières elles sont revenues ? (le skp une minute sans lumière ajoutée)
j'ai juste rendu "mat" quelques matériaux des parois,


[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit: pis j'ai dévissé la caméra ce qui explique le truc bizarre sur la fenêtre au fond gauche...
l'ai tombé du trépied quoi sourire
juste un rendu rapide pour voir ce qui se passait!


Quelle caméra?

Pour le rendu j'en suis à 6 min déjà....
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MessageRascal Lun 24 Sep 2018 - 13:58

21 min pour être en excellent qualité...

Et il apparaît des petits points noir partout....
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MessagePilou Lun 24 Sep 2018 - 14:14

La caméra subjective de la première méthode! sourire
Bref j'ai fait déraper la souris d'où un mauvais positionnement dans l'espace!

Les petits points ils apparaissent après les 21 minutes ou avant ?

Si c'est avant c'est normal, c'est le processus du moteur de rendu!
C'est progressif, il y a affinement des calculs avant de trouver la bonne couleur du pixel!sourire


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MessageRascal Lun 24 Sep 2018 - 14:17

ok!

c'est effectivement pendant!

Un bon rendu c'est combien de temps normalement? Cela doit dépendre du pc non?
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MessageRascal Lun 24 Sep 2018 - 14:43

ok! je te remercie pour tout.

Je suis bien content de tes conseils, je reviendrai surement très bientôt te re casser les pieds! Mais pour le moment je vais faire une pause, je crois avoir toutes les bases pour continuer seul!

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


C'est quand même nettement mieux, non? sourire

En fait je n'ai toucher à rien sauf de la lumière!
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MessagePilou Lun 24 Sep 2018 - 14:57

Je vois que le meuble a changé de place! sourire

Un bon rendu c'est combien de temps normalement? Cela doit dépendre du pc non?

Oui mais pas seulement!
Cela dépendant aussi grandement des réglages demandés dans les paramètres du Rendu, Rendu avancés...
et surtout de la taille de l'image et surtout principalement du nombre de "samples by pixels" échantillonages (en fait des rebonds entres les faces des objets d'un parcours fictif du trajet de la source de lumière entre cette source lumineuse, les objets et l'oeil de la caméra!
Et ce pour chaque pixel ! content
C'est pour cela que cela peut prendre des plombes! siffle

Mais bon de nos jours les machines et les codeurs font des miracles et le vrai "temps réel" tend à devenir une réalité tangible! fou2



Ps Et rien n'empèche de reprendre cette image qui n'est somme toute qu'une soupe de pixels placés dans un certain ordre pour lui faire subir les pires avanies! La post production! sourire
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MessageRascal Lun 24 Sep 2018 - 15:12

Et aussi probablement de la qualité que l'on a apporté pour la modélisation... sourire le choix des textures et autres!

A ce propos le choix que l'on a dans les "matériaux".... "type de matériaux" cela influe sur la brillance de la texture ou il vaut mieux rester sur "default"?

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Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con,...
..... que l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
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MessagePilou Lun 24 Sep 2018 - 15:37

Tout influe sur tout! Même les nuages (quand on a mis)! sourire
C'est la folie du paramétrage!

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MessageRascal Lun 24 Sep 2018 - 19:11

Autre petite question, comment gères tu la réflexion dans une vitre?

Dans mon image précédente la scie au fond devrait se réfléchir dans la fenêtre....

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Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con,...
..... que l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
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MessagePilou Lun 24 Sep 2018 - 19:50

Réoponse ce soir tard! sourire

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MessageRascal Lun 24 Sep 2018 - 19:55

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Réoponse ce soir tard! sourire

ok! sourire
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MessagePilou Lun 24 Sep 2018 - 20:14

En fait il n'y a rien à faire avec les matériaux Glass de SimLab! mdr2
C'est automatique! content
Ceux de SKetchUp sont transparents point barre! sourire
Donc il vaut mieux remplacer les vitrages venant de SU! clindoeil

Ici les refflets dans SimLab
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Dernière édition par Pilou le Lun 24 Sep 2018 - 20:25, édité 2 fois

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MessageRascal Lun 24 Sep 2018 - 20:23

ok! Ce n'est pas une réponse tardive ça! content

Modification faite! effectivement je n'avais pas pensé à ça!

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MessageRascal Lun 24 Sep 2018 - 20:35

Mais c'est comme moi..... ou comme ma fille, ça ne réfléchi toujours pas negatif

Je vais attendre que cela finisse de travailler!

En fait il est possible que si... juste que la vue n'est pas placée dans la bonne direction.... Mais il n'empêche que ma fille ne réfléchie toujours pas, elle..... mdr1

Bah non, pas de réflexion.... juste de l'ombre

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Quoi que ....je me demande huh en y regardant bien....

Ok vu! on joue avec les IOR sourire Par contre je ne vois pas entre IOR intérieur et IOR extérieur huh
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MessagePilou Lun 24 Sep 2018 - 23:24

Cela dépend aussi de l'angle de visée de la caméra!
Il se peut qu'il n'y ait rien à réfléchir si c'est dans l'axe ouvert du "studio atelier"

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MessageRascal Lun 24 Sep 2018 - 23:57

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Cela dépend aussi de l'angle de visée de la caméra!
Il se peut qu'il n'y ait rien à réfléchir si c'est dans l'axe ouvert du "studio atelier"

c'est aussi ce que je me suis dit!

Par contre quelle différence entre IOR intérieur et IOR extérieur? J'ai bien une petite idée mais j'aimerais avoir une confirmation... oups
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MessagePilou Mar 25 Sep 2018 - 0:14

Un vieux manuel SimLab sur le rendu des matériaux nous dit page 6
et voir les pages suivantes pour la folie des représentations possibles!  content

Les matériaux diélectriques sont utilisés pour simuler le verre, le plastique transparent, les liquides transparents et les matériaux de nature similaire.
Un matériau diélectrique a un indice de réfraction (appelé eta ou IOR) qui correspond à l'indice de réfraction du matériau.
à l'intérieur de l'objet.
Puisque la surface de l'objet sur lequel le matériau diélectrique est appliqué se divise entre deux indices de réfraction différents,
il s'agit d'une "interface". Ainsi, avec un matériau diélectrique, l'utilisateur a la possibilité de spécifier l'indice de réfraction extérieur et intérieur,
IOR extérieur correspond à celui qui se trouve à l'extérieur de la surface de l'objet, et IOR intérieur correspond à celui qui se trouve du côté opposé.


Dernière édition par Pilou le Mar 25 Sep 2018 - 0:26, édité 1 fois

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MessageRascal Mar 25 Sep 2018 - 0:21

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Un vieux manuel SimLab nous dit page 7
et voir les pages suivantes pour la folie des représentation possibles!  content

Les matériaux diélectriques sont utilisés pour simuler le verre, le plastique transparent, les liquides transparents et les matériaux de nature similaire.
Un matériau diélectrique a un indice de réfraction (appelé eta ou IOR) qui correspond à l'indice de réfraction du matériau.
à l'intérieur de l'objet.
Puisque la surface de l'objet sur lequel le matériau diélectrique est appliqué se divise entre deux indices de réfraction différents,
il s'agit d'une "interface". Ainsi, avec un matériau diélectrique, l'utilisateur a la possibilité de spécifier l'indice de réfraction extérieur et intérieur,
IOR extérieur correspond à celui qui se trouve à l'extérieur de la surface de l'objet, et IOR intérieur correspond à celui qui se trouve du côté opposé.

en gros si je te suis bien: mon composant "verre" à 4 faces (puisque je l'ai réalisé a partir d'un rectangle "poussé/tiré" ) soit 1 face extérieur, 1 face intérieure, 1  face extérieure et une face intérieur, en fonction du coté ou on le regarde. C'est ça? rage

Dommage que le manuel ne soit pas en français.... je ne suis que menuisier et mon anglais ne se résume qu'a de lointains souvenirs lire
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MessagePilou Mar 25 Sep 2018 - 0:30

tu copies colles le texte anglais dans ce bidule et tu obtiens une version française pas trop délirante! sourire
Le meilleur à mon avis! (pas plus de 5000 caractères en version free- largement suffisant pour traduire n'importe par petits bouts! bien

Le nombre de faces n'intervient pas, c'est juste le matériau de la face qui compte : intérieur/ extérieur
Après le rayon lumineux se balade à fond les manette dans toutes ces faces, rebondit sur les autres objets...

Mais bon c'est transparent pour l'utilisateur qui ne fait que bouger des curseurs ou rentrer des valeurs et roulez jeunesse! sourire

Page 51 les Bump maps clindoeil

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MessageRascal Mar 25 Sep 2018 - 0:50

Ok bon ben j'avais encore tout compris de travers.... dommage ce coup ci j'y croyais! content

Merci pour le traducteur, je regarderais ça demain.

pour faire simple: si on joue sur la réflexion intérieur on obtient un effet miroir derrière une vitre ou vaut il mieux jouer avec les deux à la même valeur? woah
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MessagePilou Mar 25 Sep 2018 - 3:25

Autant prendre le type de matériau  "Mirror" cela évite de se casser la tête! clindoeil
(le menu déroulant juste au-dessus des icônes carrées "textures" "Bump" "Normale "Opacité"

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