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[ SKETCHUP plugins ] Random Entity Generator
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Emploi : Beaucoup trop en ce moment!!
Cela à surement été prévu, et je suis sans doute (surement) passé à coté mais est il possible de définir la zone où les proxy seront générés?
Je viens de faire une "forêt" de 10 arbres (avec 3dtree maker, mais mes 10 arbres se retrouvent ultra serrés. Mais effectivement c'est un plugin génial!
EDIT1: Ok j'ai trouvé Ce qui serait formidable serait de pouvoir déterminer une zone choisie Vraiment très très prometteur! On peux faire un don donc....
Je viens de faire une "forêt" de 10 arbres (avec 3dtree maker, mais mes 10 arbres se retrouvent ultra serrés. Mais effectivement c'est un plugin génial!
EDIT1: Ok j'ai trouvé Ce qui serait formidable serait de pouvoir déterminer une zone choisie Vraiment très très prometteur! On peux faire un don donc....
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Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con,...
..... que l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet
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rascal a écrit:Cela à surement été prévu, et je suis sans doute (surement) passé à coté mais est il possible de définir la zone où les proxy seront générés?
Je viens de faire une "forêt" de 10 arbres (avec 3dtree maker, mais mes 10 arbres se retrouvent ultra serrés. Mais effectivement c'est un plugin génial!
Les objets sont générés autour du centre du modèle. Pour que les arbres se retrouvent moins serrés, tu peux jouer sur les paramètres "Nombre d'entités" et "Densité des entités". Essaies ces paramètres :
Nombre d'entités : 10
Densité des entités : 10
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Samuel Tallet-Sabathé a écrit:rascal a écrit:Cela à surement été prévu, et je suis sans doute (surement) passé à coté mais est il possible de définir la zone où les proxy seront générés?
Je viens de faire une "forêt" de 10 arbres (avec 3dtree maker, mais mes 10 arbres se retrouvent ultra serrés. Mais effectivement c'est un plugin génial!
Les objets sont générés autour du centre du modèle. Pour que les arbres se retrouvent moins serrés, tu peux jouer sur les paramètres "Nombre d'entités" et "Densité des entités". Essaies quelque chose comme :
Nombre d'entités : 10
Densité des entités : 10
Oui Merci! ça fonctionne Ce qui serait formidable serait de pouvoir déterminer une zone choisie Vraiment très très prometteur! On peux faire un don donc....
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rascal a écrit:
[...] Ce qui serait formidable serait de pouvoir déterminer une zone choisie
Je vais étudier la chose
rascal a écrit:
Vraiment très très prometteur! [...]
Merci Rascal
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Au fait toujours aux niveaux des doléances!
Limiter les axes! Genre X, Y, 5 ou X, 7 , Z ou 3, Y, Z etc...
Donc des champs Hollandais, des parois verticales voire inclinées !
Limiter les axes! Genre X, Y, 5 ou X, 7 , Z ou 3, Y, Z etc...
Donc des champs Hollandais, des parois verticales voire inclinées !
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Pilou a écrit:Au fait toujours aux niveaux des doléances!
Limiter les axes! Genre X, Y, 5 ou X, 7 , Z ou 3, Y, Z etc...
Limiter les axes à certaines valeurs. Je vais voir si c'est possible.
Pilou a écrit:
Donc des champs Hollandais, des parois verticales voire inclinées !
Pour les parois inclinées, il existe une solution de contournement :
Randomiser à plat sur une face. Grouper la face avec les objets randomisés. Pivoter l'ensemble.
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Oui très bonne astuce!
J'attends le "pour une surface valonnée quelconque"
Au fait tu te débrouilles comment du cadre autour de la photo/ Texture-Matériaux transparente?
Pour ne pas le voir sur l'écran sauce tomate ? (à part Sélection "Masquer" )
J'attends le "pour une surface valonnée quelconque"
Au fait tu te débrouilles comment du cadre autour de la photo/ Texture-Matériaux transparente?
Pour ne pas le voir sur l'écran sauce tomate ? (à part Sélection "Masquer" )
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Ah tiens il y a un challenger un peu dans la même branche!
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Pilou a écrit:
J'attends le "pour une surface valonnée quelconque"
C'est
Pilou a écrit:
Au fait tu te débrouilles comment du cadre autour de la photo/ Texture-Matériaux transparente?
Pour ne pas le voir sur l'écran sauce tomate ? (à part Sélection "Masquer" )
Je masque les arêtes dans le menu Afficher.
Dernière édition par Samuel Tallet-Sabathé le Sam 7 Déc 2019 - 21:35, édité 1 fois
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Oui c'est ce que j'ai trouvé aussi, mais je croyais qu'il y avait plus bestial, j'ai dû rêvé!
Et au fait l'Anton m'avait fait un petit truc qui decollisionnait des pierres interpénétrées!
ça marchait avec MS Physics !
Je suis plus trop là-dedans mais c'était typique d'écarter des volumes l'un de l'autre après une chute par exemple!
ça nous rajeuni pas!
Hello, Pilou,
There is an onUntouch event for that. Basically when squeezing wall stops touching the stones, you want them to become static, right? To do that, you have to assign this script to the wall(s):
CODE: SELECT ALL
Make sure to name all stones, stone.
However, I think that for cluttering a lot of stones it would be better to manually set them static, say after pressing key, S.
Assign this script to the wall:
CODE: SELECT ALL
This, too, requires that all stone objects are assigned a name, stone.
Et au fait l'Anton m'avait fait un petit truc qui decollisionnait des pierres interpénétrées!
ça marchait avec MS Physics !
Je suis plus trop là-dedans mais c'était typique d'écarter des volumes l'un de l'autre après une chute par exemple!
ça nous rajeuni pas!
Hello, Pilou,
There is an onUntouch event for that. Basically when squeezing wall stops touching the stones, you want them to become static, right? To do that, you have to assign this script to the wall(s):
CODE: SELECT ALL
- Code:
# Triggered when the wall stops touching a body.
onUntouch { |toucher|
# Ensure that only touchers named, 'stone', are set static.
next if toucher.group.name != 'stone'
# Set static
toucher.static = true
toucher.set_velocity(0,0,0)
toucher.set_omega(0,0,0)
}
# Triggered when the wall starts touching a body.
onTouch { |toucher|
# Ensure that only touchers named, 'stone', are set movable.
next if toucher.group.name != 'stone'
# Set toucher
toucher.static = false
}
Make sure to name all stones, stone.
However, I think that for cluttering a lot of stones it would be better to manually set them static, say after pressing key, S.
Assign this script to the wall:
CODE: SELECT ALL
- Code:
onStart {
@set = false
}
onTick {
if key('s') == 1 && !@set
@set = true
simulation.world.bodies.each { |body|
if body.group.name == 'stone'
body.static = true
body.set_velocity(0,0,0)
body.set_omega(0,0,0)
end
}
end
}
This, too, requires that all stone objects are assigned a name, stone.
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Pilou a écrit:
[...] Et au fait l'Anton m'avait fait un petit truc qui decollisionnait des pierres interpénétrées! [...]
Merci mais j'ai réussi à détecter les collisions. J'ai ajouté une option "Effacer les entités collisionnées".
Ça arrive avec la prochaine version !
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Effacer c'est de la triche, il faut les conserver!
Il en faut autant à l'arrivée qu'au début!
Il en faut autant à l'arrivée qu'au début!
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Pilou a écrit:Effacer c'est de la triche, il faut les conserver!
Il en faut autant à l'arrivée qu'au début!
Je vais étudier la chose. :-p
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Pilou a écrit:Effacer c'est de la triche, il faut les conserver!
Il en faut autant à l'arrivée qu'au début!
Voilà ce que j'ai codé : Chaque entité entrée en collision est redispersée dans l'espace jusqu'à 5 fois.
Au bout de 5 tentatives infructueuses, l'entité est supprimée. Ça me semble être un bon compromis...
Dernière édition par Samuel Tallet-Sabathé le Ven 6 Déc 2019 - 22:46, édité 2 fois
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Carrément oui!
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Pilou a écrit:C'est la prime au primo-accédant!
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Quoi de neuf dans la version 1.0.5 ?
- Il y a un nouveau paramètre : Éviter les collisions d'entités. Après 5 tentatives infructueuses, l'entité en collision est effacée.
- Les proxys Enscape ont des dimensions réelles basées sur le modèle réel. Cela permet une meilleure détection des collisions.
- Vous pouvez spécifier, via le menu contextuel, une zone d'apparition pour les objets générés. Elle est appelée "Zone aléatoire" :
- Il y a un nouveau paramètre : Éviter les collisions d'entités. Après 5 tentatives infructueuses, l'entité en collision est effacée.
- Les proxys Enscape ont des dimensions réelles basées sur le modèle réel. Cela permet une meilleure détection des collisions.
- Vous pouvez spécifier, via le menu contextuel, une zone d'apparition pour les objets générés. Elle est appelée "Zone aléatoire" :
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Le résultat final des proxies est-il visible dans SketchUp ou seulements dans Enscape ?
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Pilou a écrit:Le résultat final des proxies est-il visible dans SketchUp ou seulements dans Enscape ?
Dans Enscape seulement. C'est ce qui permet de garder un modèle SketchUp léger.
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Un brin d'herbe dans la sauce tomate, une prairie dans Enscape!
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Merci Samuel! Je regarderai ça ce soir !
Super plugin!
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Nouveau dans la v1.0.6 : Si vous avez défini une "Zone aléatoire", l'algorithme de distribution suit les possibles déformations du maillage :
Téléchargez le dernier plugin REG depuis le SketchUcation PluginStore.
Téléchargez le dernier plugin REG depuis le SketchUcation PluginStore.
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Emploi : Beaucoup trop en ce moment!!
Chapeau!
Ce plugin est du coup un peu dans la même veine que Skatter...
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rascal a écrit:Chapeau!
Ce plugin est du coup un peu dans la même veine que Skatter...
Finalement, oui.
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