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MessageRascal Jeu 5 Déc 2019 - 21:04

Cela à surement été prévu, et je suis sans doute (surement) passé à coté mais est il possible de définir la zone où les proxy seront générés?

Je viens de faire une "forêt" de 10 arbres (avec 3dtree maker, mais mes 10 arbres se retrouvent ultra serrés.  Mais effectivement c'est un plugin génial! bravo

EDIT1: Ok j'ai trouvé clindoeil Ce qui serait formidable serait de pouvoir déterminer une zone choisie siffle Vraiment très très prometteur! On peux faire un don donc.... bien

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Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con,...
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MessageSamuel Tallet Jeu 5 Déc 2019 - 21:11

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Cela à surement été prévu, et je suis sans doute (surement) passé à coté mais est il possible de définir la zone où les proxy seront générés?

Je viens de faire une "forêt" de 10 arbres (avec 3dtree maker, mais mes 10 arbres se retrouvent ultra serrés.  Mais effectivement c'est un plugin génial! bravo

Les objets sont générés autour du centre du modèle. Pour que les arbres se retrouvent moins serrés, tu peux jouer sur les paramètres "Nombre d'entités" et "Densité des entités". Essaies ces paramètres :

Nombre d'entités : 10
Densité des entités : 10

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MessageRascal Jeu 5 Déc 2019 - 21:13

Samuel Tallet-Sabathé a écrit:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Cela à surement été prévu, et je suis sans doute (surement) passé à coté mais est il possible de définir la zone où les proxy seront générés?

Je viens de faire une "forêt" de 10 arbres (avec 3dtree maker, mais mes 10 arbres se retrouvent ultra serrés.  Mais effectivement c'est un plugin génial! bravo

Les objets sont générés autour du centre du modèle. Pour que les arbres se retrouvent moins serrés, tu peux jouer sur les paramètres "Nombre d'entités" et "Densité des entités". Essaies quelque chose comme :

Nombre d'entités : 10
Densité des entités : 10

Oui Merci! ça fonctionne clindoeil  Ce qui serait formidable serait de pouvoir déterminer une zone choisie siffle   Vraiment très très prometteur! On peux faire un don donc.... bien

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MessageSamuel Tallet Jeu 5 Déc 2019 - 21:15

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
[...] Ce qui serait formidable serait de pouvoir déterminer une zone choisie siffle

Je vais étudier la chose clindoeil

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
Vraiment très très prometteur! [...]

Merci Rascal sourire

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MessagePilou Ven 6 Déc 2019 - 2:30

Au fait toujours aux niveaux des doléances! sourire

Limiter les axes! Genre X, Y, 5 ou X, 7 , Z ou 3, Y, Z etc... sourire
Donc des champs Hollandais, des parois verticales voire inclinées !

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MessageSamuel Tallet Ven 6 Déc 2019 - 4:34

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Au fait toujours aux niveaux des doléances! sourire
Limiter les axes! Genre X, Y, 5 ou X, 7 , Z ou 3, Y, Z etc... sourire

Limiter les axes à certaines valeurs. Je vais voir si c'est possible.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
Donc des champs Hollandais, des parois verticales voire inclinées !

Pour les parois inclinées, il existe une solution de contournement :

Randomiser à plat sur une face. Grouper la face avec les objets randomisés. Pivoter l'ensemble. bien

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MessagePilou Ven 6 Déc 2019 - 10:20

Oui très bonne astuce!  sourire

J'attends le "pour une surface valonnée quelconque" sourire

Au fait tu te débrouilles comment du cadre autour de la photo/ Texture-Matériaux transparente?
Pour ne pas le voir sur l'écran sauce tomate ? (à part Sélection "Masquer" )

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MessagePilou Ven 6 Déc 2019 - 19:15

Ah tiens il y a un challenger un peu dans la même branche! 


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MessageSamuel Tallet Ven 6 Déc 2019 - 19:34

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
J'attends le "pour une surface valonnée quelconque" sourire

C'est ultra chaud les surfaces vallonnées content

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
Au fait tu te débrouilles comment du cadre autour de la photo/ Texture-Matériaux transparente?
Pour ne pas le voir sur l'écran sauce tomate ? (à part Sélection "Masquer" )

Je masque les arêtes dans le menu Afficher.


Dernière édition par Samuel Tallet-Sabathé le Sam 7 Déc 2019 - 21:35, édité 1 fois

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MessagePilou Ven 6 Déc 2019 - 19:43

Oui c'est ce que j'ai trouvé aussi, mais je croyais qu'il y avait plus bestial, j'ai dû rêvé!  content

Et au fait l'Anton m'avait fait un petit truc qui decollisionnait des pierres interpénétrées!
ça marchait avec MS Physics !
Je suis plus trop là-dedans mais c'était typique d'écarter des volumes l'un de l'autre après une chute par exemple!
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
ça nous rajeuni pas! sourire

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Hello, Pilou,

There is an onUntouch event for that. Basically when squeezing wall stops touching the stones, you want them to become static, right? To do that, you have to assign this script to the wall(s):
CODE: SELECT ALL
Code:
# Triggered when the wall stops touching a body.
onUntouch { |toucher|
  # Ensure that only touchers named, 'stone', are set static.
  next if toucher.group.name != 'stone'
  # Set static
  toucher.static = true
  toucher.set_velocity(0,0,0)
  toucher.set_omega(0,0,0)
}
# Triggered when the wall starts touching a body.
onTouch { |toucher|
  # Ensure that only touchers named, 'stone', are set movable.
  next if toucher.group.name != 'stone'
  # Set toucher
  toucher.static = false
}


Make sure to name all stones, stone.

However, I think that for cluttering a lot of stones it would be better to manually set them static, say after pressing key, S.
Assign this script to the wall:
CODE: SELECT ALL
Code:
onStart {
  @set = false
}
onTick {
  if key('s') == 1 && !@set
    @set = true
    simulation.world.bodies.each { |body|
      if body.group.name == 'stone'
        body.static = true
        body.set_velocity(0,0,0)
        body.set_omega(0,0,0)
      end
    }
  end
}


This, too, requires that all stone objects are assigned a name, stone.

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MessageSamuel Tallet Ven 6 Déc 2019 - 19:59

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:

[...] Et au fait l'Anton m'avait fait un petit truc qui decollisionnait des pierres interpénétrées! [...]


Merci mais j'ai réussi à détecter les collisions. J'ai ajouté une option "Effacer les entités collisionnées".
Ça arrive avec la prochaine version ! clindoeil

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MessagePilou Ven 6 Déc 2019 - 20:00

Effacer c'est de la triche, il faut les conserver!  content
Il en faut autant à l'arrivée qu'au début! sourire

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MessageSamuel Tallet Ven 6 Déc 2019 - 20:08

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Effacer c'est de la triche, il faut les conserver!  content
Il en faut autant à l'arrivée qu'au début! sourire

Je vais étudier la chose. :-p

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MessageSamuel Tallet Ven 6 Déc 2019 - 22:31

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Effacer c'est de la triche, il faut les conserver!  content
Il en faut autant à l'arrivée qu'au début! sourire

Voilà ce que j'ai codé : Chaque entité entrée en collision est redispersée dans l'espace jusqu'à 5 fois.
Au bout de 5 tentatives infructueuses, l'entité est supprimée. Ça me semble être un bon compromis...

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


Dernière édition par Samuel Tallet-Sabathé le Ven 6 Déc 2019 - 22:46, édité 2 fois

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MessageRascal Ven 6 Déc 2019 - 22:34

Carrément oui! bien

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MessagePilou Ven 6 Déc 2019 - 23:35

C'est la prime au primo-accédant!  content

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MessageSamuel Tallet Ven 6 Déc 2019 - 23:38

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:C'est la prime au primo-accédant!  content

content

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MessageSamuel Tallet Sam 7 Déc 2019 - 1:39

Quoi de neuf dans la version 1.0.5 ?

- Il y a un nouveau paramètre : Éviter les collisions d'entités. Après 5 tentatives infructueuses, l'entité en collision est effacée.
- Les proxys Enscape ont des dimensions réelles basées sur le modèle réel. Cela permet une meilleure détection des collisions.
- Vous pouvez spécifier, via le menu contextuel, une zone d'apparition pour les objets générés. Elle est appelée "Zone aléatoire" :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

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MessagePilou Sam 7 Déc 2019 - 2:44

Le résultat final des proxies est-il visible dans SketchUp ou seulements dans Enscape ?

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MessageSamuel Tallet Sam 7 Déc 2019 - 3:29

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Le résultat final des proxies est-il visible dans SketchUp ou seulements dans Enscape ?

Dans Enscape seulement. C'est ce qui permet de garder un modèle SketchUp léger. sourire

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MessagePilou Sam 7 Déc 2019 - 10:08

Un brin d'herbe dans la sauce tomate, une prairie dans Enscape! sourire

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MessageRascal Sam 7 Déc 2019 - 14:21

Merci Samuel! Je regarderai ça ce soir !

Super plugin!

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MessageSamuel Tallet Sam 7 Déc 2019 - 21:39

Nouveau dans la v1.0.6 : Si vous avez défini une "Zone aléatoire", l'algorithme de distribution suit les possibles déformations du maillage :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Téléchargez le dernier plugin REG depuis le SketchUcation PluginStore.

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MessageRascal Sam 7 Déc 2019 - 22:45

Chapeau!

Ce plugin est du coup un peu dans la même veine que Skatter... bravo

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MessageSamuel Tallet Sam 7 Déc 2019 - 23:15

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Chapeau!

Ce plugin est du coup un peu dans la même veine que Skatter... bravo

Finalement, oui. classe

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