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Message par hoz74 le Ven 21 Nov 2014 - 18:46

Hello !!

Je suis sur un projet un peu spécial ou il faut que je modélise une toile plastique imprimée, sauf que celle ci est transparente.

Si j'applique une image sur ma toile, que je lui applique une transparence, ça fait le jeu, mais ça rend l'image terne, moins flashy...

J'aimerais donc que l'image reste telle quelle au niveau coloris, mais qu'on puisse voir à travers...
Je sais pas si je me fais bien comprendre ?

Quelle technique utiliseriez vous pour faire ça ?

EDIT :Question Subsidiaire :

Comment faire pour qu'un objet ne déforme pas la texture qui lui est associée :
je m'explique, je met un cadre au mur, d'origine objet 50*40, je le passe en 120*60 en le déformant
j'applique une image de ration 12*6 à la place de l'image d'origine, elle s'applique avec le ratio 120*60 du tableau (donc déformée) et non tiptop comme elle devrait , donc ça bidouille alors que ça devrait être simple ??


Merci : rigole


Dernière édition par hoz74 le Ven 21 Nov 2014 - 19:08, édité 1 fois (Raison : ajout question)

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Message par Yanosh HRDY le Sam 22 Nov 2014 - 1:31

Salut,
petite idée pour repondre à ta premiere question:
tu peux appliquer une texture microperforée avec l'option alpha, c'est à dire tu créer un shader avec comme image ton imprimé, puis dans la case alpha une image micro perforée (image jointe)
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c'est pas evident à expliquer, je ne suis pas sur mon ordi avec Artlantis... envoie moi ton image de fond que je fasse un test, ce sera plus simple..

pour repondre à ta deuxieme question il y a une reponse mais idem, il faut que je te fasse une copie d'ecran quand je serais sur mon PC avec Artlantis d'ouvert, par ce que je ne me rappelle plus la fonction..
clindoeil

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Message par hoz74 le Sam 22 Nov 2014 - 19:21

Ah je vois !

Par contre il faut que je combine 2 textures,
1 microperforée avec ce que tu viens d'envoyer,
1 par dessus avec l'image (c'est pas une texture repetable, vraiment 1 image en soi)

Faut que je fasse des tests, pour arriver à combiner les 2 (si c'est bien ça que tu voulais dire ? )

Pour la 2eme, j'attends ton astuce clindoeil merci

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Message par Yanosh HRDY le Dim 23 Nov 2014 - 13:58

Salut... me voici au bureau...
Après une petite réflexion, voici plusieurs propositions pour un même problème.
Dans la vrai vie (pas en 3D clindoeil ) si tu dois fabriquer cette toile comment t'y prends tu?
Soit c'est une impression sur une toile plastique transparente, avec une trame d'impression espacée, soit c'est une bâché miro perforée?
Ton idée de transparence dans Artlantis est intéressante mais tu perds en intensité, même avec l'Ambiant élevée. (Toile de droite dans le fichier)
Dans ce fichier .atla tu trouveras deux exemples de technique pour réaliser une toile imperforées.
-la toile de gauche est composée d'un calque invisible sur lequel j'ai appliqué une texture que l'ai réalisé sous Photoshop.
Celle-ci est un mix entre mon image de fond et une trame de points noirs, qui vont gérer la transparence en cochant la case "Utiliser le canal alpha".
-sur la toile du milieu j'ai créé un shader composé de l'image pour la "diffus"(appliquée en UV pour ne pas avoir de répétition) et dans la case Alpha j'ai apposé mon image de trame...

Voilà tu peux évidement réduire la trame de points noirs pour avoir des trous plus petits....

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Pour ta deuxième question, la solution doit se trouver dans l'utilisation des paramètres ci dessous...
décoche "conserver les proportions" et utilise "ajuster la taille de l'image au support"
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

En espérant que ça t'a aidé… à toi de voir ce que tu recherches comme rendu final... n’hésite pas pour plus d'explication... sourire

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Message par hoz74 le Ven 30 Jan 2015 - 10:38

Hello

J'ai oublié de te remercier, ça m'a bien servi merci !

Par contre, pas trouvé cette solution pour décocher "adapter l'image au support" ... peux tu m'aider ??

Merci

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Message par Yanosh HRDY le Ven 30 Jan 2015 - 17:34

Salut, pas de souci, mais c'est cool que tu reponde malgré le temps passé... clindoeil

qu'entends tu par : " Par contre, pas trouvé cette solution pour décocher "adapter l'image au support" ... peux tu m'aider ??"
tu ne sais pas comment accéder a la fenêtre de ces paramètres, tu n'a pas compris la marche à suivre, ou y'a autre chose?


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Message par hoz74 le Ven 30 Jan 2015 - 20:48

Oui, je trouve pas ou est ce paramètre... arf
ça se trouve je suis passé 3 fois dessus sans le voir ??


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Message par Yanosh HRDY le Sam 31 Jan 2015 - 10:07

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:

Pour ta deuxième question, la solution doit se trouver dans l'utilisation des paramètres ci dessous...
décoche "conserver les proportions" et utilise "ajuster la taille de l'image au support"
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

ben oui effectivement tu es passé juste devant, je l'ai expliqué sur cette image... a croire que tu n'as pas lu le post... clindoeil
pour ouvrir la fenêtre "dimensions", clic sur "dimensions" sous ton shader...
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Message par hoz74 le Sam 31 Jan 2015 - 10:22

cette image n'apparait pas dans le premier post ?? ou alors c'est moi ?

J'ai bien pourtant fait comme tu m'as dis (je suis pas fou donc!!) mais la texture restait déformée... j'ai manqué quelque chose, peut être a force de bidouiller les autres paramètres... je rééssayerais.

Merci encore sourire

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Message par Yanosh HRDY le Sam 31 Jan 2015 - 12:38

etrange.... hmm

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Message par freroil le Sam 31 Jan 2015 - 15:25

as tu bien défini le mode de projection.. : orthogonal .. ?

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