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[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception

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 [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Empty [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception

Message par Orange_o le Mar 26 Mar 2019 - 12:37

Oui le titre fait assez pompeux. Mais l'idée de départ quand je me suis intéressé à Unreal Engine était de m'en servir comme moteur de rendu personnalisé, et puis j'ai vite découvert que cela pouvait être également un bel outil de co-conception avec mes clients notamment sur le choix des matériaux et des couleurs.

J'ai donc commencer à découvrir UE il y a un peu plus d'un an, je le découvre toujours. La courbe d'apprentissage est lente (ou alors c'est moi). Unreal est sans aucun doute le logiciel qui me demande le plus de temps d'expérimentation et de retour en arrière. Ce n'est pas un logiciel clé en main, c'est un outil de travail. C'est un peu comme si l'on te donnait de quoi fabriquer une bétonnière et des moules, à toi de fabriquer la bétonnière que tu as besoin et les moules que tu désires, ensuite tu pourras fabriquer tes propres parpaing pour monter ton mur.

Il faut donc du temps, beaucoup de temps, et je n'en ai pas des masses, donc j'avance tout doucement, mais j'avance.

Dans mon flux de travail, je modélise mes jardins sous sketchup après les avoir conçus depuis photoshop.

Je pensais continuer à modéliser l'ensemble du projet dans skp, exporter tout cela et Tada! dans Unreal... mais je me suis vite aperçu, outre la partie co-conception, qu'il était bien plus intelligent dans mon processus de travailler avec les BluePrint pour tout ce que nous appelons les composants dans skp.

Au final aujourd'hui je suis capable d'importer une topologie de terrain créer dans skp, de générer automatiquement mon gazon, une grande partie de mes massifs, certaines surfaces comme l'enrobé, la terre, les paillages grâce à de simples textures en noir et blanc.
L'ensemble de mes matériaux Maîtres est créé avec un bon nombre de paramètres de personnalisation, afin que les matériaux instanciés soient facilement paramétrables.
J'ai un système d'éclairage HDRI qui me pose encore quelques problèmes mais qui tient a route à priori. Je serais sans doute obligé de revenir dessus par la suite.
J'ai créé quelques BP qui intègrent la modularité que je souhaites (possibilité de changer rapidement de modèles, de textures... système d'ouverture/fermeture de portail avec gyrophare clignotant, choix d'angle de finition pour des marches,...etc) Je n'en ai pas énormément mais je pense avoir répondu à mes principales problématiques.
J'ai créer également la structure de mon Menu de co-conception qui permet à mon client de jouer avec son projet, il me reste à le faire évoluer en fonction des nouveaux composants.

Aujourd'hui la base est fonctionnelle, il me reste maintenant que les choses "simples". Je met des guillemets car c'est un peu comme dans la rénovation, quand on dit qu'il ne reste que les finitions, c'est que nous en sommes à la moitié du chantier.
Donc étant paysagiste, le gros morceau de choses simples, ce sont les végétaux...
... et là c'est une autre histoire. Je travaille avec Speetree que j'ai découvert également. Déjà il faut arriver à en sortir un truc de potable tant il y a de paramètres à régler. Encore que... au final tu y arrives. Mais c'était sans compter sur le rendu en temps réel d'Unreal. Où le maître mot est l'Optimisation.

On peut faire tellement de choses avec UE que l'on en oubli qu'il a aussi ses limites, les siennes ce sont les FPS. Et là on découvre un autre métier : Optimisator !!!! Il faut tout optimiser, les textures, les alphas surtout, les polys, les lods, la conception même de la plante.... Bref c'était déjà pas facile de faire une plante réaliste avec 1 million de polys, ça le sera encore moins avec moins de 100000  sos
Et des plantes j'en ai un paquet à faire, c'est normal c'est mon métier.

Aller plutôt que de me plaindre je vais continuer.

Je vous met juste une image pas vraiment représentative de tout ce que j'ai pu faire avec UE mais c'est la seule que j'avais sous le coude pour illustrer ce post

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Dernière édition par Orange_o le Jeu 13 Fév 2020 - 8:39, édité 3 fois
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 [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Empty Re: [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception

Message par tenrev le Mar 26 Mar 2019 - 13:38

merci pour ton post mon cher bien
je fais la même analyse que toi , en étant moins avancé que toi
j'y crois aussi, en tout cas , je suis trés content de partager ces posts avec plusieurs autres membres , ca va me rebooster bien bravo

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 [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Empty Re: [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception

Message par Markus-83 le Mer 27 Mar 2019 - 10:49

Bon grosse semaines avec les échéances MAF et CNOA donc je reviendrais en Avril content
juste pour signaler que oui j'ai trouver ton post sourire

Pour teaser ma future intervention disons que concevoir cet ou ces outils de visualisation/collaboration c'est en soit un projet.
Et donc comme tout projet il demande à être défini et encadré.

C'est clair que in fine je vous rejoins sur cet objectifs mais pour l'instant il y a encore pas mal de "bases" d'UE4 qui m'échappe.
et trop de contraintes extra pour me laisser le loisir d'avancer sur ce dossier. Mais comme pour Tenrev trouver du monde intéressé ça remotive content

à bientôt...

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 [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Empty Re: [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception

Message par tenrev le Mer 27 Mar 2019 - 10:52

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Mais comme pour Tenrev trouver du monde intéressé ça remotive

on y croit les amis bien et on attends tous vos debriefing sur vos avancées ange

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 [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Empty Re: [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception

Message par Orange_o le Lun 20 Mai 2019 - 13:38

Unreal est complexe, mais pour certaines choses, il est bien plus simple que d'autre soft.
Un temps fut, je m'étais intéressé aux composants dynamiques de sketchup, mais mon dieu que c'était laborieux... à tel point que j'ai abandonné totalement cette possibilité de travail.

Avec Unreal et les Blueprints, j'ai retrouvé le plaisir de paramétrer des composants avec joie et (plus ou moins) de simplicité. L'image qui va suivre paraîtra sans doute complexe au néophyte, mais ce ne sont que des copiés-collés, seules des informations de positions changent :


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J'ai travaillé sur un produit modulable d'un fournisseur, qui est disponible en différentes tailles et avec différentes aménagements.

Le petit truc tout à gauche, permet de sélectionner la dimension du module, s'en suit le paramétrage de l'emplacement des poteaux et de l'emprise du plafond. La grande fenêtre centrale définit la position, la taille et l'emplacement des parois. Enfin le tout petit truc à droite permet de faire pivoter la texture du plafond.

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 [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Empty Re: [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception

Message par tenrev le Lun 20 Mai 2019 - 13:53

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:J'ai travaillé sur un produit modulable d'un fournisseur, qui est disponible en différentes tailles et avec différentes aménagements.

Le petit truc tout à gauche, permet de sélectionner la dimension du module, s'en suit le paramétrage de l'emplacement des poteaux et de l'emprise du plafond. La grande fenêtre centrale définit la position, la taille et l'emplacement des parois. Enfin le tout petit truc à droite permet de faire pivoter la texture du plafond

super , ca commence à bien gérer , bravo
en tout cela donne envie, au moins de faire des tests ,je continue tranquilou à tester tout ca.
en tout cas merci pour ton retour et de nous poster ton avancée

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Message par Orange_o le Mar 11 Fév 2020 - 15:30

Travail avec Speedtree:

Ce midi je voulais faire un Aralia ou Fatsia japonica :

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Gros gain de temps les feuilles viennent de Quixel  respect
Je commence à comprendre tous les paramètres de speedtree, mais c'est franchement pas simple

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Et hop dans Unreal, le plus long c'est de trouver le bon réglage pour la texture, mais je suis assez satisfait :

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Message par ogi le Mar 11 Fév 2020 - 15:49

Beau boulot ! ! bien woah Y a du niveau !

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Message par Domix le Mar 11 Fév 2020 - 16:13

Tu peu être plus que satisfait.
J'ai lu l'ensemble du sujet, pff le travail je suis admiratif. bravo2

Qu'est ce donc ce gros Blueprint ?
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Message par tenrev le Mar 11 Fév 2020 - 16:20

t'es trop fort , en plus speed tree oups c'est pas simple , j'essaye , mais très loin d’être au point


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Message par Coulou le Mar 11 Fév 2020 - 16:42

Suis impressionné woah

J'étais tout fier d'avoir pu mettre de la belle végétation avec Twinmotion ... me v'là redescendu à mon bas niveau de dessinateur technique mdr1 mdr2

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Message par AK40Cess le Mer 12 Fév 2020 - 4:32

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Suis impressionné woah
Pareil !!

Beau travail !
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Message par rascal le Mer 12 Fév 2020 - 7:43

Bonjour à toi

Je n'ai pas lu l'intégralité de ton post, honte sur moi et mes générations passés, mais le moins que l'on puisse dire c'est bravo2 . Le résultat est superbe

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con,...
..... que l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
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Message par nicolaco le Mer 12 Fév 2020 - 9:50

Beau travail !!! bien bien

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Message par Orange_o le Mer 12 Fév 2020 - 9:52

Merci beaucoup, ça commence à prendre forme, mais il faut dire que le nombre d'heures consacrée est bien plus important que je ne le pensais au départ.

Unreal à une courbe d'apprentissage relativement longue, et Speedtree n'est pas non plus des plus aisés, mais quand on commence à connaitre c'est vraiment le pied.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], ce gros Blueprint est celui qui permet la création de l'abri Maluwi dans la vidéo en dessous. Il est gros mais j'en ai des bien pires mdr5 Faudra que je vous montre mon générateur de maisons
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Message par tenrev le Mer 12 Fév 2020 - 10:03

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:ce gros Blueprint est celui qui permet la création de l'abri Maluwi dans la vidéo en dessous. Il est gros mais j'en ai des bien pires mdr5 Faudra que je vous montre mon générateur de maisons

bravo trop fort ......c'est géant ...le logiciel n'a de limite que notre temps disponible , notre imagination et nos compétences bien bravo

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Message par Orange_o le Mar 10 Mar 2020 - 13:22

Allez entre deux projets, je développe ma palette végétale : Westringia fruticosa

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Message par tenrev le Mar 10 Mar 2020 - 13:35

waow superbe ...comme dab au top , super réaliste , bravo l'artiste tu maitrises c'est le moins que l'on puisse dire

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Message par Domix le Mar 10 Mar 2020 - 15:01

Superbe encore une fois. p-clin

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Message par AK40Cess le Mar 10 Mar 2020 - 15:56

Bravo, ton travail est récompensé car vraiment c'est superbe.

Petites questions de curiosité !
Pourquoi en tant que paysagiste ne pas investir dans des végétaux ?
Pour la démarche, pour la qualité, le choix, pour le plaisir de les faire....?
Je me dis que tu pourrai passer plus de temps sur la conception, sur UE ou que sais je encore.

Ça reste du très joli travail qui laisse rêveur.
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Message par Orange_o le Mar 10 Mar 2020 - 16:34

Merci à vous,

Pour te répondre Ak40, j'aimerais bien investir dans des végétaux, et je suis prêt à le faire. Mais ils n'existent pas, tout simplement.
En fait j'ai le choix entre des végétaux high poly (+1million de poly) bien trop lourd pour du temps réel, ou alors du low poly (-10000poly) mais du coup trop moches.
Au final la tranche intermédiaire 50/100000poly est inexistante. Et même si elle existait, je suis pas sur qu'elle me plairait puisque quand je regarde par exemple les high poly d'evermotion, ils donnent des numéros à leurs modèles car ils sont incapables de les nommés, ce sont des plantes fictives, très belles mais qui ne correspondent pas (pour la plus part) à la réalité. arf
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Message par ogi le Mar 10 Mar 2020 - 16:50

Tres tres belle tes plantes !!
Tu es un peu dur avec Evermotion clindoeil
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Sinon tu as des logiciels qui peuvent reduire le nombre de polys clindoeil
Mais je suppose qu'une fois Speedtree maitrisé, ca dois etre bien sympa a fabriquer bien

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Message par tenrev le Mar 10 Mar 2020 - 16:59

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:j'aimerais bien investir dans des végétaux, et je suis prêt à le faire. Mais ils n'existent pas, tout simplement.

ben oui , tu es le meilleur orange , donc je comprend , tu vas jamais trouver mieux que toi ...quand on s'aime (ou dans ton cas , quand on sème ) on ne compte pas

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Message par Orange_o le Mar 10 Mar 2020 - 17:13

Ouais j'suis peut-être un peu dur, mais je ne suis pas dans le faux pour autant : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Après réduire le nombre de poly me parait délicat sur des végétaux où c'est lié au détail du feuillage. Je t'avouerai ne jamais avoir essayé, mais j'ai peur que le résultat ne soit pas top.
Et oui une fois speedtree maîtrisé (relativité) c'est sympa.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] j'ai eu l'air imbu? m'en suis pas rendu compte désolé marteau
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Message par ogi le Mar 10 Mar 2020 - 17:28

Nan, Jacko lui aussi il aime etre number 1 au ping pong clindoeil
C'est aussi un excellent produit !
Sinon c'est vrai qu'ils se sont pas foulés sur le volume204 content

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