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[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception
Page 1 sur 3 • 1, 2, 3
Oui le titre fait assez pompeux. Mais l'idée de départ quand je me suis intéressé à Unreal Engine était de m'en servir comme moteur de rendu personnalisé, et puis j'ai vite découvert que cela pouvait être également un bel outil de co-conception avec mes clients notamment sur le choix des matériaux et des couleurs.
J'ai donc commencer à découvrir UE il y a un peu plus d'un an, je le découvre toujours. La courbe d'apprentissage est lente (ou alors c'est moi). Unreal est sans aucun doute le logiciel qui me demande le plus de temps d'expérimentation et de retour en arrière. Ce n'est pas un logiciel clé en main, c'est un outil de travail. C'est un peu comme si l'on te donnait de quoi fabriquer une bétonnière et des moules, à toi de fabriquer la bétonnière que tu as besoin et les moules que tu désires, ensuite tu pourras fabriquer tes propres parpaing pour monter ton mur.
Il faut donc du temps, beaucoup de temps, et je n'en ai pas des masses, donc j'avance tout doucement, mais j'avance.
Dans mon flux de travail, je modélise mes jardins sous sketchup après les avoir conçus depuis photoshop.
Je pensais continuer à modéliser l'ensemble du projet dans skp, exporter tout cela et Tada! dans Unreal... mais je me suis vite aperçu, outre la partie co-conception, qu'il était bien plus intelligent dans mon processus de travailler avec les BluePrint pour tout ce que nous appelons les composants dans skp.
Au final aujourd'hui je suis capable d'importer une topologie de terrain créer dans skp, de générer automatiquement mon gazon, une grande partie de mes massifs, certaines surfaces comme l'enrobé, la terre, les paillages grâce à de simples textures en noir et blanc.
L'ensemble de mes matériaux Maîtres est créé avec un bon nombre de paramètres de personnalisation, afin que les matériaux instanciés soient facilement paramétrables.
J'ai un système d'éclairage HDRI qui me pose encore quelques problèmes mais qui tient a route à priori. Je serais sans doute obligé de revenir dessus par la suite.
J'ai créé quelques BP qui intègrent la modularité que je souhaites (possibilité de changer rapidement de modèles, de textures... système d'ouverture/fermeture de portail avec gyrophare clignotant, choix d'angle de finition pour des marches,...etc) Je n'en ai pas énormément mais je pense avoir répondu à mes principales problématiques.
J'ai créer également la structure de mon Menu de co-conception qui permet à mon client de jouer avec son projet, il me reste à le faire évoluer en fonction des nouveaux composants.
Aujourd'hui la base est fonctionnelle, il me reste maintenant que les choses "simples". Je met des guillemets car c'est un peu comme dans la rénovation, quand on dit qu'il ne reste que les finitions, c'est que nous en sommes à la moitié du chantier.
Donc étant paysagiste, le gros morceau de choses simples, ce sont les végétaux...
... et là c'est une autre histoire. Je travaille avec Speetree que j'ai découvert également. Déjà il faut arriver à en sortir un truc de potable tant il y a de paramètres à régler. Encore que... au final tu y arrives. Mais c'était sans compter sur le rendu en temps réel d'Unreal. Où le maître mot est l'Optimisation.
On peut faire tellement de choses avec UE que l'on en oubli qu'il a aussi ses limites, les siennes ce sont les FPS. Et là on découvre un autre métier : Optimisator !!!! Il faut tout optimiser, les textures, les alphas surtout, les polys, les lods, la conception même de la plante.... Bref c'était déjà pas facile de faire une plante réaliste avec 1 million de polys, ça le sera encore moins avec moins de 100000
Et des plantes j'en ai un paquet à faire, c'est normal c'est mon métier.
Aller plutôt que de me plaindre je vais continuer.
Je vous met juste une image pas vraiment représentative de tout ce que j'ai pu faire avec UE mais c'est la seule que j'avais sous le coude pour illustrer ce post
![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Img110](https://i.servimg.com/u/f11/15/30/15/93/img110.jpg)
J'ai donc commencer à découvrir UE il y a un peu plus d'un an, je le découvre toujours. La courbe d'apprentissage est lente (ou alors c'est moi). Unreal est sans aucun doute le logiciel qui me demande le plus de temps d'expérimentation et de retour en arrière. Ce n'est pas un logiciel clé en main, c'est un outil de travail. C'est un peu comme si l'on te donnait de quoi fabriquer une bétonnière et des moules, à toi de fabriquer la bétonnière que tu as besoin et les moules que tu désires, ensuite tu pourras fabriquer tes propres parpaing pour monter ton mur.
Il faut donc du temps, beaucoup de temps, et je n'en ai pas des masses, donc j'avance tout doucement, mais j'avance.
Dans mon flux de travail, je modélise mes jardins sous sketchup après les avoir conçus depuis photoshop.
Je pensais continuer à modéliser l'ensemble du projet dans skp, exporter tout cela et Tada! dans Unreal... mais je me suis vite aperçu, outre la partie co-conception, qu'il était bien plus intelligent dans mon processus de travailler avec les BluePrint pour tout ce que nous appelons les composants dans skp.
Au final aujourd'hui je suis capable d'importer une topologie de terrain créer dans skp, de générer automatiquement mon gazon, une grande partie de mes massifs, certaines surfaces comme l'enrobé, la terre, les paillages grâce à de simples textures en noir et blanc.
L'ensemble de mes matériaux Maîtres est créé avec un bon nombre de paramètres de personnalisation, afin que les matériaux instanciés soient facilement paramétrables.
J'ai un système d'éclairage HDRI qui me pose encore quelques problèmes mais qui tient a route à priori. Je serais sans doute obligé de revenir dessus par la suite.
J'ai créé quelques BP qui intègrent la modularité que je souhaites (possibilité de changer rapidement de modèles, de textures... système d'ouverture/fermeture de portail avec gyrophare clignotant, choix d'angle de finition pour des marches,...etc) Je n'en ai pas énormément mais je pense avoir répondu à mes principales problématiques.
J'ai créer également la structure de mon Menu de co-conception qui permet à mon client de jouer avec son projet, il me reste à le faire évoluer en fonction des nouveaux composants.
Aujourd'hui la base est fonctionnelle, il me reste maintenant que les choses "simples". Je met des guillemets car c'est un peu comme dans la rénovation, quand on dit qu'il ne reste que les finitions, c'est que nous en sommes à la moitié du chantier.
Donc étant paysagiste, le gros morceau de choses simples, ce sont les végétaux...
... et là c'est une autre histoire. Je travaille avec Speetree que j'ai découvert également. Déjà il faut arriver à en sortir un truc de potable tant il y a de paramètres à régler. Encore que... au final tu y arrives. Mais c'était sans compter sur le rendu en temps réel d'Unreal. Où le maître mot est l'Optimisation.
On peut faire tellement de choses avec UE que l'on en oubli qu'il a aussi ses limites, les siennes ce sont les FPS. Et là on découvre un autre métier : Optimisator !!!! Il faut tout optimiser, les textures, les alphas surtout, les polys, les lods, la conception même de la plante.... Bref c'était déjà pas facile de faire une plante réaliste avec 1 million de polys, ça le sera encore moins avec moins de 100000

Et des plantes j'en ai un paquet à faire, c'est normal c'est mon métier.
Aller plutôt que de me plaindre je vais continuer.
Je vous met juste une image pas vraiment représentative de tout ce que j'ai pu faire avec UE mais c'est la seule que j'avais sous le coude pour illustrer ce post
![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Img110](https://i.servimg.com/u/f11/15/30/15/93/img110.jpg)
Dernière édition par Orange_o le Jeu 13 Fév 2020 - 9:39, édité 3 fois
merci pour ton post mon cher
je fais la même analyse que toi , en étant moins avancé que toi
j'y crois aussi, en tout cas , je suis trés content de partager ces posts avec plusieurs autres membres , ca va me rebooster

je fais la même analyse que toi , en étant moins avancé que toi
j'y crois aussi, en tout cas , je suis trés content de partager ces posts avec plusieurs autres membres , ca va me rebooster


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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage
1 PC fixe avec proc Rizen 9 3950X 32 threads - cg nvidia geforce RTX3080 - 64 go de ram DDssd 1To
1 PC portable MSI TITAN PRO écran 17''|win10 64 bits| i7 Quad core|ram 32go| CG GFORCE GTX1080 avec 8go
1 casque VR Occulus Rift - 1 vieux PC portable Dell sous Linux Ubuntu 18 1 vieux pc portable HP sous chromebook
Modélisation : Sketchup - Rhino - Pconplanner Rendu: Enscape - Keyshot - Unreal Engine - Artlantis - Twinmotion Autres: Photoshop - Illustrator - Indesign - Vidéostudio - After Effect - Première
![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception 575088biblio3d](https://2img.net/r/hpimg15/pics/575088biblio3d.gif)
- Markus-83Moulin à parole
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Emploi : Agence Créée. Il y a plus qu'à...
Bon grosse semaines avec les échéances MAF et CNOA donc je reviendrais en Avril 
juste pour signaler que oui j'ai trouver ton post
Pour teaser ma future intervention disons que concevoir cet ou ces outils de visualisation/collaboration c'est en soit un projet.
Et donc comme tout projet il demande à être défini et encadré.
C'est clair que in fine je vous rejoins sur cet objectifs mais pour l'instant il y a encore pas mal de "bases" d'UE4 qui m'échappe.
et trop de contraintes extra pour me laisser le loisir d'avancer sur ce dossier. Mais comme pour Tenrev trouver du monde intéressé ça remotive
à bientôt...

juste pour signaler que oui j'ai trouver ton post

Pour teaser ma future intervention disons que concevoir cet ou ces outils de visualisation/collaboration c'est en soit un projet.
Et donc comme tout projet il demande à être défini et encadré.
C'est clair que in fine je vous rejoins sur cet objectifs mais pour l'instant il y a encore pas mal de "bases" d'UE4 qui m'échappe.
et trop de contraintes extra pour me laisser le loisir d'avancer sur ce dossier. Mais comme pour Tenrev trouver du monde intéressé ça remotive

à bientôt...
Markus-83 a écrit:Mais comme pour Tenrev trouver du monde intéressé ça remotive
on y croit les amis


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![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception 575088biblio3d](https://2img.net/r/hpimg15/pics/575088biblio3d.gif)
Unreal est complexe, mais pour certaines choses, il est bien plus simple que d'autre soft.
Un temps fut, je m'étais intéressé aux composants dynamiques de sketchup, mais mon dieu que c'était laborieux... à tel point que j'ai abandonné totalement cette possibilité de travail.
Avec Unreal et les Blueprints, j'ai retrouvé le plaisir de paramétrer des composants avec joie et (plus ou moins) de simplicité. L'image qui va suivre paraîtra sans doute complexe au néophyte, mais ce ne sont que des copiés-collés, seules des informations de positions changent :
![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Bp11](https://i.servimg.com/u/f11/15/30/15/93/bp11.jpg)
J'ai travaillé sur un produit modulable d'un fournisseur, qui est disponible en différentes tailles et avec différentes aménagements.
Le petit truc tout à gauche, permet de sélectionner la dimension du module, s'en suit le paramétrage de l'emplacement des poteaux et de l'emprise du plafond. La grande fenêtre centrale définit la position, la taille et l'emplacement des parois. Enfin le tout petit truc à droite permet de faire pivoter la texture du plafond.
Un temps fut, je m'étais intéressé aux composants dynamiques de sketchup, mais mon dieu que c'était laborieux... à tel point que j'ai abandonné totalement cette possibilité de travail.
Avec Unreal et les Blueprints, j'ai retrouvé le plaisir de paramétrer des composants avec joie et (plus ou moins) de simplicité. L'image qui va suivre paraîtra sans doute complexe au néophyte, mais ce ne sont que des copiés-collés, seules des informations de positions changent :
![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Bp11](https://i.servimg.com/u/f11/15/30/15/93/bp11.jpg)
J'ai travaillé sur un produit modulable d'un fournisseur, qui est disponible en différentes tailles et avec différentes aménagements.
Le petit truc tout à gauche, permet de sélectionner la dimension du module, s'en suit le paramétrage de l'emplacement des poteaux et de l'emprise du plafond. La grande fenêtre centrale définit la position, la taille et l'emplacement des parois. Enfin le tout petit truc à droite permet de faire pivoter la texture du plafond.
Orange_o a écrit:J'ai travaillé sur un produit modulable d'un fournisseur, qui est disponible en différentes tailles et avec différentes aménagements.
Le petit truc tout à gauche, permet de sélectionner la dimension du module, s'en suit le paramétrage de l'emplacement des poteaux et de l'emprise du plafond. La grande fenêtre centrale définit la position, la taille et l'emplacement des parois. Enfin le tout petit truc à droite permet de faire pivoter la texture du plafond
super , ca commence à bien gérer , bravo
en tout cela donne envie, au moins de faire des tests ,je continue tranquilou à tester tout ca.
en tout cas merci pour ton retour et de nous poster ton avancée
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![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception 575088biblio3d](https://2img.net/r/hpimg15/pics/575088biblio3d.gif)
Travail avec Speedtree:
Ce midi je voulais faire un Aralia ou Fatsia japonica :
![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception -visoflora-78280](https://www.visoflora.com/images/original/-visoflora-78280.jpg)
Gros gain de temps les feuilles viennent de Quixel
Je commence à comprendre tous les paramètres de speedtree, mais c'est franchement pas simple
![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Aralia12](https://i.servimg.com/u/f11/15/30/15/93/aralia12.jpg)
Et hop dans Unreal, le plus long c'est de trouver le bon réglage pour la texture, mais je suis assez satisfait :
![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Aralia11](https://i.servimg.com/u/f11/15/30/15/93/aralia11.jpg)
Ce midi je voulais faire un Aralia ou Fatsia japonica :
![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception -visoflora-78280](https://www.visoflora.com/images/original/-visoflora-78280.jpg)
Gros gain de temps les feuilles viennent de Quixel

Je commence à comprendre tous les paramètres de speedtree, mais c'est franchement pas simple
![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Aralia12](https://i.servimg.com/u/f11/15/30/15/93/aralia12.jpg)
Et hop dans Unreal, le plus long c'est de trouver le bon réglage pour la texture, mais je suis assez satisfait :
![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception Aralia11](https://i.servimg.com/u/f11/15/30/15/93/aralia11.jpg)
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Beau boulot ! !
Y a du niveau !


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Mes objets --> https://3dwarehouse.sketchup.com/user.html?id=u79250929-4d52-4b4a-8c4a-2109f9976ca8
t'es trop fort , en plus speed tree oups c'est pas simple , j'essaye , mais très loin d’être au point
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Suis impressionné
J'étais tout fier d'avoir pu mettre de la belle végétation avec Twinmotion ... me v'là redescendu à mon bas niveau de dessinateur technique


J'étais tout fier d'avoir pu mettre de la belle végétation avec Twinmotion ... me v'là redescendu à mon bas niveau de dessinateur technique


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Moi aussi j'étais aventurier autrefois, et puis, j'ai pris une flèche dans le genou.
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Pareil !!Coulou a écrit:Suis impressionné![]()
Beau travail !
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Humeur : Bonne en général, sauf quand ça ne va pas!
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Bonjour à toi
Je n'ai pas lu l'intégralité de ton post, honte sur moi et mes générations passés, mais le moins que l'on puisse dire c'est
. Le résultat est superbe
Je n'ai pas lu l'intégralité de ton post, honte sur moi et mes générations passés, mais le moins que l'on puisse dire c'est

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Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con,...
..... que l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet

Beau travail !!!



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Windows 10 64- I7 6700K - 16 Go RAM DDR4 - GTX 980Ti STRIX
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Merci beaucoup, ça commence à prendre forme, mais il faut dire que le nombre d'heures consacrée est bien plus important que je ne le pensais au départ.
Unreal à une courbe d'apprentissage relativement longue, et Speedtree n'est pas non plus des plus aisés, mais quand on commence à connaitre c'est vraiment le pied.
@Domix, ce gros Blueprint est celui qui permet la création de l'abri Maluwi dans la vidéo en dessous. Il est gros mais j'en ai des bien pires
Faudra que je vous montre mon générateur de maisons
Unreal à une courbe d'apprentissage relativement longue, et Speedtree n'est pas non plus des plus aisés, mais quand on commence à connaitre c'est vraiment le pied.
@Domix, ce gros Blueprint est celui qui permet la création de l'abri Maluwi dans la vidéo en dessous. Il est gros mais j'en ai des bien pires

Orange_o a écrit:ce gros Blueprint est celui qui permet la création de l'abri Maluwi dans la vidéo en dessous. Il est gros mais j'en ai des bien pires mdr5 Faudra que je vous montre mon générateur de maisons
bravo trop fort ......c'est géant ...le logiciel n'a de limite que notre temps disponible , notre imagination et nos compétences


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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage
1 PC fixe avec proc Rizen 9 3950X 32 threads - cg nvidia geforce RTX3080 - 64 go de ram DDssd 1To
1 PC portable MSI TITAN PRO écran 17''|win10 64 bits| i7 Quad core|ram 32go| CG GFORCE GTX1080 avec 8go
1 casque VR Occulus Rift - 1 vieux PC portable Dell sous Linux Ubuntu 18 1 vieux pc portable HP sous chromebook
Modélisation : Sketchup - Rhino - Pconplanner Rendu: Enscape - Keyshot - Unreal Engine - Artlantis - Twinmotion Autres: Photoshop - Illustrator - Indesign - Vidéostudio - After Effect - Première
![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception 575088biblio3d](https://2img.net/r/hpimg15/pics/575088biblio3d.gif)
waow superbe ...comme dab au top , super réaliste , bravo l'artiste tu maitrises c'est le moins que l'on puisse dire
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage
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- DomixV.I.P.
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Superbe encore une fois.

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Mes objets --> https://3dwarehouse.sketchup.com/user.html?id=u79250929-4d52-4b4a-8c4a-2109f9976ca8
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Bravo, ton travail est récompensé car vraiment c'est superbe.
Petites questions de curiosité !
Pourquoi en tant que paysagiste ne pas investir dans des végétaux ?
Pour la démarche, pour la qualité, le choix, pour le plaisir de les faire....?
Je me dis que tu pourrai passer plus de temps sur la conception, sur UE ou que sais je encore.
Ça reste du très joli travail qui laisse rêveur.
Petites questions de curiosité !
Pourquoi en tant que paysagiste ne pas investir dans des végétaux ?
Pour la démarche, pour la qualité, le choix, pour le plaisir de les faire....?
Je me dis que tu pourrai passer plus de temps sur la conception, sur UE ou que sais je encore.
Ça reste du très joli travail qui laisse rêveur.
Merci à vous,
Pour te répondre Ak40, j'aimerais bien investir dans des végétaux, et je suis prêt à le faire. Mais ils n'existent pas, tout simplement.
En fait j'ai le choix entre des végétaux high poly (+1million de poly) bien trop lourd pour du temps réel, ou alors du low poly (-10000poly) mais du coup trop moches.
Au final la tranche intermédiaire 50/100000poly est inexistante. Et même si elle existait, je suis pas sur qu'elle me plairait puisque quand je regarde par exemple les high poly d'evermotion, ils donnent des numéros à leurs modèles car ils sont incapables de les nommés, ce sont des plantes fictives, très belles mais qui ne correspondent pas (pour la plus part) à la réalité.
Pour te répondre Ak40, j'aimerais bien investir dans des végétaux, et je suis prêt à le faire. Mais ils n'existent pas, tout simplement.
En fait j'ai le choix entre des végétaux high poly (+1million de poly) bien trop lourd pour du temps réel, ou alors du low poly (-10000poly) mais du coup trop moches.
Au final la tranche intermédiaire 50/100000poly est inexistante. Et même si elle existait, je suis pas sur qu'elle me plairait puisque quand je regarde par exemple les high poly d'evermotion, ils donnent des numéros à leurs modèles car ils sont incapables de les nommés, ce sont des plantes fictives, très belles mais qui ne correspondent pas (pour la plus part) à la réalité.

- ogiAdministrateurs
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Tres tres belle tes plantes !!
Tu es un peu dur avec Evermotion
https://evermotion.org/files/pdf/archmodels_vol_154.pdf
Sinon tu as des logiciels qui peuvent reduire le nombre de polys
Mais je suppose qu'une fois Speedtree maitrisé, ca dois etre bien sympa a fabriquer
Tu es un peu dur avec Evermotion

https://evermotion.org/files/pdf/archmodels_vol_154.pdf
Sinon tu as des logiciels qui peuvent reduire le nombre de polys

Mais je suppose qu'une fois Speedtree maitrisé, ca dois etre bien sympa a fabriquer

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L'imagination est plus importante que le savoir
plus on peux, moins on peux pas
un corps sain dans un porcin
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Orange_o a écrit:j'aimerais bien investir dans des végétaux, et je suis prêt à le faire. Mais ils n'existent pas, tout simplement.
ben oui , tu es le meilleur orange , donc je comprend , tu vas jamais trouver mieux que toi ...quand on s'aime (ou dans ton cas , quand on sème ) on ne compte pas
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![[ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception 575088biblio3d](https://2img.net/r/hpimg15/pics/575088biblio3d.gif)
Ouais j'suis peut-être un peu dur, mais je ne suis pas dans le faux pour autant : https://evermotion.org/files/pdf/archmodels_vol_204.pdf
Après réduire le nombre de poly me parait délicat sur des végétaux où c'est lié au détail du feuillage. Je t'avouerai ne jamais avoir essayé, mais j'ai peur que le résultat ne soit pas top.
Et oui une fois speedtree maîtrisé (relativité) c'est sympa.
@tenrev j'ai eu l'air imbu? m'en suis pas rendu compte désolé
Après réduire le nombre de poly me parait délicat sur des végétaux où c'est lié au détail du feuillage. Je t'avouerai ne jamais avoir essayé, mais j'ai peur que le résultat ne soit pas top.
Et oui une fois speedtree maîtrisé (relativité) c'est sympa.
@tenrev j'ai eu l'air imbu? m'en suis pas rendu compte désolé

- ogiAdministrateurs
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Nan, Jacko lui aussi il aime etre number 1 au ping pong 
C'est aussi un excellent produit !
Sinon c'est vrai qu'ils se sont pas foulés sur le volume204

C'est aussi un excellent produit !
Sinon c'est vrai qu'ils se sont pas foulés sur le volume204

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