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 [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception - Page 2 Empty Re: [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception

Message par tenrev le Mar 10 Mar 2020 - 18:54

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] j'ai eu l'air imbu? m'en suis pas rendu compte désolé marteau

Mais non , je vais arrêter les jeux de mot à la noix , je veux pas que les membres les prennent au premier degré

C etait un jeu de mot avec les fleurs que l on sème et que l on s aime ....
Tu sais c est pas facile tout les jours d etre le roi et le bouffon du forum en même temps, n est ce pas ogi ? mdr1 mdr2 moqueur

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 [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception - Page 2 Empty Re: [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception

Message par ogi le Mar 10 Mar 2020 - 19:00

Tu viens de me vexer, t'es viré

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 [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception - Page 2 Empty Re: [ WIP ] [Unreal Engine] Création d'un processus de rendu et de co-conception

Message par rascal le Mar 10 Mar 2020 - 23:13

N’empêche que c'est drôlement beau !

bravo

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Message par AK40Cess le Mer 11 Mar 2020 - 5:24

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Merci à vous,

Pour te répondre Ak40, j'aimerais bien investir dans des végétaux, et je suis prêt à le faire. Mais ils n'existent pas, tout simplement.
En fait j'ai le choix entre des végétaux high poly (+1million de poly) bien trop lourd pour du temps réel, ou alors du low poly (-10000poly) mais du coup trop moches.
Au final la tranche intermédiaire 50/100000poly est inexistante. Et même si elle existait, je suis pas sur qu'elle me plairait puisque quand je regarde par exemple les high poly d'evermotion, ils donnent des numéros à leurs modèles car ils sont incapables de les nommés, ce sont des plantes fictives, très belles mais qui ne correspondent pas (pour la plus part) à la réalité. arf

Ok merci
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Message par Orange_o le Mer 11 Mar 2020 - 8:18

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], j'avais bien compris le jeu de mot, mais on ne sait jamais comment les propos peuvent être interprétés sur les forums content

merci rascal
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Message par freroil le Mer 11 Mar 2020 - 12:57

woah bien bravo bravo bravo bravo2

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Message par Markus-83 le Mer 11 Mar 2020 - 17:56

Ben en fouillant dans le marché EPIC il a en ce moment en "free for the month" les blue print de contrôle
"Ultimate archivis kit"

pourra toujours servir de bas aux interaction client avis aux intéressés !

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Message par Orange_o le Jeu 12 Mar 2020 - 10:23

Je l'ai téléchargé mais pas pris le temps de regarder, merci
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Message par Orange_o le Mer 25 Mar 2020 - 20:05

Le confinement ça a du bon, je suis plus au calme, je travaille plus vite sur mes projets et donc j'ai plus de temps à développer mon Unreal.

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Message par AK40Cess le Jeu 26 Mar 2020 - 4:07

Je suis fan des fougères arborescentes ! (dans la vie!!)
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Message par tenrev le Jeu 26 Mar 2020 - 7:18

Bravo, , très joli, bonne maîtrise d unreal , c est bien sympatoche tout ça bien bravo bravo bravo

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Message par rascal le Jeu 26 Mar 2020 - 7:24

Pfiout...... bravo C'est très joli tout ça!

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Message par merguez07 le Jeu 26 Mar 2020 - 8:16

Bonjour à tous,

comme je profite du confinement pour me perfectionner sur sketchup et que j'ai opté pour le moteur de rendu d'enscape je me posais la question en lisant ce post sur l'avantage de travailler sur Unreal par rapport à sketchup/enscape . Est ce juste pour la problématique de création de composant dynamiques? Entre Unreal et enscape lequel des deux est le plus photoréaliste ? ne peut on importer le travail de Speetree vers sketchup ?

Désolé pour mes questions de novice car je vois que vous avez tous du niveau.

En tous cas bravo Orange_o pour le good job

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Message par Orange_o le Jeu 26 Mar 2020 - 10:30

Merci les gars, mais je compte améliorer encore le rendu.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] Tu touches une problématique de fond, aujourd'hui il y a une multitude de logiciels, tous plus ou moins bon. C'est difficile de choisir, d'autant que cela demande un investissement en temps et aussi financier qui font que l'on évite de changer de soft tous les deux jours.
Pour répondre à ta question, je dirais que tout dépend de ce que tu souhaites faire. Enscape est un excellent compromis, il me parait simple d'usage pour un résultat très satisfaisant et un coût limité. Unreal est gratuit mais demande un temps considérable pour le maîtriser. A titre d'exemple ça fait plus de deux ans que j'ai commencé à me familiariser avec lui et ce n'est qu'aujourd'hui que je sors quelque chose à présenter à un client (oui oui quand je dis que la courbe d'apprentissage est longue...) qui plus est on va dire que c'est une version béta car je ne suis pas encore prêt à faire de l'immersion et de la co-conception.
Et c'est bien là la différence entre beaucoup de soft et Unreal.
Si j'ai choisit cette voie, c'est que je crois au développement rapide de la Réalité Virtuelle comme Force de Vente et donc au fait qu'un client va plus facilement orienté son choix d'achat vers une entreprise qui lui permettra de s'immerger dans son projet. Tel un configurateur de voiture, il pourra choisir la couleur de son dallage, des différents matériaux et voir instantanément le rendu de ses choix dans une visite en temps réel.
Et ça aujourd'hui il n'y a que Unreal qui en soit capable.
Peut-être que d'autres soft plus faciles viendront, mais au moins je garderais la maîtrise de l'ensemble des domaines.

Au niveau du photoréalisme je reste partagé, le matériel (carte graphique) fait beaucoup, et ça évolue tellement vite que je ne saurais répondre.

Pour speedtree vers skp, à moins de passer par divers soft et de prendre la version full premium de Speedtree, ce n'est pas possible et tant mieux car Skp n'est pas prévu pour gérer autant de polygons !

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Message par tenrev le Jeu 26 Mar 2020 - 11:03

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Si j'ai choisit cette voie, c'est que je crois au développement rapide de la Réalité Virtuelle comme Force de Vente et donc au fait qu'un client va plus facilement orienté son choix d'achat vers une entreprise qui lui permettra de s'immerger dans son projet. Tel un configurateur de voiture, il pourra choisir la couleur de son dallage, des différents matériaux et voir instantanément le rendu de ses choix dans une visite en temps réel.
Et ça aujourd'hui il n'y a que Unreal qui en soit capable.

avec enscape on peut déja se projeter avec un ooculus rift dans le projet , bon pas encore changer les matières , mais ça va venir vite

le probléme de unreal , il faut revoir complétement son process de travail et se mettre dans une usine à gaz
et sketchup , comme base pour aller vers unreal c'est loin d'étre le top , ne serait ce que par sa gestion des UV

mais la puissance illimitée de unreal engine , donne vraiment envie . pour ma part j'y vais à dose homéopathique

a+


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Message par Orange_o le Jeu 26 Mar 2020 - 11:46

Cool pour Enscape, c'est vrai que je ne maitrise pas trop le truc.

Honnêtement je modélise tout sur skp et j'envoi vers Unreal via blender (me sert pas de Datasmith) et aucun soucis d'UV. Après pour de gros fichiers je dit pas mais pour des choses simples ça va.
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Message par tenrev le Jeu 26 Mar 2020 - 12:51

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Est ce juste pour la problématique de création de composant dynamiques?

tu as un équivalent aux composants dynamiques dans unreal , ce sont les blueprint c'est à dire la programmation visuelle à base de nodes
mais ca reste compliqué quand même


[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit: Entre Unreal et enscape lequel des deux est le plus photoréaliste ?
unreal est plus réaliste , mais demande 10 fois plus de temps pour les matières et la mise en place d'éclairage


[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit: ne peut on importer le travail de Speetree vers sketchup ?

tu peux exporter un modèle speddtree vers sketchup sous forme de proxy
en fbx avec transmutr par exemple tu importes via transmutr le fbx , tu appliques les matières dans transmutr tu le convertis en proxy enscape et une fois dans sketchup , c'est juste un proxy


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Message par merguez07 le Jeu 26 Mar 2020 - 13:28

Merci tenrev pour les compléments.

PS : Quand tu auras le temps, n'oublie pas ma question sur [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

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Message par tenrev le Jeu 26 Mar 2020 - 14:01

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Honnêtement je modélise tout sur skp et j'envoi vers Unreal via blender (me sert pas de Datasmith) et aucun soucis d'UV. Après pour de gros fichiers je dit pas mais pour des choses simples ça va.

j'ai essayé via datasmith , ca fonctionne , mais ensuite c'est compliqué , vu que pour Le lightmap il faut des uv nickel , en tout cas pour des projets d'intérieur , si les uv ne sont pas nickel , la lumière est pourrie avec des traces d'ombres pas hyper propre

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Message par Domix le Ven 3 Avr 2020 - 10:58

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
Honnêtement je modélise tout sur skp et j'envoi vers Unreal via blender (me sert pas de Datasmith) et aucun soucis d'UV. Après pour de gros fichiers je dit pas mais pour des choses simples ça va.

Coucou, c'est pile ce que j'essai de faire. Mais c'est pas terrible, j'ai toujours une triangulation sur mes asset quand je fais une ouverture dans un mur.
J'ai testé un export FBX ou OBJ vers blender, mais pas moyen de déplier proprement les UV avec cette triangulation.
Si t'a un petit tuto ou m'expliquer ta démarche je suis preneur. ( car j'ai toujours mon souci de reflet du soleil qui traverse les murs pour se projeter sur mon carrelage  rigole, la solution apparemment un dépliage propre des UV  )

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Message par tenrev le Ven 3 Avr 2020 - 11:05

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
Honnêtement je modélise tout sur skp et j'envoi vers Unreal via blender (me sert pas de Datasmith) et aucun soucis d'UV. Après pour de gros fichiers je dit pas mais pour des choses simples ça va.

Coucou, c'est pile ce que j'essai de faire. Mais c'est pas terrible, j'ai toujours une triangulation sur mes asset quand je fais une ouverture dans un mur.
J'ai testé un export FBX ou OBJ vers blender, mais pas moyen de déplier proprement les UV avec cette triangulation.
Si t'a un petit tuto ou m'expliquer ta démarche je suis preneur. ( car j'ai toujours mon souci de reflet du soleil qui traverse les murs pour se projeter sur mon carrelage  rigole, la solution apparemment un dépliage propre des UV  )

est ce que notre ami orange , fait des rendus intérieur ? le travail fait par notre ami est super , mais je pense que des rendus intérieur sont encore plus compliqués à réaliser du fait de la qualité des uv hyper important dans unreal , donc pas simple de rentre un intérieur

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Message par Orange_o le Ven 3 Avr 2020 - 11:47

C'est vrai que je ne suis pas dans cette configuration d'espace fermé, comme ta pièce, ni en archi d'intérieur, donc je rencontre moins ce soucis.

Pour mes murs j'ai ajouté un cube basic d'UE, que j'ai ensuite transformé en Static Mesh, j'ai donc des UV impeccables content

Puis je change son apparence via un BP.

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Message par Domix le Ven 3 Avr 2020 - 12:18

Exacte intérieur ou extérieur c'est différent.
Je vais tester avec une modélisation de la structure directement dans Unreal, merci pour votre piste à explorer.  bien

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Message par Orange_o le Ven 3 Avr 2020 - 14:18

Je viens de résoudre mon problème d'intérieur de maison, afin d'éviter de modéliser des intérieurs complexes, je viens d'inventer le store à lamelles !!!!!!!!!



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Message par tenrev le Ven 3 Avr 2020 - 14:24

c'est nickel , vraiment top ton travail , continue bien bravo à nous faire baver

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