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Message par freroil le Mer 7 Juin 2017 - 14:08

bonjour ceux qui s'interesse au sujet.. un webinar faisant le lien architecture et unreal .. :

https://epicgames.lpages.co/archviswebinar2/?utm_source=advertorial&utm_medium=email&utm_campaign=UE_for_ArchVis_Webinar_6-20&utm_content=CGA

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Message par Coulou le Mer 7 Juin 2017 - 14:21

Unreal pour l'architecture c'est sur que ça va envoyer de méga lourd.

Comme quoi le monde du jeu vidéo inspire bien plus que le monde du cinéma.

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Message par Nùmenor le Mer 7 Juin 2017 - 14:28

@Coulou a écrit:
Comme quoi le monde du jeu vidéo inspire bien plus que le monde du cinéma.

bien


Merci Freroil bien
ça va être dur a suivre mais c'est toujours utile respect

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Message par ogi le Mer 7 Juin 2017 - 14:30

J'aimerais beaucoup ! mais avec les jobz qui tombent, vas chercher 2 bras et une tete.....
Tres domage, parce que ca tentes !

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Message par tenrev le Mer 7 Juin 2017 - 14:49

merci c'est cool bien bien

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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage rigole

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Message par Domix le Mer 7 Juin 2017 - 15:52

C'est marrant car j'hésite depuis un moment. Oui c'est vrai, j'aimerai me balader dans mes modélisations comme dans un FPS, clavier + souris.
Seul Unreal me semble proposer quelques choses d'intéressant. sourire

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Message par freroil le Mer 7 Juin 2017 - 15:54

fier

ah.. je sers un peu quand même.. mdr2

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Message par Nùmenor le Mer 7 Juin 2017 - 16:19

@Domix a écrit:C'est marrant car j'hésite depuis un moment. Oui c'est vrai, j'aimerai me balader dans mes modélisations comme dans un FPS, clavier + souris.
Seul Unreal me semble proposer quelques choses d'intéressant. sourire

Je mis suis mis ( enfin c'est un grand mot siffle ) car je joue quand j'ai le temps a un jeu Indé " Squad " qui réalisé avec Unreal et les développeurs on mis les outils pour que l'on puisse éditer des cartes et objets. Et avec des amis on essayer de faire quelque chose...
Mais c'est une usine a gaz et je suis loin très loin encore de sortir quelque chose.  

On en reviens a la discutions sur  https://www.biblio3d.com/t10853-autres-logiciels-twinmotion-2018-unreal-engine#128047 ou des logiciels comme Twinmotion, Lumion sont beaucoup plus intuitif au niveau de la prise en mains. ou en 1h tu a importé ton model créée un petit scène avec des végétaux et tu navigue a la sourie/clavier avec une option "hauteur d'yeux " sous lumion.
les matériaux sont super facile a créer et a placer.

Bref c'est des logiciel pas prise de tête. mais on se coupe un bras pour la licence pleure

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Message par Domix le Mer 7 Juin 2017 - 17:00

J'ai regardé quelques Tuto, ça à l'air assez compliqué. Un sacré nombres d'heures avant de sortir un truc potable.
Donc ton bidouillage à surement dû demander beaucoup de travail.

Un peu comme quand j'ai bidouillé avec Blender, malgré le foutoir du logiciel, il est très performant.
Mais à choisir de pousser un apprentissage je pencherai vers Unreal qui a un avenir assuré dans le domaine professionnel.

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Message par Nùmenor le Mer 7 Juin 2017 - 18:04

@Domix a écrit:
Mais à choisir de pousser un apprentissage je pencherai vers Unreal qui a un avenir assuré dans le domaine professionnel.

je suis d'accord et pas d'accord.

Je ne sais pas si Unreal a un avenir tous tracé dans l'architecture. il est complexe au premier a bort . là ou ses concurrent sont plus intuitif et plus facile a prendre en mains.
il est plus complet mais les autres s'améliore a une vitesse folle. quand je voir l'outil foliage de Lumion, ou encore qu'il n'y a plus a passer par un autre soft pour crée ses textures. Lumion prend une image bitmap et génère le normal map automatiquement.  on règle la luminosité, la réflexion et le relief en 30's et on a un nouveaux matériel.

de nos jours on a pas le temps, les dossier doivent être fais pour hier. Lumion est donc bien placé, car facile a prendre en main. Tout comme Artlantis a ce jour pour les images. bien plus facile et rapide a prendre en mains qu'un soft de 3D pur.

Après j'ai quand même choisi d'apprendre Unreal  content . Car il est gratuit et sera toujours plus complet. Puis j'ai "le temps " d'apprendre. ce n'ai pas mon métier de faire des rendu a la pelle. Si un rendu me prend un mois c'est pas grave. j'ai le temps de chercher et comprendre ( 1h30 pour placer un interrupteur avec une lampe et le rendre cliquable rage ).


Si Yanosh ou Nicolaco passe par là ? je serais curieux d'avoir votre vision des choses vous qui vivaient des rendu 3D ?

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Message par nicolaco le Mer 7 Juin 2017 - 18:50

Un peu comme tous les logiciels, une fois bien organisé et avec une bonne biblio, il y a moyen d'être efficace et de produire rapidement. C'est la prise en main du soft qui est longue. Il est vrai que sur Lumion et Twinmotion, tu peux sortir une animation ou de l'image de bonne facture très rapidement, la courbe d'apprentissage est relativement rapide et ils disposent d'une bonne base d'objet et de matériaux. Mais une fois que tu maîtrise UE4, après quelques mois à te créer une belle bibliothèque d'objet, de végétation et de matériaux, à mon avis tu peux produire une scène en temps réel assez rapidement. D'autant plus qu'EVERMOTION et d'autres commencent à proposer des collections dédiées au moteur.

J'immagine que pour maîtriser un logiciel comme UE4 il faut quelques mois de pratique et d'apprentissage, mais entre le boulot et la vie de famille c'est très dur de se lancer à la découverte de ces logiciels... il faudrait des journées de 48h mdr5 De mon côté je n'ai que survolé le logiciel par manque de temps et comme SU n'est pas du tout adapté pour l'export vers UE4, j'ai vite laissé tombé.

En tout cas j'ai vu des trucs liés à l'architecture sous UE4 qui font passer nos rendus pour des croquis sous paint !!! mdr3

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Message par nicolaco le Mer 7 Juin 2017 - 20:24

juste pour le plaisir

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Message par Coulou le Jeu 8 Juin 2017 - 9:33

C'est quand même un truc de dingue woah

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Message par nicolaco le Jeu 8 Juin 2017 - 9:35

Le stade suivant, là ça doit être une grosse claque immersive

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Message par Coulou le Jeu 8 Juin 2017 - 9:43

PoPoPo!!!
Au final, on va passer plus de temps la dessus que sur nos manettes content

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Message par Nùmenor le Jeu 8 Juin 2017 - 10:17

bien

la prochaine évolution et la VR c'est sur.

Après pour rendre le projet compatible htc ( je parle avec contrôleur ) c'est une autre histoire huh
Il faut changer le playeur control et tout rendre paramétrable et interactif  avec les blueprints ( le langage simplifier d'unreal pour remplacer le C++ )

Par contre quelque chose d'intéressant c'est d'unreal est un éditeur de jeu et que nos projet peuvent être partagé comme un jeu ( fichier exe ) ou le client a juste a l'installer et a l'utiliser chez lui  bravo

Voir de l'éditer sous tablette chose que beaucoup de gens ont de nos jour. plus d'un casque VR

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Message par Domix le Jeu 8 Juin 2017 - 10:32

Mon rêve, envoyer un .exe compatible PC / Console ( La VR n'étant pas trop mon truc encore )...

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Message par Pilou le Jeu 8 Juin 2017 - 11:11

Je veux pas jouer les rabats-joie mais tous les gros investisseurs se désengagent de cette réalité virtuelle à casque!
Trop de mal aux crânes, malaises, et courte durée d'utilisation! ange2
Bref ce qu'on appelle un gadget phénomène de mode, attrait de la nouveauté! content

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Message par freroil le Jeu 8 Juin 2017 - 11:17

ben pas tout à fait daccord, vu que j'ai vu un promoteur utilisé cela pour présenter et vendre bien évidemment un gros programme immobilier...

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Message par Nùmenor le Jeu 8 Juin 2017 - 11:41

@Pilou a écrit:Je veux pas jouer les rabats-joie mais tous les gros investisseurs se désengagent de cette réalité virtuelle à casque!
Trop de mal aux crânes, malaises, et courte durée d'utilisation! ange2
Bref ce qu'on appelle un gadget phénomène de mode, attrait de la nouveauté! content

Je suis d'accord avec toi sur ces points. Ca existe depuis une dizaine d'année. La qualité d'image n'était pas là et aujourd’hui même si le htc a intégrer la géolocalisation ( ce qui crée le buzz et à relancé le truc ) la qualité n'est pas forcement là. Sur les tests que j'ai lu sur le HTC on voir pas mal les pixel ( Nicolaco si tu peu donner ton avis là dessus ? ). Sur le Sony moins mais gros problème d'isolations visuels sous le casque.
Le prix reste un gros frein également.

Donc pas d'avenir a leur actuelle. Mais je pense que ça reviendra dans une paire d'année avec un nouveau produit. Mais on finira par y venir  clindoeil

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Message par nicolaco le Jeu 8 Juin 2017 - 12:27

En réalité les gros acteurs s'engagent de plus en plus dans la VR, Oculus, HTC, SONY, LG, ASUS, HP, GOOGLE, LENOVO et Microsoft mettent le paquet. Samsung est en train de mettre au point des écrans à très haute densité de pixel, on ne voit alors plus ces petits pixels, ce que l'on appelle le screendoor. Sony est absolument ravi et même surpris des ventes du PSVR qui a été en rupture un peu partout et vient d'annoncer en avoir écoulé plus d'un million. C'est pas la folie mais c'est un trés bon début qui mène la VR dans la bonne direction. Microsoft entre dans la danse et annonce sa future console, la Scorpio compatible VR, ils vont également annoncer leur propre casque. PS, le rift d'oculus est déjà annoncé comme compatible. La VR est en marche et c'est même tout le contraire d'un désengagement envers cette technologie.

Trop de mal au crâne ? Malaise ? moi qui suit la VR de près et qui ai passé un certain nombre d'heure avec le HTC VIVE, je peux te confirmer que c'est totalement faux. Je suis très sensible au motion sickness, cette sensation de vertige quand ton oreille interne entre en conflit avec ta vision, ce malaise a totalement disparu avec ce que l'on appelle le roomsclale, c'est à dire la possibilité de boucher dans le monde virtuel, chaque mouvement est instantanément retranscris dans le casque, tout semble naturel et aucun malaise ou envie de vomir n'est a déplorée lorsque le logiciel est bien conçu pour la VR. C'est sur, avoir un casque sur la tete avec un écran juste devant les yeux reste plus éprouvant que de regarder un simple écran, au bout d'un moment on peut certainement ressentir une gène surtout sur des expériences "violentes". Bref c'est au point et ça va l'être de plus en plus.

Tous les désagréments dont tu parles Pilou datent de l'époque des Kits de développement (DK1 et DK2).

Pour les pixels, oui ils sont encore visible sur les casque actuels, mais vraiment c'est plutôt léger, ils se font très vite oublier et dans un an, le screendoor sera de l'histoire ancienne.

Pour finir, la VR pour l'architecture est de plus en plus présente notamment sur les salons, pour preuve un client m'a demandé un travail en VR que j'ai décliné, bah ouais je sais pas faire  mdr3  mdr3  mdr6

PS : Pour le casque de Sony, la densité de pixel est moindre que sur le VIVE et le RIFT, mais la matrice OLED est différente avec des sous pixels agencés différemment qui laisse croire à une meilleure résolution. Activer le super sampling sur les deux autres, vous allez en prendre pleins les mirettes.

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Message par ogi le Jeu 8 Juin 2017 - 12:42

Bah dis donc mon Nico ! on voit que tu as bossé le truc ! souriresouriresourire
Deja, je pense que c'est une attraction qui attire le client :
Tu met ca ds un salon immo, ca attire la masse, et rend ton stand attrayant.
un peu comme un restau, tu vas avoir + de mal a entrer ds un restau vide que ds un restau moitié plein.
Puis, aussi pour le bureau, proposer ce genre d' experience et vraiment un +
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Message par Pilou le Jeu 8 Juin 2017 - 17:25

(l'article était du 24 mai 2017)

Belle défense! Alors bonne chance aux nouvelles technologies! clindoeil

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Message par nicolaco le Jeu 8 Juin 2017 - 22:02

j'aimerais bien un lien de l'article si tu l'as sous la main.J'ai été trop catégorique en disant que le motion sickness avait totalement disparu, disons plutôt que ça n'a rien avoir avec la VR d'il y a quelques années, c'est surtout le type d’expérience qui peut brasser plus ou moins, mais si tu fais une experience cool, ça passe très bien, je vous avoue qu'apres une petite heure sur Dirt Rally, j'avais la tête qui tournait un peu.... Je crois que les soucis de motion sickness sont plus présent sur le PSVR à cause d'une détection de mouvement mois performante que sur le VIVE par exemple, qui lui est impressionnant de réactivité. par contre il m'est arrivé de perdre le signal à cause de quelqu'un qui passe devant les détecteurs, et là c'est violent pour le cerveau !!
La techno n'est pas encore parfaite et je n'y passerais pas mes journées, d'ailleurs j'ai revendu mon casque il y a quelques mois à cause d'un contenu trop pauvre, pour moi c'est surtout ça le gros défaut de la VR actuellement. Beaucoup de petites experiences, certaines bluffantes, mais rien qui ne m'a accroché sur la durée. Wait and see comme dirait l'autre, j'espere en tout cas que la techno va encore se développer, le potentiel est énorme.

Pour ceux qui suivent l'actu gaming ou VR, il devrait y avoir de bonnes annonces à l'E3 qui ouvrira ses portes prochainement avec Fallout4 VR et Skyrim notamment clindoeil

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Message par Pilou le Ven 9 Juin 2017 - 1:13

Je remets l'article! clindoeil

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