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Message par Tch_27 le Lun 27 Jan 2014 - 12:32

Ou des feuilles de thea...

Naaaan, on déconne... Artlantis est quand même un très bon soft, ceux qui le maîtrisent sortent des images superbes.
Par curiosité (et pour pas mourir idiot), je l'essaierai quand j'aurai un peu de temps... j'ai vu qu'il y avait une version d'éval, mais je ne connais pas ses limitations (durée d'utilisation ? si on a que quelques semaines, j'ai intérêt à ne pas être trop débordé).

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Message par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 12:32

silic a écrit:une citée englouties
mdr2 mdr2bien

Je reviens sur le comparatif...
Un point particulièrement positif dans Théa, la possibilité de se faire une petite render farm. Il y a possibilité d'utiliser deux PC, un maître, sur lequel on travail et l'autre en esclave. Ce qui permet d'utiliser la puissance des deux ordi et ainsi de réduire les temps de rendu.. Avec Presto2 c'est hyper flagrant la rapidité de calcul...!!!

Un autre point très pratique dans Artlantis concerne le "batch render" et l'organisation des différentes vues (camera dans Théa). Il y a la possibilité d'avoir plusieurs vues comme dans Théa, mais surtout d'organiser ses vues de telles facons que pour chacune d'entre elles on peut faire apparaitre tel ou tel objet, tel ou tel réglage de lumière, soleil ou autre brouillard ou ray de lumiere.. Puis on sélectionne les vues que l'on désire rendre plus tard en batch render tres simplement et on lance le rendu quand bon nous semble.
Il est meme possible de selectionner des vues d'autres projets, et lancer le tout en différé...
Comparaison Artlantis V5- Théa 1.3 ( plusieurs phases) - Page 2 Batch10

Je crois qu'il y a un batch render dans Théa, mais il n'a pas l'air simple à utiliser, qu'en dites vous? Est il possible de regler pour chaque camera un soleil ou un hdri différent, allumer telle ou telle lumière?? je n'ai pas encore essayer..

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Message par nicolaco le Lun 27 Jan 2014 - 12:38

Je n'ai jamais utilisé le batch rendering de Thea donc je ne saurais te répondre. Je n'ai pas encore essayé non plus la render farm, mais c'est clair que c'est cool.  aurevoir

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Message par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 12:40

nicolaco a écrit:mais si y a pas d'herbe 3D dans mes pers faudra pas se plaindre
alors là t'es medisant...je suis justement en train de jouer avec, et des beaux arbres de chez xfrog, tout en haute resolution ... langue langue 
Bon j'en convient, les proxies de Théa c'est vraiment autrement plus simple à gerer... mais , mais...
J'ai un rendu en cours avec le moteur Maxwell dans Artlantis, histoire de voir....

Je n'ai pas encore fini de travailler dessus, mais tu me titille, alors, je riposte... rigole  rigole  rigole 

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Dernière édition par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 12:41, édité 1 fois

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Message par Tch_27 le Lun 27 Jan 2014 - 12:41

Pour le batch render de Thea, il y a un logiciel qui a été développé... j'avais posté le lien sur un autre sujet (je peux le rechercher si besoin).
Il permet d'écrire le script du batch et je pense qu'il permet les mêmes options que pour artlantis, y compris les rendus des différents canaux et les animations.

Une fois le script écrit, un double clic dessus et Thea s'ouvre et travaille.

Seul soucis, c'est qu'encore une fois c'est en anglais (le rédacteur de script)... ce qui est soit une force (une communauté plus importance, donc plus de ressources et astuces à récupérer), soit un frein.

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Message par nicolaco le Lun 27 Jan 2014 - 12:44

mdr1 mdr1  Je déconnais bien entendu. Sympa le rendu, par contre la compression de l'image chez l'hebergeur est degeux

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Message par Tch_27 le Lun 27 Jan 2014 - 12:45

Yanosh HRDY a écrit:...je suis justement en train de jouer avec, et des beaux arbres de chez xfrog, tout en haute resolution ... langue langue 
Bon j'en convient, les proxies de Théa c'est vraiment autrement plus simple à gerer... mais , mais...

Ce qui illustre bien que chaque soft a sa philosophie... faire du gazon avec Thea est assez simple, c'est peut-être plus compliqué avec Artlantis mais ça reste faisable.

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Message par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 12:46

Oui j'ai lu quelque chose sur ce fameux batch...

Tout cela me fait egalement prendre conscience que de toute façon ces softs n'ont pas été développés de la même façon, ni pour la même utilisation et pour le même publique....

Et ça s'en ressent egalement au niveau du prix.
on est à 265 HT pour Théa et à 990 HT pour Artlantis...


Dernière édition par Yanosh HRDY le Sam 10 Mai 2014 - 16:50, édité 1 fois

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Message par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 12:49

nicolaco a écrit: la compression de l'image chez l'hebergeur est degeux
parfaitement d'accord, ici un lien HD :
http://hyh.fr/wp-content/gallery/thea-tests/baladou-2014f-2010-sans-blocs_view_12.jpg

Tch_27 a écrit:que chaque soft a sa philosophie
et oui on en revient là... bien 

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Message par nicolaco le Lun 27 Jan 2014 - 12:52

ouais bah c'est pas histoire de cherche la petite bête mais pour moi le prix ne reflète pas la qualité des softs, un prix identique m'aurait convenu. Mais je suppose qu'Artlantis s'adresse surtout aux boite d'archi qui ont les sous et Thea à un publique plus large. Thea à 990 € je fais la gueule, Artlantis à 990 € je me pend !  mdr2 mdr2 mdr2 

Je déconne j'ai juste envie de vous chauffer ! Bon allez Biblio est encore en train de foutre en l'air ma productivité  mdr2 mdr2

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Message par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 13:26

nicolaco a écrit:le prix ne reflète pas la qualité des softs
eviedement...
Je pense que les priorités des développeurs n'ont pas été centrées sur les mêmes points d’Intérêt...

He he he ... aller au boulot... marteau

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Message par frank le Lun 27 Jan 2014 - 14:35

Bin dis-donc ton image elle déchire….Mais (question qui n'a rien à voir avec le sujet du post  saispas ) comment tu as fait sur atlantis pour que l'herbe 3D suive la forme de ton terrain ?  

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Message par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 15:15

Merci Franck, aurevoir 

Ta question a en partie à voir avec le sujet..j'en parle un peu plus haut.... c'est la fonction "appliquer la gravité"
Dans Artlantis il y a la fonction qui consiste à copier un objet selon une trajectoire. Je copie donc un certain nombre de carré d'herbe et j'applique à l'ensemble le paramètre "appliquer la gravité", et vient se positionner sur mon terrain.


Dernière édition par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 15:34, édité 1 fois

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Comparaison Artlantis V5- Théa 1.3 ( plusieurs phases) - Page 2 Empty Re: Comparaison Artlantis V5- Théa 1.3 ( plusieurs phases)

Message par frank le Lun 27 Jan 2014 - 15:19

YOOOO… va falloir que j'essaie ça ! bravo 

Merci
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Message par freroil le Lun 27 Jan 2014 - 15:23

Yanosh HRDY a écrit:Merci Franck, aurevoir 

Ta question a en partie à voir avec le sujet..j'en parale un peu plus haut.... c'est la fonction "appliquer la gravité"
Dans Artlantis il y a la fonction qui consiste à copier un objet selon une trajectoire. Je copie donc un certain nombre de carré d'herbe et j'applique à l'ensemble le paramètre "appliquer la gravité", et vient se positionner sur mon terrain.

ben fichtre.. je la connaissais po celle ci ..  respect respect respect 

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Message par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 15:34

Alors, en contrepartie, ta scène va augmenter son poids et son temps de calcul...mais tu peux appliquer egalement sur chaque carré d'herbe et arbre (sur lesquels, j'ai egalement appliquer la copie multiple et la gravité) la fonction "radiosité basse", qui te permets de réduire ton temps de calcul, avec cependant une légère différence en terme de qualité de rendu, mais ça passe très bien.

Exemple ci dessous, l'image en sortie d'Artlantis, le meme soleil, j'ai un peu bougé l'orientation et rajouter un arbre pour l'ombre au premier plan.
Temps de rendu avec des paramètres de rendus élevés, taille 2600 x 2400
image 1 sans les plantes : 15 minutes
image 2 basse résolution des objets herbes et arbres : 53 min
image 3, haute résolution des objets herbes et arbres : 2 h 36... pour une différence pas hyper flagrante...mais on a quand même une meilleure finesse et un contraste supérieur dans les petits bosquets au fond du terrain....

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Message par freroil le Lun 27 Jan 2014 - 15:34

rectification... cela ne déforme pas l'objet.. je veux dire.. si l'on place une "plaque " de 1mx1m sur une bosse, cette plaque ne prendra pas la forme de la bosse mais juste se positionnera de manière perpendiculaire à son point de gravité.. c'est bien cela... ? de la même manière en outre que le placement manuel en 3d.. ?...
me demande si j'va pa t'enlever un point moa  siffle :icon_razz: :icon_razz: :icon_wink:

où jme gourre complet..?
bon v faire un test ... v voir de plyus prés

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Message par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 15:36

freroil a écrit:ben fichtre.. je la connaissais po celle ci
c'est ça qu'est formidable, on en apprend tous les jours... mojito 
tres pratique cette fonction...!!

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Message par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 15:44

Ahhh c'etait toi!!!  rigole  rigole  rigole  boire2  boire2 

En fait l'objet se place suivant la normal du terrain, en gros comme tu dis, perpendiculaire... comme les proxies dans Théa, ..
Les objets utiliseés ne se deforment pas, dommage ce serait topissime...par contre ils varient un peu, taille et rotation afin de ne pas rendre un effet trop repetitifs.


Dernière édition par Yanosh HRDY le Sam 10 Mai 2014 - 16:53, édité 1 fois

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Message par freroil le Lun 27 Jan 2014 - 15:46

bno jadmet for patique pour de faibles pentes etc.. cela permet de coller au mieux.. mais comment faire ensuite si des surfaces trés vallonées..? à quand un modeleur/déformateur intégré pour les objets artl... ..?  siffle 

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Message par freroil le Lun 27 Jan 2014 - 15:47

Yanosh HRDY a écrit:Ahhh c'etait toi!!!  rigole  rigole  rigole  boire2  boire2 

En fait l'objet se place suivant la normal du terrain, en gros comme tu dis, perpendiculaire... comme les proxies dans Théa, ..
Les objets utiliseés ne se deforment, se serait topissime...par contre ils varient un epu, taille et rotation afin de ne pas rendre un effet trop repetitifs.

vi j'va de faire un ti test..
effectivement.. et ce qui est pratique pra rapport au mode manuel.. c'est qu'il se place automatique perpendiculairement, mais par rapport au centre de gravité et non pas par rapport à la zone où on le manipule..

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Message par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 16:15

A quand la gestion des proxies dans Artlantis, je dirais même plus (encore une fois)....Stephane?? t'es là???  rigole rigole 

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Message par freroil le Lun 27 Jan 2014 - 16:18

Yanosh HRDY a écrit:A quand la gestion des proxies dans Artlantis, je dirais même plus (encore une fois)....Stephane?? t'es là???  rigole rigole 
+1
.. heu..

et .. ..
+1 et +1 et +1 ..et......  langue 

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Message par Yanosh HRDY le Lun 27 Jan 2014 - 16:20

je viens de rajouter une image au comparatif de temps de rendu au dessus...ça donne encore une idée sur le poids des polygones des plantes high poly...

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Message par freroil le Lun 27 Jan 2014 - 16:23

c'est vrai, plus de contraste entre les objets.. mais c'est bizarre il y a une déformation d'image entre les 2.. est ce ecatement la même vue?

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