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Message par Bastos48 le Dim 24 Mai 2020 - 22:05

Bonjour à tous,
J’aimerai partager des fichiers Présenter avec mes clients, mais pour la grande majorité d’entre eux ils n’ont pas de PC assez puissant pour lire ses fichiers.
Es ce que quelqu’un a une solution?

J’ai entendu parler du cloud computing pour avoir accès à de la puissance de calcul et du partage de fichier, avez vous un retour d’expérience par rapport à cela?
Merci pour votre aide et vos réponses!

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Message par tenrev le Dim 24 Mai 2020 - 23:18

Pour ma part , je présente mes projets via teams ou zoom
Pas de partage de fichiers mais partange d écran
Il faut juste une connexion correcte

Ou aussi du streaming en live sur YouTube,  switch ou facebook,  ça demande une bonne connection montante (upload)

Dans les deux cas c est toi qui pilote,  le client est spectateur, mais il peut  commenter , voir même avec teams et zoom prendre la main sur ton écran

Et en streaming commenter via le tchat

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Message par tenrev le Lun 25 Mai 2020 - 12:08

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:J’ai entendu parler du cloud computing pour avoir accès à de la puissance de calcul et du partage de fichier, avez vous un retour d’expérience par rapport à cela?
Merci pour votre aide et vos réponses!

je n'ai pas trop d'info sur ce sujet , même si je m'y interesse de loin dans un ordre trés généraliste et par curiosité

mais epic game réalise des jeux sur  cloud computing  entre autre Fortnite rigole

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ils utilisent AWS  le cloud computing le plus connu  c'est Amazon   rigole

si tu veux te faire une idée de ce qu'est aws : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

après pas certain qu'il y aie un service existant pour faire fonctionner un bimmotion , mais certainement qu'en mettant les mains dans le bignou ça doit être faisable ? mais c'est une simple supposition

sujet intéressant et certainement d'avenir , si tu fais des recherches et que tu trouves des pistes fais nous en profiter cela m’intéresse  rigole  

pour l'instant avec l'expérience , je préfère quand même rester maitre des présentations et démo  , une présentation qui bug , mal commentée ,  mal interprétée  ou visualisée avec un mauvais matos peu à mon avis "casser" un projet

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Message par ogi le Lun 25 Mai 2020 - 15:24

Y a tjrs l'option de baisser les details dans le 'presenter'...mais bon, nos clients ne sont pas tous des pros de l'informatique, avec un matoss de foufous...
Je m'etais pris la tete a faire un truc assez propre d'une villa y a 2 mois.....
Pas de retours.. je sais meme pas si ils l'ont telechargé (vous me direz 5 gigas a l'epoque du twin 2019) Bref, un peu "chafoin", j'etais.
Maintenant ils ont optimisé l'export sur la 2020 et ca vas beaucoup mieux sourire
Le mieux pour les clients, c'est de faire une petite salle "VR" au bureau , avec bien sur une bassine pour le vomi.. siffle => je sors, mais je pense pas etre ds le faux ;


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Message par tenrev le Lun 25 Mai 2020 - 18:17

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Maintenant ils ont optimisé l'export sur la 2020 et ca vas beaucoup mieux

du coup , twinmotion pour l'instant je fais mumuse avec

j'utilise enscape pour les projets pro avec sont export en exe (120 mo ) ou en web (super léger) stocké sur les serveurs de enscape , donc facile à partager pour de la visite en temps réel

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Message par tenrev le Ven 29 Mai 2020 - 10:39

tu as éveillé ma curiosité  du coup ca m'a donné envie de regarder un peu les possibilités , ca peut se mettre en place pour unreal , mais c'est un sacré taf ,
et je me suis acheté (ce matin mdr1 ) la version pdf du bouquin ci dessous qui traite justement de la création de serveurs pour jouer en réseau avec Unreal  et de AWS d'amazon

Donc , si il est possible de faire du multijoueur dans un jeu  , il est certainement possible de faire du multi visionnage dans un projet en ligne
en tout cas je n'aurai peut être jamais le temps , mais c'est un sujet qui m’intéresse

ci dessous avec un aperçu du sommaire

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Présentation du tome 5 et sommaire :


Présentation du tome 5 et sommaire
L’ajout de fonctionnalités «réseau» à un jeu ou à une application est réellement quelque chose de stimulant.
Quand on pense à cette fonctionnalité pour un jeu vidéo, on sait tout de suite de quoi il s’agit : le
multijoueurs en ligne. Toutefois, on ne pense pas assez aux autres possibilités dans les domaine de
l’enseignement, de l’industriel, du marketing, voire du militaire: pourvoir travailler ou expérimenter à
plusieurs un même procédé, une même simulation.
Dernièrement, je travaillais sur une combinaison de réalité virtuelle permettant littéralement de «voir son
corps» en virtuel et surtout de pouvoir se déplacer, saisir des objets virtuels, etc. C’est déjà fascinant en soi.
Mais lorsque vous enfilez la combinaison, qu’un autre gars fait de même à l’autre bout de la planète et que
vous vous dirigez vers lui pour une première poignée de mains… c’est une sensation indescriptible. On dit
qu’un rêve partagé par plusieurs personnes est déjà une forme de réalité. Tout cela n’aurait pu être
possible sans l’aspect «réseau» justement.
Maintenant, imaginez…. Un chirurgien dirige son opération en pilotant un robot sur un autre continent. Ou
encore, un participant à une conférence dans une immense salle virtuelle, avec des personnes de tout pays
réparties dans toute la pièce. Ou bien, la visite d’un appartement par un prospect étranger accompagné de
l’agent immobilier sans qu’aucun des deux n’ait à se déplacer. Autre exemple, un mécanicien «en ligne» va
montrer à son client comment changer les durites de son véhicule… les possibilités sont infinies. Unreal
Engine 4 est un outil fabuleux et lorsqu’on maîtrise ses capacités réseau, c’est une porte ouverte vers un
océan de possibilités.
Lorsque j’ai commencé à rédiger ce tome, je connaissais l’attente de certains : disposer d’un framework
«clé en main», simple à maîtriser et à faire évoluer. C’est donc en partie l’objet de ce livre. Mais au-delà de
cela, je voulais également que vous compreniez toutes les subtilités du développement réseau. C’est
probablement un voeu pieux mais j’espère au moins pouvoir vous fournir toutes les bases nécessaires pour
que vous empruntiez par vous-même le chemin du multijoueurs ou de l’application réseau. Car si cela est
vrai dans de nombreux domaines, c’est encore plus vrai dans notre cas : c’est en forgeant qu’on devient
forgeron ! Comme je souhaite vous éviter ces longs écueils, je vais passer par une approche somme toute
personnelle, qui consiste à ne pas à définir les grandes notions de la réplication sous UE4, mais à vous les
rendre tangibles au travers d'exemples simples et progressifs.

Faisons un tour d’horizon rapide de ce que nous allons voir ensemble. Tout d’abord, nous allons
commencer par un exemple très simple qui vous montre qu’en 5 minutes, vous pouvez créer un jeu et y
connecter plusieurs joueurs via d’autres postes. C’est un exemple trompeur car tout semble très simple,
mais c’est aussi que le travail est vraiment mâché. Cela a au moins le mérite de vous mettre directement
dans le bain, d’épuiser une partie de votre curiosité afin que vous puissiez focaliser votre attention sur la
suite. Car il y a beaucoup de concepts à comprendre et un peu de savoirs-faire à accumuler avant de se
lancer dans un projet de création d’un jeu ou d’une application «en ligne». C’est donc ce que nous allons
étudier dans un second temps.
Ensuite, nous mettrons en place les bases d’un framework multijoueurs en ligne, avec la création d’un
lobby, c’est à dire d’un hall permettant de créer une session serveur, de rechercher des parties et de joindre
l’une d’elle en tant que client. Nous allons souvent utiliser les mots de jeu en ligne, de joueurs… mais au
final, lorsqu’on crée une application, on parle d’utilisateur et de clients, cela revient exactement au
même. Nous verrons que nous allons vite atteindre certaines limitations et nous mettrons en place un
certain nombre d’éléments pour s’affranchir des limitations des Blueprints et créer un framework avancé,
avec une meilleure gestion des joueurs.
Nous verrons également comment développer un système de chat textuel et vocal, comment utiliser
l’«instant replay» qui permet de filmer des parties réseau et de rejouer l’intégralité ou une séquence en
particulier de la partie. Nous apprendrons à utiliser les outils de débogage et de mesure de performance du
jeu sur le réseau.
Puis, nous verrons comment configurer un serveur dédié sous Windows, OSX et Linux. La mise en place
d’un tel serveur n’est pas aussi simple qu’on pourrait le penser au préalable. Cela nécessite, par exemple,
une re-compilation complète de l’éditeur mais également, une configuration plus avancée de votre projet.
Joindre une partie nécessite de connaître l’adresse du serveur qui héberge la partie. Mais quand vous créez
un jeu et que vous souhaitez lister l’ensemble des serveurs disponibles dans le monde entier ou par pays,
comment procéder ? Vous pouvez passer par des plates-formes tierces comme Steam. Nous verrons
d’ailleurs comment utiliser Steam et configurer notre projet pour prendre en charge cette plate-forme. Mais
si vous voulez vous affranchir de cela, nous avons également développé un serveur sur mesure en
PHP/JSON, hébergé chez vous ou avec votre site web, que vous pourrez réutiliser et améliorer pour vos
projets. Nous allons d’ailleurs le développer ensemble !
Enfin, si vous souhaitez développer un MMO ou avoir des services supplémentaires, vous pouvez passer
par des plates-formes tierces, autres que Steam, comme Photon Engine pour le temps-réel ou XtraLife
BaaS pour le tour par tour. Nous parlerons également du multijoueurs sur Android, iOS, Amazon,
Facebook, PS4,Xbox One, Nintendo Switch etc. qui utilisent les mêmes fonctions que celles étudiées
dans ce tome. Quand on dit qu’Unreal Engine est «cross-platform», cela n’est pas un vain mot : vous
pouvez mettre en place un serveur Linux hébergé sur le cloud d’Amazon EC2 et connecter des joueurs qui
proviennent de clients divers comme Windows, iOS ou Android et ce, au sein d’une même partie ! D’ailleurs
nous ferons le test avec un serveur et un client Win64 et un autre client HTML5 car il faut paramétrer le
projet pour utiliser des WebSockets.
Voilà, j’espère que ce tour d’horizon vous aura mis l’eau à la bouche. J’aurais atteint tous les objectifs que je
m’étais fixés en démarrant ce projet de livre et il a été certainement le plus difficile à rédiger de toute la
série. En fait, il est très difficile de trouver de la documentation sur le sujet et c'est surtout par l'expérience
qu'on acquiert les connaissances nécessaires à la création d'un jeu ou d’une application multijoueur. Quand
j'ai commencé à défricher le terrain, je pensais avoir tout compris en étudiant la documentation technique:
j'étais très loin du compte. En fin de compte, la documentation et les quelques vidéos que l'on trouve sur
le sujet ne sont utiles, paradoxalement, que lorsqu'on maîtrise l'ensemble du système !
Les 3 premiers tomes de la collection nous ont permis de prendre en main Unreal Engine et d'apprendre à
créer un jeu de A à Z.
Les tomes 1 et 2 sont consacrés à la modélisation d'un paysage, à la création d'un personnage, son
animation, la mise en place de Personnages Non Joueurs (PNJ) et leur Intelligence Artificielle (IA).
Le tome 3 reprend les bases du Level Design (de l'illumination des lieux à la mise en place de caméras en
passant par les effets de post-process) et pousse l'aventure jusqu'aux sauvegardes, au packaging du jeu et
sa localisation.
Pour tous ceux qui souhaitent maîtriser la création d’interfaces utilisateurs (HUD, Menus, etc.) et l’ajout de
sons et musiques, nous vous conseillons également de lire le quatrième tome de la série.
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Message par billel le Mer 10 Juin 2020 - 14:36

Salut la compagnie,

Je me permets de rebondir sur le sujet avec une petite question.

Si l'on veut envoyer le "presenter" à un client ou autre, peut-on envoyer juste le fichier ou bien on est obligé d'envoyer le dossier complet ? qui est assez lourd tout de même ?

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Message par tenrev le Ven 12 Juin 2020 - 7:12

Hello

Tu dois envoyer le fichier exe  qui pèse dans les 5 Go pour twinmotion

Si je prends le même  projet avec Enscape ,  c est 120 mo
Avec enscape il n y a pas de réglage de saison,  ni de personnages ou objets animé
Il y a réglage de l heure de la journée et des déplacements plus simple et plus fluide, il y a la carte  de ton projet pour te repérer et pour aussi te déplacer,  ça demande aussi un HTC ou un occulus

Mais 120 mo c est plus simple à envoyer,  par contre il faut de toute façon pour le client ' avec un casque un très bon pc avec une très bonne carte graphique  et sans casque un pc de moyenne gamme

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Message par tenrev le Ven 12 Juin 2020 - 11:24

voici un exemple de présentation temps réel d'un web enscape , ça se met en ligne directement depuis l'interface de Enscape en moins de 2 mn
après sa reste un rendu moyen , mais c'est super fluide et leger et sa fonctionne sur tout pc équipé d'un navigateur web  rigole  

lien d'une présentation web

il est préférable de rester comme ma capture écran en mode "marche" logo des pas pour avoir la gestion  des collisions et ne pas sortir de l'espace
on peut régler queqlues paramètres dans l'onglet sur la gauche
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Message par ogi le Ven 12 Juin 2020 - 12:23

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Hello

Tu dois envoyer le fichier exe  qui pèse dans les 5 Go pour twinmotion


Depuis la derniere version de twinmotion, l'export est moins gourmand. clindoeil mais ca reste qd meme un peu lourd 1/2 gigas selon ton projet clindoeil
N'oubliez pas "onedrive" de microsoft qui permet l'hebergement de 40 Gigas, et c'est free sourire

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 [ TWINMOTION ]  Partage de ficher Présenter  Empty Re: [ TWINMOTION ] Partage de ficher Présenter

Message par tenrev le Ven 12 Juin 2020 - 13:35

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:N'oubliez pas "onedrive" de microsoft qui permet l'hebergement de 40 Gigas, et c'est free

je suis étonné ! 40 gigas en free ? la première année ? j'ai, pour ma part droit qu'à 4 go !!! en free

par contre j'ai un compte onedrive lié à office 365 et la pour le coup j'ai 1To de stockage

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Message par ogi le Ven 12 Juin 2020 - 13:58

Tu as raison, j'utilise depuis le debut (10/15 ans), donc privilégié....
il reste aussi la solution Apple, tu met 1€ par mois pour un stockage consequent !
80 Gigas me semble t'il oups

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Message par billel le Ven 12 Juin 2020 - 19:04

Ok donc pour toi tenrev enscape est meilleur sur ce point que sur twinmotion ?
ça fonctionne aussi bien sur smatphone ? Il y aussi un mode vr sur la plateforme web ?
Pour ce qui de la taille des fichiers, cloud ou pas, il faut quand même télécharger le fichier donc c'est pas toujours cool des fichiers à 5go non ?

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Message par tenrev le Sam 13 Juin 2020 - 10:12

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Ok donc pour toi tenrev enscape est meilleur sur ce point que sur twinmotion ?

avec enscape par rapport à twinmotion , si tu mets un casque , la présentation n'est plus visible sur le pc , alors qu'avec enscape tu vois les déplacements en live sur le pc , ce qui permet de partager ta ballade virtuelle avec ton casque , du coup tu peux faire du direct sur youtube , sur facebook, sur switch les plateforme de streaming avec enscape et non avec twinmotion
avec le casque je préfère de loin enscape
sans le casque l'avantage d'enscape , fichier exe beaucoup plus léger , l'avantage de twinmotion , animation des objets et personnages et les saisons

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:ça fonctionne aussi bien sur smatphone ? Il y aussi un mode vr sur la plateforme web ?

non sur le web pas de vr et ca ne fonctionne pas avec un smartphone , ni tablette android (j'ai pas testé avec apple sur iphone ou ipad)

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Pour ce qui de la taille des fichiers, cloud ou pas, il faut quand même télécharger le fichier donc c'est pas toujours cool des fichiers à 5go non ?

je pense qu'il faut avoir des clients motivés pour télécharger 5 go et ensuite comme je l'ai déja dit , la personne qui télécharge et ensuite doit consulter le bimmotion , il doit avoir un ordi de bonne qualité

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Message par Pilou le Sam 13 Juin 2020 - 10:21

par contre j'ai un compte onedrive lié à office 365 et la pour le coup j'ai 1To de stockage
C'est free ou payant ce One Drive 1 TO ?

Et cette solution de visualisation ? https://roundme.com 
C'est pas exactement une balade mais bon...Twinmotion permet de faire les panoramas à envoyer!
Et on a droit à 15 projets gratuits par semaine donc il y a de quoi faire! clindoeil
On peut mettre cela sur le Web, un forum etc...
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Message par tenrev le Sam 13 Juin 2020 - 10:33

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:C'est free ou payant ce One Drive 1 TO ?

c'est payant , j'ai un abonnement à office 365 , donc de ce fait j'ai un accès onedrive inclus de 1TO

si tu ouvres un compte onedrive free c'est limité à 4go

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Message par tenrev le Sam 13 Juin 2020 - 10:40

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Et cette solution de visualisation ? [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
C'est pas exactement une balade mais bon...Twinmotion permet de faire les panoramas à envoyer!
Et on a droit à 15 projets gratuits par semaine donc il y a de quoi faire! clindoeil
On peut mettre cela sur le Web, un forum etc...
By Jo-ke avec la version gratuite et des images de 6000 * 3000

c'est vrai ca reste un truc sympa pour faire de la petite présentation

mais en conclusion :
si c'est en final pour un objectif commercial , sur des projets concrets , mon expérience vous dira qu'il n'y a rien de mieux dans le business que de pouvoir présenter et défendre  son projet , donc même si ça reste à distance , il y a aujourd’hui beaucoup d'outils pour faire du partage d'écran et de projets , du streaming en direct, de la vidéo conférence etc....
donc je suis pour ma part plutôt favorable de toujours quand c'est possible de garder la main sur une présentation rigole content mdr1

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Message par billel le Sam 13 Juin 2020 - 12:01

Ok je comprends mieux. Je vois que roundme permet de faire de la vr en ligne, du coup si on y met des panoramas on peut faire de la vr sur le web sur smartphone ?

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Message par Pilou le Sam 13 Juin 2020 - 14:58

Le truc le plus facile que j'ai vu pour faire de la "vidéo conf" c'est https://meet.jit.si
et donc montrer au client en direct ce qu'on a sur sa machine...

Rien à installer sur ordi, pas d'inscription, c'est direct et gratuit!  classe
Marche sur tout support! Pour tablette ou Smartphone  il faut installer l'application!

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Message par billel le Sam 13 Juin 2020 - 21:22

Oui ok je vois. Mais l'idée est que je ne veux expliquer aux clients. L'idée est de leur envoyer et qu'ils le partagent eux avec leur employé et autre.

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Message par tenrev le Dim 14 Juin 2020 - 9:55

Donc la plateforme publique la plus simple et que tout le monde possède c est youtube
Mais comme je l'ai dit dans ton post sur la vr avec casque carton, il faudra avoir un logiciel pour convertir ton pano 360 en vidéo 360 , avec première du pack adobe par exemple

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Message par billel le Dim 14 Juin 2020 - 10:56

Normalement Twin sort de la vidéo 360

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