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[ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par Domix le Jeu 29 Mar 2018 - 22:15

Coucou par ici. sourire

Alors comme à chaque fois que je passe sur le fofo, vous me donner envie de bosser  calin
je vous présente mon Modèle test pour les colisions et texturage. Ce projet ne fera pas honneur à l'architecture pour le moment, mais plutot au jeux video, j'aimerai y implanter un menu puis si possible un Gameplay du type FPS.

Je commence par la base, modéliser mes mesh, faire mes matériaux, puis bosser l'éclairage. Pour assurer les projets architecturaux, on verra le gameplay et le menu plus tard.

Je compte sur vous, et aussi Nùmeror qui à l'air de bidouiller un peu UE4. siffle
Donc place aux images.

Modélisation SKP :


Jusque là aucun souci. ange2
Export du fichier au format Collada ( pour avoir les textures )
Passage par Blender pour repasser en FBX.
Puis import UE4.



Tadam.....
Premier souci avec les textures, certaine échelles sont différentes. ( mur gauche et droit )
D'autre ne sont carrément pas présentes. gne





Pour l'intérieur du conduit, c'est pas trop mal. Bien que des défauts d'ombrage sont présent.





Alors j'ai une question optimisation sur ce nouveau logiciel, vu que je ne suis pas très doué en anglais j’admets ne pas avoir chercher beaucoups. J'ai donc pensé à vous pour avoir des conseils de pro. boire2

Pour la ventilation par exemple, j'ai 3 modules répartie en 3 meshs différentes :



que je groupe dans SKP :



Mais une fois importé dans Unreal, pof je me retrouve avec mon groupe éclaté, ce qui génère environ 100 à 150 mesh.

Ne serai t'il pas mieu d'importer mes 3 meshs différentes et de les assembler directement dans UE4 ?
Et bien sûr est ce que l'assemblage est réalisable assez facilement ?

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par tenrev le Ven 30 Mar 2018 - 11:06

Domix a écrit:Alors comme à chaque fois que je passe sur le fofo, vous me donner envie de bosser calin je vous présente mon Modèle test pour les colisions et texturage. Ce projet ne fera pas honneur à l'architecture pour le moment, mais plutot au jeux video, j'aimerai y implanter un menu puis si possible un Gameplay du type FPS.

je vais suivre avec grande attention , c'est cool de partager ton projet


Domix a écrit:Export du fichier au format Collada ( pour avoir les textures ) Passage par Blender pour repasser en FBX.

heu tu peux exporter   en fbx  de sketchup

pour les textures , je pense que tous les mesh doivent être sous forme d'UV

pour les modules, je pense qu'il est préférable de dupliquer et  mettre les mesh en place dans unreal
donc exporte 1 seul module de chaque élément qui seront ensuite dupliqués dans unreal

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par Nùmenor le Ven 30 Mar 2018 - 14:49

Domix a écrit:Je compte sur vous, et aussi Nùmeror qui à l'air de bidouiller un peu UE4. siffle

Euh... pas mal bidouillé oui mais après content mais je vais essayer de d'aider le plus possible avec le peu que je sais.

Domix a écrit:Premier souci avec les textures, certaine échelles sont différentes. ( mur gauche et droit )

Problème UV , les uv non pas la même taille sur ta carte d'UV. il sont soit trop grand et tu a des carreaux plus petit. Soit trop petit et donc des carreaux plus grand. Peu être rattraper dans Unreal en définissant un blueprint de coordonné pour le matériaux qui va comme dans Lumion permettre de géré la taille de ta texture. Problème cela s'appliquera a tout les objets ou ce blueprint sera appliqué comme dans Lumion   clindoeil  .  


Je dois crée un PDf qui définie notre charte graphique pour nos module et la taille des UV. je le posterai ici aussi ( mais ça fait 15 jrs que je doit le faire et j'ai toujours pas trouver le temps oups )

Domix a écrit:Ne serai t'il pas mieux d'importer mes 3 meshs différentes et de les assembler directement dans UE4 ?
Et bien sûr est ce que l'assemblage est réalisable assez facilement ?

Tenrev a était plus rapide , il est préférable d'avoir un objet de 1 000 polygone qui se répète 100 fois qu'un de 100 000.

importe donc tes 3 meshs séparément et tu crée ton conduit . pour les placer c'est pas bien compliqué si tu a bien modélisé ton objet sur une grille ( plus facile a caler ) et si tu a bien placer ton gizmo pour l'export. Gizmo qui est d'ailleurs  défini par l'origine de ton projet.

Si tu veux ton gizmo en bas a gauche de ton cube et bien l'origine 0 de ton projet doit se confondre avec angle inférieur gauche de ton cube .

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par Domix le Sam 31 Mar 2018 - 0:15

Merci à vous deux, ça va m'aider dans ma démarche de modélisation.

J'ai donc suivi votre conseil, je réalise des meshs séparés.
Avec création d'une première porte, avec application d'une texture basique pour les retrouver facilement ensuite.



Exporté directement en fbx.
L'import dans ue4 à l'air de fonctionner, texture comprise.



Finalement vu que SKP ne gère pas l'UV mapping, je décide de calibrer mon échelle de matériaux directement dans le blueprint d'unreal.



Un premier test :





Vous me direz ce que vous en pensez.
Personnellement je trouve que pour un réglage rapide, c'est très intéressant.
Je continuerai bien encore un peu, mais j'ai des enfants qui risque de ne pas me laisser faire la grâce matinée.
Alors je vous dit à très bientôt. gentleman

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par tenrev le Sam 31 Mar 2018 - 8:43

Nùmenor a écrit:Si tu veux ton gizmo en bas a gauche de ton cube et bien l'origine 0 de ton projet doit se confondre avec angle inférieur gauche de ton cube .

tu maitrises mieux que moi qui suit débutant , mais il me semble que l'on peut redéfinir le point de pivot d'un mesh dans unreal ?

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par tenrev le Sam 31 Mar 2018 - 8:44

Domix a écrit:Merci à vous deux, ça va m'aider dans ma démarche de modélisation.

J'ai donc suivi votre conseil, je réalise des meshs séparés.
Avec création d'une première porte, avec application d'une texture basique pour les retrouver facilement ensuite.

cool , je vais suivre tout ca avec grande attention a+

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par Nùmenor le Sam 31 Mar 2018 - 10:17

Tenrev a écrit:
Nùmenor a écrit:Si tu veux ton gizmo en bas a gauche de ton cube et bien l'origine 0 de ton projet doit se confondre avec angle inférieur gauche de ton cube .

tu maitrises mieux que moi qui suit débutant , mais il me semble que l'on peut redéfinir le point de pivot d'un mesh dans unreal  ?

Effectivement après recherche , avec Alt+ bouton du milieu de la sourie on peu bouger le gizmo sourire . C'est que j'ai pris l'habitude de régler tout mes objets avant export et tu coup j'ai jamais trop cherché .

idem je vais suivre ton projet avec attention bien

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par Domix le Sam 31 Mar 2018 - 18:35

C'est bon à savoir " Alt+Molette " pour bouger le gizmo.
D’ailleurs ça s'appelle vraiment comme ça ?? Pourquoi pas simplement l'origine ??

Moi si on me dit Gizmo, je pense Gremlins.content


Pour mon placement des 3 meshs de la ventilation, ça risquera fort de m'aider.
Je testerai ce soir. p-clin


Dernière édition par Domix le Sam 31 Mar 2018 - 22:14, édité 1 fois

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par tenrev le Sam 31 Mar 2018 - 18:53

Domix a écrit:D’ailleurs ça s'appelle vraiment comme ça ?? Pourquoi pas simplement l'origine ??

Moi si on me dit Gizmo, je pense Gremlins

le terme gizmo c'est pas vraiment le point d'origine , mais l'outil qui permet le déplacement , la rotation et l'échelle

c'est aussi effectivement le gentil gremlin

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par Domix le Dim 1 Avr 2018 - 10:24

Ca marche, donc mon gizmo est placé en fonction de mes coordonnées d'export dans skp.

J'ai donc placé mes meshs une par une, presque 1h alors que dans skp ça me prendrai 15min ( voir moins ). Peut être qu'avec l'habitude j'arriverai a être plus rapide. Le placement avec les vues, ça deviens vite le bordel pour se repérer sur la grille.  fou



Comme vous le remarquerez surement, je n'ai pas 3 meshs mais 6.
Gestion de la collision oblige, vu que je souhaite que mon personnage puisse sortir de la ventilation, j'ai besoin de 4 meshs.





J'ai pas beaucoup avancé, je souhaite quand même vous partager l'ensemble de mes démarches.
Ca servira peut-être à certain d'entre vous, vous pourrez aussi me reprendre si ma méthode n'est pas optimiser, et ça aide au référencement de bilbio3D sur Unreal engine 4.  content

Petite question ( toujours la même, j'ai pas encore chercher sur le net ), j'ai donc créer un nouveau Projet, comment importer mes matériaux / Texture du projet "Test" vers mon nouveau projet ??

Pour le moment je copie mon dossier "Content" du projet test, dans le projet final. A l'ouverture mes matériaux sont présent, mais j'ai besoin de refaire le chemin d'accès des blueprint Matériaux. Pas forcément très pratique... oups

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par Nùmenor le Dim 1 Avr 2018 - 12:57

Gestion de la collision oblige, vu que je souhaite que mon personnage puisse sortir de la ventilation, j'ai besoin de 4 meshs.

Alors oui est non content tu peu crée ton objet complet, l'importé dans unreal et de là le passer en collision complexe. Unreal va généré la collision par rapport au edges de l'objet et non plus généré un cube. Du coup plus de soucie pour passer.

Pour importer il faut ouvrir ton projet et dans unreal colle le dossier content. ne jamais le faire sous Windows sinon il perd les références.

Sinon si tu veux gagne en performance, mais c'est pas trop le soucie ici vue que c'est un petit test. Peu être et t-il préférable pour le relief présent dans ton conduit de passer par une normal map. sa évide d'avoir trop de polygone pour un petit objet.

j'avais fait ça sur un bâtiment de notre map. afin de d’agrémenter la façade .

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par Domix le Mar 3 Avr 2018 - 11:30

Vu que je ne me lance pas dans un OpenWorld ça devrai aller, mais en effet une Normalmap serai mieu pour optimiser ma scène.

Jolie travail sur ton batiment, c'est de L'uv mapping, j'ai donc voulu regarder comment faire avec Blender.
Mon objectif restant l'architecture, c'est donc clairement trop long pour ce que je souhaite en faire. content

Par contre j'ai essayé la colision comme tu m'a dit, et là je dois dire, Bravo. bravo2
Tu va me faire gagner un temps fou, c'est rapide en deux clic le tour est joué.
Merci. bien

Je poste un screen pour ceux qui pourrai en avoir besoin un jour :



Prochaine étape dans quelques jours....

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par Orange_o le Lun 9 Avr 2018 - 11:18

Pour l'UV mapping, tu peux le faire directement depuis Skp.
Créer ta texture finale pour UE, et sert-en dans Skp pour bien la positionner sur ton modèle. Ensuite tu exportes vers Blender, puis en fbx

Pour les collisions la méthode de Numénor est très bien, mais tu peux aussi créer ta propre collision en créant une forme simplifiée de ton modèle, genre pour ta ventilation un cube aplati avec un trou pour le passage. Tu le créer directement dans Blender ou tu l'importe depuis Skp. Le principal étant de le nommer UCX_ suivi du nom de ton modèle dans Blender.
Ex ton modèle se nomme Suzanne, ta collision créer ou importer doit se nommer UCX_Suzanne
Quand tu importes ton fbx, il faut bien décocher "generate auto-collision" dans la fenêtre d'import
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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par tenrev le Lun 9 Avr 2018 - 11:24

Orange_o a écrit:Créer ta texture finale pour UE, et sert-en dans Skp pour bien la positionner sur ton modèle. Ensuite tu exportes vers Blender, puis en fbx

pourquoi passer par blender ? meilleur export en fbx que sketchup ?
sketchup exporte en fbx ?

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par Orange_o le Lun 9 Avr 2018 - 11:57

Plusieurs raisons :

1. L'export FBX de sketchup exporte chaque composants du skp séparément, tandis que l'export en .3ds permet l'export en tant qu'objet unique = A mon sens c'est plus pratique, mais on peut aussi éclater l'ensemble de son skp pour ne former qu'un seul objet
2. Blender permet d'adoucir les arêtes via le smothing, ce qui fait un rendu plus réaliste avec un nombre de poly pmoins nombreux
3. La collision qui peut se gérer indépendamment du modèle via l'UCX
4. Avec ces 3 premiers points qui font que je passe tjrs par blender, je ne sais pas comment sont gérés les textures quand tu exportes directement.
A priori l'export de l'UVmapping se fait bien
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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par tenrev le Lun 9 Avr 2018 - 13:46

Orange_o a écrit:Plusieurs raisons :

1. L'export FBX de sketchup exporte chaque composants du skp séparément, tandis que l'export en .3ds permet l'export en tant qu'objet unique = A mon sens c'est plus pratique, mais on peut aussi éclater l'ensemble de son skp pour ne former qu'un seul objet
2. Blender permet d'adoucir les arêtes via le smothing, ce qui fait un rendu plus réaliste avec un nombre de poly pmoins nombreux
3. La collision qui peut se gérer indépendamment du modèle via l'UCX
4. Avec ces 3 premiers points qui font que je passe tjrs par blender, je ne sais pas comment sont gérés les textures quand tu exportes directement.
A priori l'export de l'UVmapping se fait bien

Oky rigole merci pour tes précisions bien

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par Domix le Lun 9 Avr 2018 - 14:33

Merci pour vos retours.

Pas trop le temps d'avancer le projet, j'ai une pièce en plastique à modéliser dans le but de faire une impression 3D, une commande pour un pavillon, et en plus mes enfants sont malade. p-clin
Je suis en recherche de temps libre...... sos

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Re: [ UNREAL ENGINE ] Apprentissage

Message par tenrev le Lun 9 Avr 2018 - 14:51

Domix a écrit:et en plus mes enfants sont malade

pas facile la vie de père de famille triste


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