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- vincooo2003Bavard(e)
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Bonjour à tous , pourriez vous m'aider à modifier le point d'ancrage d'un objet AOF sur la verison 2
Sur la version 3 c'est "D" + deplacement ....
Par avance,
Merci
Sur la version 3 c'est "D" + deplacement ....
Par avance,
Merci
Salut
sur la version 2 c'est galère , il faut isoler l'objet l'ouvrir séparément, et la tu positionnes ta camera sur ton point de pivot ou d'encrage et tu fais dans l'inspecteur d'objets, déplacer ------> selection --------> coordonnées de la caméra et ensuite tu enregistres ton fichier aof et voila tu as un aof avec le point clé de ton choix
sur la version 2 c'est galère , il faut isoler l'objet l'ouvrir séparément, et la tu positionnes ta camera sur ton point de pivot ou d'encrage et tu fais dans l'inspecteur d'objets, déplacer ------> selection --------> coordonnées de la caméra et ensuite tu enregistres ton fichier aof et voila tu as un aof avec le point clé de ton choix
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage
1 PC fixe avec proc Rizen 9 3950X 32 threads - cg nvidia geforce RTX3080 - 64 go de ram DDssd 1To
1 PC portable Lenovo écran 16''|win11 64 bits| i7 Quad core|ram 32go| CG GFORCE RTX3070 avec 8go
1 casque VR Occulus Rift - 1 vieux PC portable Dell sous Linux Ubuntu 18 1 vieux pc portable HP sous chromebook
Modélisation : Sketchup - Rhino - Pconplanner Rendu: Enscape - Keyshot - Unreal Engine - Artlantis - Twinmotion Autres: Photoshop - Illustrator - Indesign - Vidéostudio - After Effect - Première
- vincooo2003Bavard(e)
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Merki Bcp Tenrev....Impec !!!
Salut Grand chef !
j'ai essayé avec la V3 :
mais ma porte de rue (qui est un objet séparé) tourne autour de je ne sais quel axe !
j'ai essayé lors de l'export en objet de mettre perpendiculaire au sol puis toujours vertical; ça ne change rien ! puis lorsque l'objet est bien positionné, dès que tu fais une rotation en z, la porte part en javel j'ai suivi ta méthode pour la v2, mais rien; y'a un autre truc à cocher ????
@ pluche
Christophe
j'ai essayé avec la V3 :
mais ma porte de rue (qui est un objet séparé) tourne autour de je ne sais quel axe !
j'ai essayé lors de l'export en objet de mettre perpendiculaire au sol puis toujours vertical; ça ne change rien ! puis lorsque l'objet est bien positionné, dès que tu fais une rotation en z, la porte part en javel j'ai suivi ta méthode pour la v2, mais rien; y'a un autre truc à cocher ????
@ pluche
Christophe
salut Christophe
c'est écrit juste en haut sur le premier message :
touche D du clavier et déplacement
c'est une bonne chose avec la version 3, c'est infiniment plus simple à définir ce point clé qui est crucial pour le déplacement et l'animation des objets
c'est écrit juste en haut sur le premier message :
touche D du clavier et déplacement
c'est une bonne chose avec la version 3, c'est infiniment plus simple à définir ce point clé qui est crucial pour le déplacement et l'animation des objets
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Merci. Effectivement, j'avais lu le système de la touche D, mais peut être que c'est sous mac uniquement, les nouveaux objets que tu crées (si tu veux avoir les points verts ou bleus) doivent être mis dans le répertoire objets animés sinon, .... ben la touche D ne sert à rien.
Merci bien.
Merci bien.
- vincooo2003Bavard(e)
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Ben moi , la touche D fonctionne bien ... ( windows 7 ) ...
Ayant travaillé avec la V2 sous windaube et mac (comme pour sketchup d'ailleurs),la combinaison des touches voire dans certainement cas, les menus, ne sont pas les mêmes. J'ai cherché un petit moment, où se situait la case à cocher "sol infini". Mais bon, en fouillant un peu et surtout en échangeant avec le forum, on en découvre tous les jours.vincooo2003 a écrit:Ben moi , la touche D fonctionne bien ... ( windows 7 ) ...
oui effectivement avec la contribution de chacun on découvre souvent une fonction que l'on ne connaissait pas, pour ma part j'ai parcouru pas mal de fois l'aide en ligne, finalement tu y trouve tout si tu prends bien le temps de lire et de faire les essais en même temps, bon pour moi c'est tout sauf une contrainte
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Oui, il faudrait faire un post special avec tous les raccourcis claviers...Tres pratique la touche D, merci a vous
Sinon un tres pratique aussi pour ceux qui savaient pas, c'est la barre espace + bouton gauche ou millieu de la souris pour tourner dans la scene en mode shader...
Sinon a l'epoque artlantis 4.5 il y avait un mode 'expert' quand est il sur les versions render et studio?
Sinon un tres pratique aussi pour ceux qui savaient pas, c'est la barre espace + bouton gauche ou millieu de la souris pour tourner dans la scene en mode shader...
Sinon a l'epoque artlantis 4.5 il y avait un mode 'expert' quand est il sur les versions render et studio?
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L'imagination est plus importante que le savoir
plus on peux, moins on peux pas
un corps sain dans un porcin
HP Z6 bi-Xeon 4114/64ram/1080ti
ogi a écrit:Oui, il faudrait faire un post special avec tous les raccourcis claviers...
oui je pense que ce serait interessant
ogi a écrit:Sinon a l'epoque artlantis 4.5 il y avait un mode 'expert' quand est il sur les versions render et studio?
même avec les versions 2 et 3 je me souviens, tu tapais expert à ''l'aveuglette" sur le clavier c'était une fonction caché qui te permetait d'éditer les shaders existants
les shaders experts ont été intégrés dans les version render et studio......mais effectivement peut être existe t il d'autres fonctions ou raccourcis cachés......
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Ah oui t'as raison sinon pour les raccourcis clavier c'est vrai qu'il y a l'aide d'artlantis...pourquoi chercher plus loin
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Y a pas une feinte pour choisir son point d'ancrage lors de l'export en .AOF?
Depuis les dernieres MAJ, quand on 'exportes en tant qu'objet', artlantis garde l'origine du fichier (0,0,0) en tant que point d'ancrage.
(ce qui peux etre pratique).Avant, il me semble qu'il centrait le point d'ancrage par rapport a la geometrie (en x et y, pas z car etant la base de l'objet)..
le fait qu'il garde l'origine du fichier en tant que point d'ancrage est bien car obligé de chercher son objet dans la scene en bougant le point d'ancrage.....ai-je tété clair ?
bref a qui ca parle ? tenrev le maitre du point d'ancrage?
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ogi a écrit:
Y a pas une feinte pour choisir son point d'ancrage lors de l'export en .AOF?
Depuis les dernieres MAJ, quand on 'exportes en tant qu'objet', artlantis garde l'origine du fichier (0,0,0) en tant que point d'ancrage.
(ce qui peux etre pratique).Avant, il me semble qu'il centrait le point d'ancrage par rapport a la geometrie (en x et y, pas z car etant la base de l'objet)..
le fait qu'il garde l'origine du fichier en tant que point d'ancrage est bien car obligé de chercher son objet dans la scene en bougant le point d'ancrage.....ai-je tété clair ?
bref a qui ca parle ? tenrev le maitre du point d'ancrage?
merci bien sur que ca me parle ,et ca c'est une bonne chose, car comme tu l'as dit ogi certaine fois le point était à l'autre bout du monde c'était un sacré sacré de de maintenant c'est
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A bon? faut dire que chez moi je suis pas patché en 3.0.2 j'y cours....mais je crois tenrev qu'on s'est pas compris, car je posais une question.. :icon_razz: Bon je telepotes la Maj je teste et je reviens;)
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ogi a écrit:A bon? faut dire que chez moi je suis pas patché en 3.0.2 j'y cours....mais je crois tenrev qu'on s'est pas compris, car je posais une question.. :icon_razz: Bon je telepotes la Maj je teste et je reviens;)
ha ok moi je croyais que tu donnais un nouveau tuyau huggy heu ogi moi non plus j'ai pas la mise à jour.....
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J'ai trouvé une petite combine pour les portes ou les baies vitrées par exemple qui auront un mouvement.
Je les place, dans un premier temps, dans ma maquette SU. Je les copie, j'ouvre un nouveau fichier SU, et je les colle "sur place". Je les importe sous artlantis, les exporte en objet. Quand je veux les placer dans artlantis au bon endroit, je vais les chercher dans le catalogue. La plupart du temps, il parte en javel, je rentre les coordonnées 0, 0, 0 et normalement ils se placent au bon endroit .... bon, je sais, ça frôle l'usine à gaz mais au moins, on bidouille pas pendant des heures pour les mettre au bon endroit.
Je les place, dans un premier temps, dans ma maquette SU. Je les copie, j'ouvre un nouveau fichier SU, et je les colle "sur place". Je les importe sous artlantis, les exporte en objet. Quand je veux les placer dans artlantis au bon endroit, je vais les chercher dans le catalogue. La plupart du temps, il parte en javel, je rentre les coordonnées 0, 0, 0 et normalement ils se placent au bon endroit .... bon, je sais, ça frôle l'usine à gaz mais au moins, on bidouille pas pendant des heures pour les mettre au bon endroit.
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Vui Chrismat, des fois on est obligé de ruser et au final, y a que le resultat qui compte
J'ai intallé le patch et c'est la meme chose..
Ils ont changé des choses sans nous le dire...mode parano
En fait, lors de la creation d'un objet,il faut maintenant specifier a artlantis de 'centrer' le modele 3d sur l'origine d'artlantis quand vous
voulez que le point d'ancrage de l'objet soit centré.(en tous cas sur pc)
Objet=>scene=>information de la scene=>selectionner l'origine=>Centre X,Y puis exporter..
Sinon il vous exporte l'objet sans modifier l'origine du fichier.
(Ce qui peux etre pratique pour placer des objets tres precisemment dans la scene.)
Bon, ils ont inversé , et au final ca fais une manip en plus pour moi..
Apres pour ceux qui bossent avec les batiments ou bouts de batiments en objet, c'est tout benef
J'ai intallé le patch et c'est la meme chose..
Ils ont changé des choses sans nous le dire...mode parano
En fait, lors de la creation d'un objet,il faut maintenant specifier a artlantis de 'centrer' le modele 3d sur l'origine d'artlantis quand vous
voulez que le point d'ancrage de l'objet soit centré.(en tous cas sur pc)
Objet=>scene=>information de la scene=>selectionner l'origine=>Centre X,Y puis exporter..
Sinon il vous exporte l'objet sans modifier l'origine du fichier.
(Ce qui peux etre pratique pour placer des objets tres precisemment dans la scene.)
Bon, ils ont inversé , et au final ca fais une manip en plus pour moi..
Apres pour ceux qui bossent avec les batiments ou bouts de batiments en objet, c'est tout benef
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Pour moi mon probleme est regléchrismat a écrit:et pourquoi ne pas faire deux fichiers artlantis puis les fusionner en un seul ?
:icon_mrgreen:
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