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Messagetenrev Mar 18 Mar 2014 - 16:43

Tony.3ds a écrit:le développement fais un peu du sur place depuis la version 2013
  je trouve qu'il fait du sur place depuis le début , à par la stabilité petit à petit du logiciel , il est surtout dévelloppé par la communauté qui  bosse sur les plugins et par tout ceux qui mettent en avant les astuces de modélisation
donc pour moi rien à voir avec trimble(qui cela dit ne fait pas vraiment avancé le logiciel)
le probléme numéro 1 comme tu le dit c'est la limite des 32 bits

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage 
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MessageTony.3ds Mar 18 Mar 2014 - 16:46

Tenrev a écrit:le probléme numéro 1 comme tu le dit c'est la limite des 32 bits
Je rêve d'une version 64bits depuis la v7 ^^

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Messagetenrev Mar 18 Mar 2014 - 16:52

Tony.3ds a écrit:Je rêve d'une version 64bits depuis la v7 ^^

+1  ange 

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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage 
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MessageDomix Mer 19 Mar 2014 - 11:13

Si je comprend bien une version 64bit permetrai une meilleur gestion des gros fichiers.
Mais c'est quoi un gros fichier ?? Genre 50Mo / 100Mo / 500Mo

J'ai du mal à me rendre compte vu que je débute dans la modélisation. ange2
Merci d'avance

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MessageTony.3ds Mer 19 Mar 2014 - 20:15

Domix a écrit:Si je comprend bien une version 64bit permetrai une meilleur gestion des gros fichiers.
Mais c'est quoi un gros fichier ?? Genre 50Mo / 100Mo / 500Mo

J'ai du mal à me rendre compte vu que je débute dans la modélisation. ange2
Merci d'avance

Perso un fichier Sketchup de 100Mo j'ai jamais vu ! Et 500Mo c'est même pas la peine ^^

Mon expérience avec Sketchup (je l'utilise depuis la v.5) me pousse à dire qu'on commence déjà à sentir une "lourdeur" du fichier aux environs de 20Mo, mais ça reste quand même navigable.

Le plus gros fichier que j'ai fais c'était il y a quelques années déjà, à l'époque de la sortie de la v.8, le fichier faisait presque 40Mo et c'était horrible... J'avais poussé le détail à fond, j'avais importé des textures HR, et j'avais besoin des ombres... OMG !

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MessageDomix Mer 19 Mar 2014 - 20:35

OK alors je comprend pourquoi mes fichiers de 30Mo rame à fond. En fait je me suis dit que le problème provenais de mon pc. sos 

Mais non en fait, va faloir que je réduise mes fichiers ( 20Mo en moyenne ).
D'ou l'interet de la postprod que vous parlez souvent.
Ca évite de faire du full 3d, et d'avoir de gros fichier.

Encore, Merci.  respect
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MessageTony.3ds Jeu 20 Mar 2014 - 11:32

Domix a écrit:OK alors je comprend pourquoi mes fichiers de 30Mo rame à fond. En fait je me suis dit que le problème provenais de mon pc. sos 

Mais non en fait, va faloir que je réduise mes fichiers ( 20Mo en moyenne ).

Oui, après sur des configs de merde ça rame dès 10Mo =)
Donc mieux vaut avoir une bonne config quand même

Domix a écrit:D'ou l'interet de la postprod que vous parlez souvent.
Ca évite de faire du full 3d, et d'avoir de gros fichier.

C'est tout à fait ça, du moins avec Sketchup. Sur d'autres gros modeleurs on ne trouve pas ce genre de problème et on peut se permettre de faire du full 3d

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Messagenicolaco Jeu 20 Mar 2014 - 13:47

Il faut toujours optimiser sa scène en ayant déjà en tête la vue finale, les éléments au premier plan méritent forcement plus de détails que ce qui se trouve en arrière plan ( n'est pas Yanosh ???  langue ), même principe pour les textures, si votre vue finale sera par exemple en 1920X1080, il est parfaitement inutile de jouer avec des textures 4K, mais encore faut il connaitre les vues finales, des la phase de conception...

Je rêve d'un SU qui reste fluide avec le High Poly, de mon côté ça commence à merdouiller vers 30Mo, avec ma navigation qui passe en filaire sur les orbites pour soulager SU. Par contre sur la version 2014, la navigation est déjà plus fluide avec les ombres, ça n'a même rien à voir. Faire quelque chose de poussé uniquement avec SU me semble être mission impossible, de mon côté, j'utilise SU pour avoir une bonne base sur les volumes, Blender si j'ai besoin de faire quelque chose de plus organique avec un maillage plus dense et Thea pour le rendu qui gère très bien le high poly pour la végétation et importer certains objets de Blender.

Que changerais une version 64Bits de SU en terme de navigation ? Je crois que ça permet de débrider la mémoire vive disponible mais est ce que ça se traduirait par une navigation plus fluide? N'est pas plutôt le moteur de SU qui est simplement mal optimisé pour des modélisation denses ?

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MessageTony.3ds Jeu 20 Mar 2014 - 19:14

nicolaco a écrit:Il faut toujours optimiser sa scène en ayant déjà en tête la vue finale, les éléments au premier plan méritent forcement plus de détails que ce qui se trouve en arrière plan ( n'est pas Yanosh ???  langue ), même principe pour les textures, si votre vue finale sera par exemple en 1920X1080, il est parfaitement inutile de jouer avec des textures 4K, mais encore faut il connaitre les vues finales, des la phase de conception...

Oui, pour ton boulot je ne doute pas qu'il faut travailler ainsi, mais n'oublie pas qu'on a pas le même taff et donc pas la même utilisation de SU =)
Pour ma part, je suis souvent sur le même niveau de détail dans l'ensemble de mes modèles, surtout quand je fais de l'aménagement ou de la structure. Mais effectivement, quand il faut taper une pers je choisi d'abord une vue et je me concentre uniquement sur celle-ci.

nicolaco a écrit:Que changerais une version 64Bits de SU en terme de navigation ? Je crois que ça permet de débrider la mémoire vive disponible mais est ce que ça se traduirait par une navigation plus fluide? N'est pas plutôt le moteur de SU qui est simplement mal optimisé pour des modélisation denses ?

En 64bits tu gères plus de mémoire vive donc logiquement tu peux être plus rapide sur certaines actions.
Quant à la question de savoir si le problème vient de SU, je n'en ai aucune idée...

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Messagenicolaco Jeu 20 Mar 2014 - 19:21

Oui tu as raison Tony, ce que je dis concerne l'image fixe, d'autres travaux nécessitent sans doute une grande finesse sur l'ensemble du modèle. Mais malgré tout il ne faut toujours faire que ce qui est nécessaire pour alléger au maximum nos scènes, le superflu tue la productivité et les ressources inutilement. Oh fait Tony, quand est ce que tu nous montre tes dernières création, ça fait un bail  aurevoir 

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MessageTony.3ds Ven 21 Mar 2014 - 12:10

Oui ça fait un bail !
Mes dernières créations je ne pense pas avoir le droit de les montrer, du moins pour le moment =)
Il faudrait que je trouve du temps pour participer (et finir cette fois) à un nouveau challenge

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