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Farkas
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MessageFarkas Sam 8 Juin 2013 - 11:29

Salut Tony et merci pour ce tuto bien clair.

J'utilise aussi la même technique à un détail près :

Tony.3ds a écrit:Après avoir sélectionné la première vitre, faites clique droit > généraliser ... Toutes les parties de l'image ayant été affecté du matériau verre se sélectionne. (cf. ci-dessous)

image - TECHNIQUE / Les calques .psd d'un export Artlantis - Page 4 4_mat210

Vous pouvez maintenant modifier d'un coup l'ensemble des vitres. Et c'est la même chose pour les autres matériaux. Certains seront très bien en restant brut d'Artlantis, mais généralement, lors d'un rendu rapide comme les miens (mes rendus ne dépassent jamais les 10 minutes...) plus de la moitié des matériaux nécessitent une petite retouche.
Pour sélectionner un matériau, je fais des sélections pour plage de couleurs (sélection > plage de couleur...), ce qui me permet notamment de sélectionner tout un matériau d'un coup mais aussi de sélectionner plusieurs matériaux différents en une fois.

Par contre je n'utilisais jamais la baguette magique, c'est en effet plus rapide pour les petites corrections ponctuelles clindoeil

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Messagedurer Ven 12 Juil 2013 - 18:57

Tony.3ds a écrit:Comme vous le savez tous, il est possible avec Artlantis de définir le format de sortie de nos rendus, et plus particulièrement, de rendre nos images au format Photoshop (.psd).

Nous nous retrouvons après le calcul avec un fichier Photoshop contenant quatre calques séparés, très utile pour traiter l'image en post-production. Cependant, peu de personnes savent comment utiliser ces calques, et même tout simplement à quoi ils servent. J'ai d'ailleurs fais quelques recherches sur le net pour voir ce qui était déjà écrit à ce sujet, et je n'ai trouvé aucune explications.

Le but de ce "tutoriel" est donc de vous montrer comment utiliser le plus efficacement possible ces calques créés par Artlantis afin de traiter une image en post-production.

Présentation des calques :

image - TECHNIQUE / Les calques .psd d'un export Artlantis - Page 4 1_les_12

Le calque MODEL est le rendu de base de votre modélisation. C'est l'équivalent d'un rendu image .jpeg mais sans l'arrière plan. Vous pouvez d'ailleurs voir que ce calque comporte un masque de fusion qui permet d'effacer le fond noir et de faire place au ciel bleu de l'arrière plan.

Le calque BACKGROUND est, comme son nom l'indique, l'arrière-plan. Il est constitué de deux entités : le sol et le ciel. Par défaut, le sol est noir et le ciel comporte différentes teintes de bleu.

Le calque MATERIAL est surement le calque le plus utile du groupe. C'est le calque qui garde en mémoire toutes les informations concernant les matériaux, que ce soit sous votre logiciel de modélisation (SketchUp, ArchiCAD...) ou sous Artlantis. Vous pouvez voir que la vignette du calque comporte plusieurs couleurs... Chaque couleurs correspond à un matériau.

Le calque OBJECT est le calque permettant de différencier les éléments qui ont été modélisé des éléments 2D rajouté par Artlantis permettant de combler la vue, comme par exemple l'arrière-plan.

Comment modifier l'arrière-plan ?

Rien de plus simple : il suffit de se positionner sur le calque OBJECT puis de cliquer avec l'outil baguette magique (W) sur une partie du background, ciel ou sol.

Vous verrez que Photoshop, ou plus précisément que le calque OBJECT à gardé en mémoire ce qui à été modélisé, et donc ce qui ne la pas été ... (cf. ci-dessous)

image - TECHNIQUE / Les calques .psd d'un export Artlantis - Page 4 2_back10

Avec cette sélection dans la poche, libre à vous de composer votre arrière-plan. Pour ma part, j'ai utilisé un petit panorama du site sur lequel venait s'implanter le projet, je l'ai retravaillé puis je l'ai placé sur ma compo.

Ensuite, toujours en gardant la sélection active, je me suis placé sur le calque du panorama puis clique droit > calque par copier. (résultat ci-dessous)

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Comment retravailler les matériaux ?

C'est la même méthode que précédemment, mais en plus puissant.
J'ai choisi de retravailler la transparence et la couleur de mes vitres. Pour cela, je me place sur le calque MATERIAL puis avec la baguette magique (W) je clique sur une vitre de l'image. La vitre se sélectionne. Je pourrais ainsi la modifier, puis faire de même avec toutes les autres vitres ... Aie  pale trop long ! Et comment se souvenir de tous les réglages effectué ? Entre la luminosité, le contraste, la transparence, la saturation ...etc. ?

No stress, je vous ai dis plus haut que ce calque garde en mémoire toutes les opérations concernant les matériaux, que ce soit dans les logiciels de modélisation ou dans Artlantis.

Après avoir sélectionné la première vitre, faites clique droit > généraliser ... Toutes les parties de l'image ayant été affecté du matériau verre se sélectionne. (cf. ci-dessous)

image - TECHNIQUE / Les calques .psd d'un export Artlantis - Page 4 4_mat210

Vous pouvez maintenant modifier d'un coup l'ensemble des vitres. Et c'est la même chose pour les autres matériaux. Certains seront très bien en restant brut d'Artlantis, mais généralement, lors d'un rendu rapide comme les miens (mes rendus ne dépassent jamais les 10 minutes...) plus de la moitié des matériaux nécessitent une petite retouche.

La suite de la post-prod.

Pour la suite, et dans la plupart des cas, les calques de base ne vous seront plus d'une très grande utilité mis à part pour masquer une partie de tel ou tel objet. Souvenez-vous simplement de la fonction de chaque calque, et n'oubliez pas de vous placer sur l'un ou l'autre en fonction de ce que vous avez à sélectionner.

Pour ma part, une fois le background mis en place et les matériaux retravaillé ou modifié, ce n'était plus que du remplissage et de la correction :

Background + matériaux :

image - TECHNIQUE / Les calques .psd d'un export Artlantis - Page 4 Rendu_10

Mise en place des personnages + correction d'image :

image - TECHNIQUE / Les calques .psd d'un export Artlantis - Page 4 Perspe10



Merci Tony pour cet excellent tuto très clair; moi non plus je n'avais pas pris la mesure des possibilités du psd crée par Artl.
Merci encore

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