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Fusionner les ID et sommets

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phaeton
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Messagephaeton Mar 12 Oct 2010 - 13:26

Bonjour,
Je suis intrigué. Dans les matières, en cliquant droit sur la scène, j'ai un menu qui apparait et qui me propose de fusionner les ID ou de fusionner les sommets. Je ne comprends à quoi servent pas ces outils et les différences entre chacun. Pourriez-vous m'expliquer ?

Autre point, quand je créé un shader, via l'outil créer un shader, je suis limité à une largeur de 1024 cm. Pourquoi ne puis-ja pas aller au dessus ?

Dernier point, quel est selon vous le meilleur moyen de sauvegarder ses matériaux.
En effet, la postcard ne semble pas conserver les images de textures, ce qui me parait problématique.

Merci beaucoup
SB
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phaeton
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Messagephaeton Mer 13 Oct 2010 - 15:26

Oups ! pas beaucoup de réponses
Personne ne peux m'apporter de solution ?
Même à certaines de mas questions ?
Merci d'avance
SB
tenrev
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Messagetenrev Mer 13 Oct 2010 - 16:27



salut et désolé j'avais pas vu ton message

pour ta première question

Fusionner les ID de matières avec le même Shader

* Les matières de nom différent mais qui ont le même Shader sont rassemblées sous le même nom.

Fusionner les sommets

* Fusionne les points confondus des polygones utilisant cette matière.

(Évite les problèmes d’artefacts des objets modélisés dont les points confondus ne sont pas fusionnés).


1024 cm ? c'est énorme !!!!! tu ne confonds pas avec les pixels ? aucun intérêt de mettre des textures aussi lourdes pour réaliser un shader !!!!
le maximum que j'utilise en général c'est 1600 pixels

tu peux enregistrer sous archive il enregistre tout , les objets , les shaders , les textures , les images
si non pour les postcard effectivement il ne reconnait pas les textures




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Messagephaeton Mer 13 Oct 2010 - 17:20

Bonjour et merci Tenrev,
J'ai compris pour la fusion ID de matières, un peu moins pour les sommets.

Concernant la création de shader, je cherche habituellement mes textures sur Arroway qui me propose des maps pour créer mes matériaux. Le site indique des dimensions pour coller à la réalité. Exemple Board003, les textures font 1500px x 267px ce qui donne dans la réalité 14m x 2.5m. Ma logique consiste à indiquer directement la bonne largeur du matériau fini. Peu être que ma logique n'est pas bonne ?

J'ai en fait un peu de mal avec cet outil de création de shader que je ne sais ramener à la réalité.

Pour l'enregistrement des matériaux, dito ci-dessus. Si j'enregistre le fichier en archive c'est bien mais puis je réutiliser les matériaux que j'y ai crééé ?

Ma question fondamentale c'est comment faire pour se créer une banque de matériaux lorsque je fais mes projet. Exemple, je créé un matériau avec des textures dessus. Si je veux conserver ce matériaux pour le réutiliser sur un autre projet, comment puis-je faire ?

Merci beaucoup.
SB
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Messagetenrev Jeu 14 Oct 2010 - 11:34

phaeton a écrit: les textures font 1500px x 267px ce qui donne dans la réalité 14m x 2.5m. Ma logique consiste à indiquer directement la bonne largeur du matériau fini. Peu être que ma logique n'est pas bonne ?

Il y a un truc ? après cela dépend de la résolution en pixel /pouce en général c'est 72 dpi donc une image de 1500px x 267px en 72 dpi correspond à une taille de 52,92 X 9,42 cm

la formule : TP /RE x 2.54

TP : taille de l'image en pixel
RE : résolution
1 pouce = 2.54 cm

L'illustration sous photoshop d'une texture :

Fusionner les ID et sommets Reso10

phaeton a écrit:

Ma question fondamentale c'est comment faire pour se créer une banque de matériaux lorsque je fais mes projet. Exemple, je créé un matériau avec des textures dessus. Si je veux conserver ce matériaux pour le réutiliser sur un autre projet, comment puis-je faire ?

Merci beaucoup.
SB

tu fais tes shaders, tu les enregistres sous archives pour être certain d'avoir toutes les textures associées, tu mets le tout dans un répertoire avec un nom correspondant et logique aux shaders crées et tu fais un glissé déposé du répertoire dans ton catalogue de média

voila aurevoir

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Messagephaeton Jeu 14 Oct 2010 - 13:30

Merci encore Tenrev,
J'ai mis du temps à lire, relire et essayé de comprendre ton post.
Je pense que l'on ne parle pas tout à fait de la même chose.

Lorsque j'utilise des textures sur arroway, le site propose différentes maps pour créer un matériau. Ces maps ont une taille en pixel en résolution 72DPI (dans notre cas 1500px x 267px). Je suis d'accord avec ton calcul et ton rapport de 2,54. Sauf que mon but est de collé à la réalité architecturale.
Ainsi arroway propose une image en 1500px x 267px qui logiquement correspondrait à un développé réelle de 14m x 2,5m : http://www.arroway-textures.com/catalog (regarder board003).

Comment utiliser les données d'arroway dans ce cas ? afin d'avoir une largeur de bardage bois correcte. En effet, si je ne vais pas aux limites des 1024 cm possible il m'est difficile d'élargir ensuite correctement mon bardage.

Affaire à suivre ...
Cordialement
SB
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Messagetenrev Jeu 14 Oct 2010 - 14:28

hello

sur le lien que tu me donnes, du "boards 001 / Aged" la texture fait 8300x2500 en 42 dpi et ils annoncent une dimension de 5m x 1.5m , exactement la logique et le calcul que je t'ai indiqué..... 8500/42x2.54 = 502 cm = 5 mètres

tu peux m'envoyer une texture aux dimensions que tu utilises ? pour que je regarde si j'ai le même problème que toi ?

à plus aurevoir

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Messagephaeton Jeu 14 Oct 2010 - 20:10

Re,
Je t'ai envoyé un mail avec la texture en question.
Tiens moi au courant.
Cordialement
SB
tenrev
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Messagetenrev Jeu 14 Oct 2010 - 21:47

En fait tout dépend de ce que tu veux faire ? tu veux que ton shader se répète en X et en Y ? parce que la texture que tu m'as envoyé n'est pas "bouclée" c'est à dire qu'elle ne peut pas être répétée à l'infini sans avoir des jointures bien visibles et en plus il y a des défauts sur le bois qui vont se répéter également et donner un très mauvais effet....
si tu veux que ton shader s'applique parfaitement à une surface d'une dimension bien précise, lors de la mise en place du shader il faut utiliser la projection UV , mais pour que ton shader s'adapte parfaitement il faut que les coordonnées UV de ta facette soient bien définies, l'idéal c'est de plaquer ta texture dans sketchup (il conserve les coordonnées UV lors de l'importation vers artlantis) et ensuite de la récupérer puis de générer les autres textures (bump, normal map etc etc ) et de créer le shader
j'espère avoir été le plus clair possible !!!

@+

roi

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