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Messagejeanemar Jeu 10 Jan 2013 - 12:30

Bonjour,

J'ai des problèmes de calculs pour le rendu finale de ma scène dû aux shader néon : Artlantis plante à chaque fois, même en réduisant la qualité (dans la limite du résonnable...). Le truc, c'est que c'est un intérieur de "grande surface de vente" caddy et du coup l'éclairage est tout au tube fluo (néon) !!!! hmm
Peut-être avec une texture basique légèrement transparente pour diffuser un spot omnidirectionnel (360°), mais bon, pour faire des grandes longueur, je vais me retrouver avec combien de spots ???!! affraid
Voici une vue :
shader - RENDU Shader Neon  - atl3 Captur11
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MessageYanosh HRDY Jeu 10 Jan 2013 - 12:49

Re salut.... HAAAAAAA!!!!!! l'eternel galere du rendu néon dans Artlantis....
Alors il y a une technique qui évite l'utilisation du spot néon gourmand en temps de calcul ...
si tu tape néon dans le moteur de recherche tu trouveras differentes discutions et astuces sur la variante, comme celle ci :
https://www.biblio3d.com/t5489-tuto-sur-la-creation-d-un-effet-neon?highlight=neon

en résumer, ne pas utiliser le shader néon, mais appliquer sur ton tube fluo, une texture couleur planche (bmp ou jpeg....) pousser l'ambiante à fond et pour l’éclairage, positionner quelques lumiere et chercher le bon reglage pour l'effet souhaité...

essaie et dis moi ce que t'en pense..
aurevoir aurevoir aurevoir

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Messagejeanemar Jeu 10 Jan 2013 - 13:46

Oui j'avais (tout) lu le poste de Chapichapo, mais pour autant cela ne ma pas beaucoup plus éclairé (ha ha !)
Alors juste 3 questions avant de faire l'essai :
- tu pense qu'il faut que j'insère une texture (couleur planche ? blanche c'est ça ?), un shader basique ne suffit pas ?
- qu'entends tu par "pousser l'ambiante à fond" ?
- et pour le positionnement des quelques lumières ; je les mets au dessus ou en dessous de la forme des pseudo tube fluo ?
Merci !
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MessageYanosh HRDY Jeu 10 Jan 2013 - 13:55

hé hé ...oui blanche pas planche....ripage de doigt sur le clavier....
oui comme sur le fichier joint, le reglage du mileu, une image jpg (que tu trouve dans les medias Artlantis dans "images / couleurs" ) avec le curseur ambiant à fond, ce qui donne l'effet d'eclairage...sur un shader basic on ne peu pas appliquer l'ambiant.
shader - RENDU Shader Neon  - atl3 Sreens14
puis apres tu place une/des lumieres en dessous puis tu cherches les bons reglages, à mon avis tu appliques un angle de 360°, puissance pas trop forte, ombre diffuse...et tu en mets plusieurs sous un néon....
Fais voir.... aurevoir aurevoir

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Messagejeanemar Jeu 10 Jan 2013 - 15:24

Bon, le 1er jet est un peu sombre.... il faut que je pousse un peu tout ça...
(En sachant que j'ai ajouté 128 spots !!!! puissance 40)
Mais les temps de calcul : rien à voir : super plus carrément plus rapide !
shader - RENDU Shader Neon  - atl3 Sketch11
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MessageYanosh HRDY Jeu 10 Jan 2013 - 15:32

super.... l'ambiant est poussé à fond??? on ne dirait pas.
tu peux egalement mettre tes eclairage deriere le difusant( des fluo au plafond), si tu en a modélisé un, et y appliquer un shader diffusant (genre verre sablé un peu modifier), puis bien repartir les lumieres. ce qui aura comme resultat d'eviter les points lumineux et de plus diffuser la lumiere...
si tu veux, tu m'envoie ton fichier (enregisté sous archive) et je fais des test et te fais des srceen shot (vu que j'ai la version 4 et que tu ne purras pas r'ouvrir le doc)...(si c'est confidentiel, vu le noir sur ton rendu, je peux comprendre que non...)
Bon dourage... aurevoir aurevoir

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Messagejeanemar Jeu 10 Jan 2013 - 15:38

Je refais un test....
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MessageYanosh HRDY Jeu 10 Jan 2013 - 15:42

j'ai un doute d'un seul coup, où sont tes fluos? au plafond ou deriere les bandes grises sous le plafond ou ailleurs, je ne vois pas bien en fait...
sur ta prmiere vues j'avais l'impression que c'etait tout le plafond en plexi diffusant... hmm

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Messagejeanemar Jeu 10 Jan 2013 - 15:48

Ah ben oui, les tube fluo sont les bandes grises juste sous le plafond. Les rampes de "néon sont une altimétrie de 4,70m et le plafond à 6,60m. Le plafond est blanc (finition peinture).
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MessageYanosh HRDY Jeu 10 Jan 2013 - 15:54

AH d'accord, ça change tout....les fluos ne sont pas visibles donc....d'où le fait de ma ma question sur l'ambiant (??)....tout les néons non visibles peuvent etre remplacés par des light moins gourmandes en temps de rendu donc... l'iteret de l'ambiante c'est du remplacer un tube fluo ou un plexi diffusant...
ok.ok... :icon_wink:

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Messagejeanemar Jeu 10 Jan 2013 - 16:02

Et bien si ils sont visibles comme sur cette photo :
(par contre il n'y a pas de lanterneau - trou dans le plafond - de prévu sur mon projet, j'veux dire par là qu'on oubli héliodon...)

shader - RENDU Shader Neon  - atl3 P1090410
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MessageYanosh HRDY Jeu 10 Jan 2013 - 16:26

ok...dans ce cas la il faut soit les modéliser (si ce n'est pas ce que tu as deja fait ) soit utiliser les geometries du dossier media/objet d'Artalntis et de les recreer avec la forme "cylindre" puis appliquer ce que j'expliquais tout a l'heure...il faudrait egalement que tes partie grises soient incurvées, qu'elles est le meme forme que dans la réalité, reflechissantes à l'interieur, ça ammenera beaucoup au rendu et au réalisme... aurevoir aurevoir
je fais un petit rendu d'un exemple et je t'envoie le resultat...

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MessageYanosh HRDY Jeu 10 Jan 2013 - 16:27

veuillez m'excuser pour les fautes, orthographe et grammaire, voilà ce que ça donne de ne pas ce relire....

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MessageYanosh HRDY Jeu 10 Jan 2013 - 16:30

voilà un exemple avec les tubes fluo...
shader - RENDU Shader Neon  - atl3 Test_n10

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Messagejeanemar Jeu 10 Jan 2013 - 16:39

(on peut se tutoyer...)
Alors, effectivement le rendu du tube fluo est super réaliste (bravo), mais ce qui m'intéresse au finale c'est le rendu de ce type d'éclairage sur la longueur qui m'intéresse, c'est à dire en gros, que l'on voit un trait blanc (diffu) ça me suffit, par contre avoir un éclairage "performant". Mais, oui, pourquoi pas rajouter l'élément opaque qui diffuse cette lumière (le caisson ouvert en faite...).
J'essai une autre fois de pousser les spots à 750 (si le logiciel ne plante pas...)
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Messagejeanemar Jeu 10 Jan 2013 - 17:03

Bon c'est mieux...
J'vais quand même t'envoyer le fichier (je le met sur un serveur à dispo). je t'envois un mp.
shader - RENDU Shader Neon  - atl3 Sketch12
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MessageYanosh HRDY Jeu 10 Jan 2013 - 18:46

Yanosh HRDY a écrit:veuillez m'excuser pour les fautes, orthographe et grammaire, voilà ce que ça donne de ne pas ce relire....
ben oui on se tutoie..., mais c’était un message general...pour les ceuss qui lisent.. aurevoir

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MessageYanosh HRDY Jeu 10 Jan 2013 - 21:29

la curiosité... et l'envie de faire des rendus sont plus forts que les amis attendus... qui n'arrivent pas...
donc j'ai lancé un rendu de ce que je te disais... rigole
quelques remarques quant à ta modélisation...
d'abord c'est un beau boulot de détail au niveau rayonnage, signalétique....
par contre je pense qu'il serait utile de fermer le bâtiment, faire tous les murs, c'est nécessaire pour un meilleur calcul de ta radiosité au niveau des éclairages, pour le rebond de tes lumières sur les matériaux lors du rendu.
idem pour les fameux néons. tu as bien chiadé les rayonnages, etc...mais tu as installer juste quelques plans pour représenter les luminaires, alors qu'ils sont presque au premier plan (d'ailleurs ce n'est peut être pas le meilleur point de vue pour ton rendu).
J'ai utilisé les Geometries Basiques d'Artlantis, pour représenter quelques tubes et quelques capots métalliques( sur les 4/5 premières rangées)
Tu devrais les modéliser dans ton soft de modélisation, avec les séparation réelles des capots, plusieurs fluos....des petits détails importants.... à mes yeux en tout cas.
j'ai également baissé les lumières...dans Artlantis 4, il y a un réglage au niveau de la camera physique et l'image était surexposée...
Puis comme je te disais j'ai appliqué la couleur blanche avec l'ambiant à fond...plus quelques réglages perso...
(il y a énormément de lumière, un rendu bien long...)
voilà, dis moi ce que t'en pense... aurevoir aurevoir
shader - RENDU Shader Neon  - atl3 Test-h10


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MessageYanosh HRDY Jeu 10 Jan 2013 - 21:31

la même image en pleine résolution...
shader - RENDU Shader Neon  - atl3 Test-h11

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Messagechapichapo Ven 11 Jan 2013 - 8:49

Moi je dis que c'est pas mal du tout !!!
Vive les amis qui ne viennent pas !

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Messagejeanemar Ven 11 Jan 2013 - 9:02

Effectivement, pour la modélisation des rampes lumineuses : y'a pas photo, c'est beaucoup mieux !
Merci !
Le truc qui m'embête sur ce rendu, c'est qu'on a l'impression que le plafond est lumineux... en gros on dirai que les rampes lumineuses éclairent le plafond plus que le sol... Dans l'ensemble, le magasin reste plutôt sombre...
Suivant tes conseils Yanosh, je vais modéliser les rampes sous sketchup et fermer le bâtiment (derrière la caméra sur cette vue).
C'est reparti !!!

ps : de très belle chose sur le site de HYH !!! respect
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MessageYanosh HRDY Ven 11 Jan 2013 - 10:59

jeanemar a écrit:Effectivement, pour la modélisation des rampes lumineuses : y'a pas photo, c'est beaucoup mieux !
Merci !
Le truc qui m'embête sur ce rendu, c'est qu'on a l'impression que le plafond est lumineux... en gros on dirai que les rampes lumineuses éclairent le plafond plus que le sol... Dans l'ensemble, le magasin reste plutôt sombre...
Suivant tes conseils Yanosh, je vais modéliser les rampes sous sketchup et fermer le bâtiment (derrière la caméra sur cette vue).
C'est reparti !!!

ps : de très belle chose sur le site de HYH !!! respect

Salut, j’immerge juste...les amis sont bien venus....donc ...un peu Aïe ce matin.... marteau

En tout cas Je suis content que ça t'aide....,je viens de comprendre pour ton plafond, en rouvrant le fichier ce matin, je me rends compte que le shader des "plans" représentant les capots des fluos, n'est pas bien paramétré.
Il faut cocher les cases "la matière projette des ombres et " la matière reçoit des ombres"...
Bon courage, tu me montre le resultat?

Et merci pour ton avis sur mon site.. respect

@Chapichapo...merci...encore une histoire de fluo qui finie bien :icon_wink:

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Messagejeanemar Ven 11 Jan 2013 - 11:56

Ouh la non ! C'est loin d'être fini cette histoire de néon !!!
Je ne vais pas rentrer dans la polémique du shader néon de Artlantis (si, un p'tit peu quand même...) mais c'est vraiment bien dommage de ne pas pouvoir exploiter cet effet. Limite, ils devraient le retirer de leur banque de shader ! c'est comme d'avoir une porche rutilante qui démarre, et finalement cale dès qu'on passe la 1ère !!! Arrrrrrrgggggggggg!!!!!
Pour résumer et expliquer mon acharnement sur le rendu des rampes lumineuses dans le cas actuel ; l'ombre normalement projetée sur les murs (parce que la rampe est plus basse que le plafond) doit apparaitre sensiblement ! Je veux que mon client, lorsqu'il regarde le rendu, soit conscient que la déco murale qui va pourtant jusqu'au plafond, ne sera pas éclairée de manière homogène sur toute la hauteur ! C'est un """défaut""" qui doit apparaître.

Ça commence à venir (sans plantage pour le moment...) à l'aide d'un gros paquet de spots !!!!! Faut que je pousse un peu la puissance (sans faire péter les plombs !)

shader - RENDU Shader Neon  - atl3 Sketch13
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MessageYanosh HRDY Ven 11 Jan 2013 - 12:09

Ok, Ok.... je comprends la problématique....
peter les plombs à qui? l'ordi ou toi? rigole rigole

en ce qui concerne le shader néon, je suis de tout cœur avec toi....c'est frustrant de ne pouvoir l'utiliser simplement...le gros souci avec ce shader ( pour en avoir parlé avec des technicien de chez Abvent ) c'est qu'il n'aime pas être appliqué à des volumes cylindriques...ce qui est con vu que les fluo, generalement sont cylindriques...?!?! saispas bref lorsque les tube sont cachés derrières un plexiglas diffusant par exemple, il est préférable d'appliquer le shader à un plan, plutôt qu'a un volume...

pour revenir à ta problématique,comme tu le dis, il faut que tu fasses pleins d’essais de réglage de lumiere différents... mais c'est deja mieux je trouve:aurevoir:

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Messagechapichapo Ven 11 Jan 2013 - 12:16

P'être qu'à un moment, il faut abandonner dans Artlantis et trafficoter dans photoshop, pour perdre moins de temps ?
Enfin moi je dis ça, mais je passe plein de temps avec mes shaders néons aussi et pour ne pas les mettre au final...

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