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[ SKETCHUP composants dynamiques ] TUTO - CHAPITRE 1 – Un axe pour les maitriser tous !
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Bonjour à tous, passionné par les composants dynamiques pour accélérer le travail de conceptions récurrentes dans Sketchup depuis de nombreuses années, je vous propose une petite série de tutoriels sur des points particuliers.
Les composants dynamiques sont le parent pauvre de Sketchup, ils n'ont pas évolués depuis de nombreuses années! Et pourtant c'est un mode de conception qui permet de réaliser des choses fabuleuses et s’apparente à de la conception paramétrique.
Aussi pour augmenter la communauté de dynamiteurs je vais revenir sur quelques points fondamentaux mais qui sont la clef pour ne pas taper sur son écran !
Le composant est une brique un peu spéciale dans l’arsenal de Sketchup. Car vous pouvez lui adjoindre son propre système d’axe. C’est magique mais cela peut vitre devenir un cauchemar si on l’utilise de manière hasardeuse !
Ensuite il y a l’Axe des X (Rouge) Largeur ,l’axe des Y (Vert) la profondeur et l’axe Z (Bleu) la hauteur. Chaque point du modèle possède des coordonnées en x,y et z. J’utiliserai la notation des coordonnées suivante (x,y,z).
Exemple
Dans un modèle je place un composant en (5,0,3). Il faut lire x=5 , y=0, z=3.
Dans ce composant je place un guide point à (2,0,0).
Dans le système de coordonnées du modèle le point est à (7,0,3) , soit les 5 unités en X pour aller à l’origine du composant et puis les 2 unités à l’intérieur du composant !
Et bien c’est une exception ! C’est uniquement vrai si les systèmes d’axes du modèle et du composant sont ORIENTES de la même façon ! Donc attention on peut rapidement tomber dans ce piège si on n’a pas un système d’axes cohérent lors de la conception.
Imaginez que l’axe X du composant va à contresens de celui du modèle le point dans les coordonnées du modèle sera de (3,0,3).
Je m’explique, si vous créer un composant lame de terrasse en bois ! Le bois à un système de fibres orientées. Si vous appliquez la texture à la carrosserie du composant et non à chacune des faces qui le compose, le résultat ne sera pas le même si vous n’avez pas bien choisi vos axes.
Même si il y a des astuces pour remédier aux UV (c'est le système d'axes des matieres appliquées à une surface U => l'horizontale et V => la verticale de l'image de la texture). Si vous utiliser un moteur de rendu THEA, ENSCAPE, V-RAY aucun à l'heure actuelle ne gère cette modification des UV si c'est la texture par défaut qui est appliquée aux faces d'un composant et la matière qui est appliquée uniquement sur la carrosserie du composant !
Donc attention au choix d’orientation de vos axes ! c’est le premier pas dans la création d’un composant et elle a son importance !
#ComposantDynamique #Tutoriel
Les composants dynamiques sont le parent pauvre de Sketchup, ils n'ont pas évolués depuis de nombreuses années! Et pourtant c'est un mode de conception qui permet de réaliser des choses fabuleuses et s’apparente à de la conception paramétrique.
Aussi pour augmenter la communauté de dynamiteurs je vais revenir sur quelques points fondamentaux mais qui sont la clef pour ne pas taper sur son écran !
CHAPITRE 1 – Un axe pour les maitriser tous !
Le composant est une brique un peu spéciale dans l’arsenal de Sketchup. Car vous pouvez lui adjoindre son propre système d’axe. C’est magique mais cela peut vitre devenir un cauchemar si on l’utilise de manière hasardeuse !Un système d’axe c’est quoi ? Une origine et 3 axes !
Au commencement il y avait l’origine ! c’est le point de référence sur lequel toute les distances seront calculées.Ensuite il y a l’Axe des X (Rouge) Largeur ,l’axe des Y (Vert) la profondeur et l’axe Z (Bleu) la hauteur. Chaque point du modèle possède des coordonnées en x,y et z. J’utiliserai la notation des coordonnées suivante (x,y,z).
Exemple
Dans un modèle je place un composant en (5,0,3). Il faut lire x=5 , y=0, z=3.
Dans ce composant je place un guide point à (2,0,0).
Dans le système de coordonnées du modèle le point est à (7,0,3) , soit les 5 unités en X pour aller à l’origine du composant et puis les 2 unités à l’intérieur du composant !
Et bien c’est une exception ! C’est uniquement vrai si les systèmes d’axes du modèle et du composant sont ORIENTES de la même façon ! Donc attention on peut rapidement tomber dans ce piège si on n’a pas un système d’axes cohérent lors de la conception.
Imaginez que l’axe X du composant va à contresens de celui du modèle le point dans les coordonnées du modèle sera de (3,0,3).
L’orientation des textures
Un point qui peut vous aidez dans le choix de telle ou telle orientation se sont les textures !Je m’explique, si vous créer un composant lame de terrasse en bois ! Le bois à un système de fibres orientées. Si vous appliquez la texture à la carrosserie du composant et non à chacune des faces qui le compose, le résultat ne sera pas le même si vous n’avez pas bien choisi vos axes.
Même si il y a des astuces pour remédier aux UV (c'est le système d'axes des matieres appliquées à une surface U => l'horizontale et V => la verticale de l'image de la texture). Si vous utiliser un moteur de rendu THEA, ENSCAPE, V-RAY aucun à l'heure actuelle ne gère cette modification des UV si c'est la texture par défaut qui est appliquée aux faces d'un composant et la matière qui est appliquée uniquement sur la carrosserie du composant !
Donc attention au choix d’orientation de vos axes ! c’est le premier pas dans la création d’un composant et elle a son importance !
#ComposantDynamique #Tutoriel
Dernière édition par simjoubert le Sam 16 Jan 2021 - 18:41, édité 2 fois
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"Les voici en foule : élargis l'espace de ta tente,
Allonge tes cordages ! Renforce tes piquets !
Déploie pour l'autre la toile qui t'abrite !" ISAÏE 54-2
tenrev, jerryvento et JDD aiment ce message
- RascalAdministrateurs
- Humeur : Bonne en général, sauf quand ça ne va pas!
Date d'inscription : 28/08/2018
Nombre de messages : 2283
Points : 4744
Age : 45
Localisation : Pays Gallo
Emploi : Beaucoup trop en ce moment!!
Merci! Simon!
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Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con,...
..... que l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet
Rascal aime ce message
Merci, Simon
Oui c est primordial de bien démarrer son modèle en pensant au bon positionnement d‘axes
Pour ma part j‘utilise de plus en plus de composants que j‘insère dans des composants « parents » avec avec dans mes sous composants systématiquement l‘attribut parent! Donc important de bien réfléchir sur les axes dès le départ
Oui c est primordial de bien démarrer son modèle en pensant au bon positionnement d‘axes
Pour ma part j‘utilise de plus en plus de composants que j‘insère dans des composants « parents » avec avec dans mes sous composants systématiquement l‘attribut parent! Donc important de bien réfléchir sur les axes dès le départ
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage
1 PC fixe avec proc Rizen 9 3950X 32 threads - cg nvidia geforce RTX3080 - 64 go de ram DDssd 1To
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Modélisation : Sketchup - Rhino - Pconplanner Rendu: Enscape - Keyshot - Unreal Engine - Artlantis - Twinmotion Autres: Photoshop - Illustrator - Indesign - Vidéostudio - After Effect - Première
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