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[ UNREAL ENGINE ] export de sketchup vers unreal et mon essai

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[ UNREAL ENGINE ] export de sketchup vers unreal et mon essai

Message par tenrev le Mer 22 Aoû 2018 - 18:31

Hello les amis

un essai sur Unreal  et par la même occasion  quelques infos sur le passage de sketchup vers Unreal engine facilité par l'export via unreal studio et datasmith



Installation d'Unreal Engine 4

Pour commencer l'installation d'Unreal Engine 4
Créez un compte Epic Games (si vous n'en avez pas déjà un)
Téléchargez et exécutez le programme d'installation (programme d'installation d'Epic Games Launcher)
Connectez-vous au lanceur de jeux Epic

ensuite installer les compléments et plugins

télécharger Unreal studio
https://www.unrealengine.com/en-US/studio/

tuto unreal studio datasmith
https://docs.unrealengine.com/en-us/Studio/Unreal-Datasmith/Datasmith-How-Tos/Download-and-Installing-Datasmith

telecharger le plugin sketchup
https://www.unrealengine.com/en-US/studio/downloads



quand on maitrise Unreal ca peut donner ceci :






ci dessous mon essai de sketchup  vers unreal
c'est un peu fait comme dab à l'arrache et sans son (comme Véronique  rigole ) , mais ca peut servir de petit tuto pour ceux qui débutent ou qui ont envie de tester ,  pour voir la démarche de l'export depuis sketchup et l'import ensuite dans unreal




Unreal Engine et ses capacités d'interaction et de rendu en temps réel conviennent parfaitement à toute une série de projets couvrant diverses applications d'entreprise, notamment l'automobile, l'aviation, l'architecture, l'électronique de consommation et la visualisation de données complexes.



Unreal Studio 4.20 apporte plusieurs nouvelles fonctionnalités majeures disponibles exclusivement pour les abonnés à Unreal Studio, notamment des améliorations de flux de travail directement issues de vos commentaires et suggestions.

Ces notes de version sont axées sur Unreal Studio pour une utilisation en entreprise. Pour plus de détails sur toutes les nouvelles fonctionnalités du moteur, consultez les notes de version d'Unreal Engine 4.20 .


Importer depuis SketchUp Pro en utilisant Datasmith

Vous pouvez maintenant utiliser Datasmith pour apporter rapidement et de manière répétée des scènes entières de SketchUp Pro dans Unreal.





Le workflow est identique à celui de 3ds Max. Vous installez le nouveau plug-in Datasmith Exporter pour SketchUp et l'utilisez pour exporter votre scène SketchUp dans un fichier Datasmith sur le disque. Lorsque vous importez ce fichier Datasmith dans l'éditeur Unreal, l'importateur crée des actifs de maillage statiques pour toute la géométrie de votre scène SketchUp et des matériaux physiques pour leurs propriétés de surface. Il place ensuite ces actifs dans le niveau actuel et reconstruit votre scène dans Unreal exactement comme elle apparaît dans SketchUp. La conversion de scène respecte la façon dont vous avez divisé votre scène en groupes et en composants instanciés, créant ainsi une hiérarchie d’acteurs dans votre niveau Unreal.

Téléchargez le plug-in d'exportation à partir de la page de téléchargement d'Unreal Studio .



Flux de travail itératif pour Datasmith

Que faites-vous lorsque votre scène source change après que vous ayez déjà apporté des modifications à Unreal?

Maintenant, vous pouvez réimporter votre contenu Datasmith et CAD sans perdre les modifications que vous avez apportées au placement de la scène et aux affectations de matériaux de vos acteurs Unreal. Datasmith suit ces modifications en tant que substitutions - vous pouvez annuler de manière sélective les remplacements que vous avez effectués, choisir comment vous souhaitez gérer les acteurs que vous avez supprimés dans Unreal, etc.





Importer des métadonnées avec Datasmith

Datasmith importe désormais des métadonnées personnalisées sur les actifs géométriques que vous importez.

Les métadonnées sont stockées sur les acteurs de votre niveau et disponibles pour les scripts Blueprint et Python. Cela peut vous aider à créer votre propre pipeline de gestion des ressources personnalisé ou vous pouvez utiliser les métadonnées de votre application d'exécution pour visualiser des informations sur des parties sélectionnées de votre scène, telles que des noms, des coûts ou des propriétés physiques.






Modifier la géométrie dans l'éditeur de maillage statique

Parfois, vous trouvez de petits problèmes avec votre géométrie de maillage statique après l’importation dans Unreal - des triangles supplémentaires dont vous n’avez pas vraiment besoin, ou des triangles qui se trouvent dans la mauvaise direction et disparaissent au moment opportun. Par le passé, la résolution de ces petites modifications impliquait de revenir à un outil DCC, de résoudre le problème, de réexporter, puis de réimporter la ressource. Lorsque vos actifs arrivent à l’origine à partir de formats CAO, cela peut signifier l’ajout d’un outil de conception entièrement nouveau à votre pipeline.


Maintenant, vous pouvez désormais apporter des modifications de base à la géométrie de vos actifs de maillage statique directement dans l'éditeur de maillage statique, à l'aide des nouveaux outils d'édition de maillage de la barre d'outils.



Vous pouvez:

   Retourner les triangles sélectionnés.
   Supprimer les triangles.
   Attribuez de nouveaux matériaux aux triangles sélectionnés, en créant de nouveaux emplacements de matériaux à la volée.



Améliorations du workflow Unreal Studio et Datasmith


Cette version inclut plusieurs améliorations apportées aux flux de travail pour obtenir du contenu dans Unreal via Datasmith et travailler avec votre contenu Datasmith après l'importation.


Création de projet Unreal Studio simplifiée

Tant que vous démarrez l'éditeur Unreal depuis Epic Games Launcher, tout nouveau projet que vous créez sera automatiquement configuré en tant que projet Unreal Studio, quel que soit le modèle à partir duquel vous commencez. Vous n'avez plus besoin de partir des modèles répertoriés dans l'onglet Unreal Studio. vous pouvez utiliser n'importe quel modèle Blueprint ou C ++.


Glissez et déposez les actifs de la scène Datasmith

Vous pouvez maintenant faire glisser des éléments de la scène Datasmith du navigateur de contenu dans un niveau, ce qui recrée automatiquement la scène ou l'assemblage importé par Datasmith. De plus, vous pouvez avoir plusieurs instances de la même scène de données dans un seul niveau si nécessaire, chacune avec sa propre position et rotation 3D.






Réimportation sélective et re-tessellation pour les maillages CAO

Vous pouvez maintenant réimporter les actifs de maillage statiques sélectionnés importés de scènes CAO.

De plus, chaque fois que vous réimportez un actif de maillage statique, vous pouvez lui définir de nouveaux paramètres de tessellation. Cela vous permet de personnaliser la précision et la densité de la représentation du maillage statique pour chaque pièce ou assemblage de votre scène.

Par exemple, vous pouvez améliorer les performances graphiques en important votre fichier de CAO principal avec des paramètres basse résolution et en augmentant le niveau de détail des pièces spécifiques nécessitant un niveau de détail plus élevé.

Importer des maillages de collision personnalisés à l'aide de Datasmith

L'importateur Datasmith suit désormais la même convention d'affectation de noms que l'importateur FBX pour attribuer automatiquement des maillages de collision personnalisés à la géométrie qu'il importe. Si votre contenu Datasmith contient un élément de géométrie nommé UCX_ , cette géométrie n'est pas importée dans un actif Static Mesh; au lieu de cela, il est affecté à l'actif Static Mesh correspondant nommé comme forme de collision personnalisée.


Personnalisez votre importation de données à l'aide de Blueprints ou de Python


Si vous utilisez des scripts Blueprint ou Python pour lancer un processus d'importation Datasmith, vous pouvez désormais exécuter vos propres scripts au cours du processus, avant que l'importateur ne crée vos actifs et vos acteurs dans Unreal. Vous pouvez l'utiliser pour personnaliser la façon dont votre scène source est convertie en ressources Unreal - par exemple, vous pouvez filtrer la géométrie que vous savez ne pas avoir besoin de rendre lors de l'exécution dans votre projet Unreal, de sorte que vous ne devez pas attendez que les actifs soient créés pour ces éléments de scène.


Scénarios de support de données

Vous pouvez maintenant déplacer les acteurs créés par Datasmith en différents sous-niveaux. Les acteurs que vous déplacez sont retirés de la hiérarchie parentale sous l'acteur de scène de données, mais ils conservent leur connexion à la scène de données. Datasmith continuera à suivre les remplacements et les acteurs seront reconnus si vous réimportez votre scène Datasmith.


Importer des fichiers MDL (accès anticipé)



Vous pouvez maintenant utiliser Datasmith pour importer des fichiers au format NVIDIA Material Definition Library (MDL) . Utilisez le nouvel importateur MDL :


Comme pour les autres types d'import Datasmith, vous obtenez un nouvel actif de matériel instancié configuré exactement comme votre fichier importé et exposant les paramètres que vous pouvez utiliser pour ajuster le nouveau matériau dans Unreal.


Modèle de visionneuse de produit amélioré

Nous avons remanié le modèle Product Viewer de manière significative pour améliorer sa conception visuelle et sa convivialité.

   Utilisez le nouveau mode X-Ray pour changer temporairement les objets en un matériau transparent afin que vous puissiez voir et sélectionner les objets derrière.
   Faites glisser et réinitialiser les acteurs à l'exécution à l'aide de la souris ou du contrôleur VR.
   Vous pouvez désormais ajouter le contenu du contenu de la Visionneuse de produits dans un autre projet à l'aide de l'option Ajouter> Nouvelle fonctionnalité ou Pack de contenu du navigateur de contenu.



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comment se passe la  conversion de la géométrie en mailles statiques

Datasmith divise votre géométrie SketchUp en actifs de maillage statique en combinant tous les polygones connectés qui se trouvent dans le même composant ou groupe, en un seul maillage statique. La connaissance de cette stratégie peut vous aider à influencer les maillages statiques qu'elle crée.

Si vos maillages statiques dans Unreal sont très volumineux, vous risquez d'avoir du mal à obtenir de bons résultats lorsque vous préparez des lumières statiques ou fixes pour votre scène. Les grandes maillages requièrent des textures lightmap correspondantes pour s'assurer que chaque partie du modèle dispose d'un espace de texture suffisant pour enregistrer son ombre et sa lumière. Vous pouvez essayer d'augmenter la résolution lightmap sur les grandes mailles statiques, mais cela augmente également votre temps de rendu et vos besoins en mémoire d'exécution. Selon la manière dont vos UV de lightmap sont disposés, vous ne pourrez peut-être pas générer de bons résultats. Si cela se produit, vous pouvez essayer de diviser vos grandes géométries sur plusieurs composants ou calques dans SketchUp pour simplifier la gestion des maillages statiques dans Unreal.
Instanciation

Lorsque Datasmith détecte plusieurs copies du même composant dans votre scène SketchUp, il crée uniquement un ensemble d'actifs Static Mesh pour ce composant et place plusieurs instances de ces maillages statiques dans la scène. Cela est généralement préférable pour les besoins en mémoire d'exécution et les performances de votre projet, tout en facilitant la gestion du nombre d'actifs de maillage statique dans votre navigateur de contenu.

Dans la mesure du possible, nous vous recommandons d’en tirer parti en transformant tous les éléments récurrents de votre scène (tels que les fenêtres, les portes ou les chaises) en composants réutilisables dans SketchUp.
Panneaux d'affichage


Triangle face à la direction

SketchUp est très permissif sur la direction de face de votre géométrie. Vous pouvez créer une géométrie 'simple face', c'est-à-dire sans géométrie, et la voir des deux côtés. Vous pouvez même appliquer différents matériaux sur les différentes faces de chaque plan.

Le moteur Unreal utilise une approche différente: il suppose que toute la géométrie est modélisée avec une épaisseur. Tous les triangles qui sont éloignés de la caméra représentent l'arrière d'une surface et peuvent être supposés être masqués par la face avant de cette surface. Afin d'obtenir les meilleures performances possibles au moment de l'exécution, les triangles opposés sont toujours triés pour éviter de dépenser des cycles GPU rendant des triangles qui ne sont pas réellement visibles.

Nous vous recommandons de toujours modéliser vos objets 3D avec une épaisseur, afin qu'ils fonctionnent comme prévu dans Unreal. Cependant, si vous utilisez une géométrie simple face dans SketchUp, Datasmith fait de son mieux pour respecter votre intention dans la manière dont elle affecte des matériaux et des directions aux triangles de vos maillages statiques:

Si un seul côté de votre surface dans SketchUp est associé à un matériau, cette surface est choisie pour la direction en regard du triangle dans Unreal.
Sinon, Datasmith choisit la face avant de la surface dans SketchUp comme direction de face dans Unreal.
Si vous avez un matériau affecté aux deux côtés, Datasmith importe uniquement le matériau du recto.

Par défaut, cela signifie que les triangles en géométrie simple face n'apparaîtront pas dans votre scène Unreal lorsque vous les regarderez par l'arrière. De plus, le côté tourné vers l'arrière ne projette pas d'ombre


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Dernière édition par tenrev le Jeu 23 Aoû 2018 - 6:34, édité 1 fois

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Re: [ UNREAL ENGINE ] export de sketchup vers unreal et mon essai

Message par Pilou le Mer 22 Aoû 2018 - 19:08

ça c'est du tuto! bien

Gratuit le DataSmith?
Il me semblait que cela marchait aussi avec la version Make de SU ?

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Re: [ UNREAL ENGINE ] export de sketchup vers unreal et mon essai

Message par tenrev le Mer 22 Aoû 2018 - 22:29

Pilou a écrit:ça c'est du tuto! bien

Gratuit le DataSmith?
Il me semblait que cela marchait aussi avec la version Make de SU ?

J ai pas testé avec la version make , mais chez unreal ils parlent de la version pro de SU
Donc a voir et à tester
En tout cas unreal engine 4 , unreal studio et le plugin datasmith c est free

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Re: [ UNREAL ENGINE ] export de sketchup vers unreal et mon essai

Message par Markus-83 le Dim 9 Sep 2018 - 14:59

Salut à Tous !

Çà doit être dans l'air du temps j'ai passé mon mois d'Aout sur UE4 et Blender pour me remettre dans le bains de la 3D.

Premier "tutos" testé : la configuration de matériaux BPM et la maitrise de l'interface, forcément complexe puisqu'on a pas à faire à de l'Artlantis.

Au passage bravo au développeurs Artlantis parce que un des intérêt de UE4 est d'apercevoir ce que ce logiciel (ou d'autre) nous mâche comme boulot...

Alors pourquoi passez à UE4 me demanderez vous fort justement ?
Pour plusieurs raisons groupables en plusieurs points.

- Économique mon agence à commencer en Janvier et je croule pas sous la commande je dois faire des économies partout ou je peux et occuper mon temps pour pas déprimer.
UE 4 et gratuits et il y a plein de truc à apprendre.

- J'envisageais de tester Twin-motion (quitte à investir que quand l'agence tournerai) et puis j'ai découvert qu'il était monté sur le UE 4 alors autant tester directement l'original.

- Tous les moteurs de rendu "simplifiés" pour archi me laissait sur ma faim entre autre au niveau des textures en relief ainsi que des effets "eau" et "feu".

- Enfin même en offrant éventuellement de bonnes expériences "client" en visite virtuelle; pour offrir à ce bout là de la chaine des effets de type "ouverture de porte" ou modification de mobilier ou de couleurs/texture (qui vont devenir sous 15 ans la norme dans les présentation) ces logiciels de rendu restent limité dans le produit à présenté aux clients.

Donc je me suis mis à UE4 et pour l'instant je suis assez loin d'être satisfait de moi. Mais bon j'en suis qu'au début et j'ai pas que ça à faire non plus.

J'exporte en .obj ou .fbx depuis la fenêtre 3D d'Archicad sans faire bcp de diffénrence une fois dans UE4.
Pas assez de mesh dans les plan pour que mes tesselations donnent ce que j'espère et pas trouver dans UE4 un moyen de les corriger après l'export. Vaguement cherchais dans l'éditeur de mesh mais rien qui y ressemble.

D'où les tests en passant par Blender. Mais là aussi les choses ont tellement changée et Blender c'est tellement enrichi que je pourrais y passer ma vie si j'avais pas un minimum de chose à faire pour le "vrai" travail...

Bon ici ou même sur un second topic  - j'ai penser en ouvrir un façon blog " Ma découverte de UE4" et puis j'ai réalisé que j'étais pas super dispo pour m'astreindre à une certaine régularité nécessaire à l'exercice - mais j'aissereai de poster sur cette section du forum et pas seulement sur Archicad.

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Re: [ UNREAL ENGINE ] export de sketchup vers unreal et mon essai

Message par tenrev le Dim 9 Sep 2018 - 21:19

super on attend ton avancée rigole bien

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Re: [ UNREAL ENGINE ] export de sketchup vers unreal et mon essai

Message par billel le Sam 16 Mar 2019 - 10:35

Markus-83 a écrit:Salut à Tous !

Çà doit être dans l'air du temps j'ai passé mon mois d'Aout sur UE4 et Blender pour me remettre dans le bains de la 3D.

Premier "tutos" testé : la configuration de matériaux BPM et la maitrise de l'interface, forcément complexe puisqu'on a pas à faire à de l'Artlantis.

Au passage bravo au développeurs Artlantis parce que un des intérêt de UE4 est d'apercevoir ce que ce logiciel (ou d'autre) nous mâche comme boulot...

Alors pourquoi passez à UE4 me demanderez vous fort justement ?
Pour plusieurs raisons groupables en plusieurs points.

- Économique mon agence à commencer en Janvier et je croule pas sous la commande je dois faire des économies partout ou je peux et occuper mon temps pour pas déprimer.
UE 4 et gratuits et il y a plein de truc à apprendre.

- J'envisageais de tester Twin-motion (quitte à investir que quand l'agence tournerai) et puis j'ai découvert qu'il était monté sur le UE 4 alors autant tester directement l'original.

- Tous les moteurs de rendu "simplifiés" pour archi me laissait sur ma faim entre autre au niveau des textures en relief ainsi que des effets "eau" et "feu".

- Enfin même en offrant éventuellement de bonnes expériences "client" en visite virtuelle; pour offrir à ce bout là de la chaine des effets de type "ouverture de porte" ou modification de mobilier ou de couleurs/texture (qui vont devenir sous 15 ans la norme dans les présentation) ces logiciels de rendu restent limité dans le produit à présenté aux clients.

Donc je me suis mis à UE4 et pour l'instant je suis assez loin d'être satisfait de moi. Mais bon j'en suis qu'au début et j'ai pas que ça à faire non plus.

J'exporte en .obj ou .fbx depuis la fenêtre 3D d'Archicad sans faire bcp de diffénrence une fois dans UE4.
Pas assez de mesh dans les plan pour que mes tesselations donnent ce que j'espère et pas trouver dans UE4 un moyen de les corriger après l'export. Vaguement cherchais dans l'éditeur de mesh mais rien qui y ressemble.

D'où les tests en passant par Blender. Mais là aussi les choses ont tellement changée et Blender c'est tellement enrichi que je pourrais y passer ma vie si j'avais pas un minimum de chose à faire pour le "vrai" travail...

Bon ici ou même sur un second topic  - j'ai penser en ouvrir un façon blog " Ma découverte de UE4" et puis j'ai réalisé que j'étais pas super dispo pour m'astreindre à une certaine régularité nécessaire à l'exercice - mais j'aissereai de poster sur cette section du forum et pas seulement sur Archicad.



Salut, tu es en où dans ton avancement sur archicad - unreal ?. J'ai cru entendre qu'ils bossaient pour un plug in comme pour revit https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/unreal-studio/1545421-archicad-to-unreal-survey

Je m'intéresse doucement principalement pour le côté interactif vr (ouverture de portes, changement de textures....) et je voulais savoir quel temps +- il faut y consacrer et quelle qualité on peut avoir au début. merci

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