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[Tuto]Le Baking
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- BEAR17V.I.P.
- Humeur : En progrès ;-)
Date d'inscription : 28/03/2011
Nombre de messages : 1164
Points : 1825
Localisation : Bourgogne
Emploi : Conseil
Le Baking (littéralement "Cuire") est une technique qui est bien connue des utilisateurs de Blender. J'en ai fait récemment la découverte et je trouve cela relativement spectaculaire.
Le principe : "photocopier" les informations d'un modèle Hi-Pol sur un modèle Lo-Pol.
Un modèle Hi-Pol (High Poly) est un objet qui comprend un grand nombre de polygones, donc qui est très lourd au niveau mémoire/ressources. Avantage : très grande précision.
Un modèle Lo-Po (Low-Poly) est un objet qui à un nombre de polygones limités (généralement 2000 polygones au maximum). Avantage : peu de ressources mobilisées et donc peut être facilement utilisé par les moteurs de jeu ou de réalité augmentée.
La technique en résumé (sur BlenderInternal ou sur Cycles) :
Préalablement 1 : créer un nouveau matérial pour le modèle Lo-Po et rajouter un node "image texture" sur ce material.
Préalablement 2 : déplier le Mesh Lo-Po.
Sélectionner les mesh (Objets) un par un en maintenant la touche Maj enfoncée, en commençant par le Hi-Po et en finissant par le Lo-Po.
Ouvrir la fenêtre Properties/Render/Bake
Choisir le type de Map que l'on veut produire (Combined/Beauty/Cavity, Ambiante Occlusion, Shadows, Normal...).
Puis cliquer sur Bake --> cela va créer un material ajusté pour le Lo-Po sur la base des informations prises sur le Hi-Po.
Un exemple vaut mieux qu'une longue explication, je me suis donc prêté à l'exercice en modélisant une caisse en bois sur Moi3D puis un export au format .obj dans Blender.
Le modèle réalisé sous Moi3D puis exporté au format .obj
Une remarque : il faut travailler autant que possible en géométrie flottante, c'est à dire éviter les booléens qui risquent de produire des maillages complexes à l'export.
Le modèle Hi-Po importé dans Blender au format .obj
Les Statistiques :
Bois = 22.718 faces/Polygones
Ferrures = 5.121 faces/Polygones
Vis = 12.880 faces/Polygones
Soit un total de 40.719 faces/Polygones pour l'ensemble.
Le modèle Lo-Po construit dans Blender en simplifiant le modèle Hi-Po (on parle alors de retopologie)
Bon à savoir : en Lo-Po, on détruit toutes les faces internes et donc non visibles.
Les Statistiques :
Bois + Vis = 74 faces/Polygones
Ferrures = 219 faces/Polygones
Soit un total de 293 faces/Polygones pour l'ensemble, soit 0,72 % du modèle Hi-Po
Vous me direz qu'au passage, on a perdu quand même du détail et vous auriez raison de me le dire. Et c'est là qu'intervient le Baking avec la création d'un ou plusieurs Maps. Dans cet exemple, je me suis limité à 2 Maps par objet.
Les Maps de la partie Bois+Vis
Les Maps de la partie Ferrure
Enfin le résultat du modèle Lo-Po avec l'application des Maps
Le résultat me plaît et c'est franchement économique
Le modèle téléchargeable gratuitement sous Sketchfab
Bear
Le principe : "photocopier" les informations d'un modèle Hi-Pol sur un modèle Lo-Pol.
Un modèle Hi-Pol (High Poly) est un objet qui comprend un grand nombre de polygones, donc qui est très lourd au niveau mémoire/ressources. Avantage : très grande précision.
Un modèle Lo-Po (Low-Poly) est un objet qui à un nombre de polygones limités (généralement 2000 polygones au maximum). Avantage : peu de ressources mobilisées et donc peut être facilement utilisé par les moteurs de jeu ou de réalité augmentée.
La technique en résumé (sur BlenderInternal ou sur Cycles) :
Préalablement 1 : créer un nouveau matérial pour le modèle Lo-Po et rajouter un node "image texture" sur ce material.
Préalablement 2 : déplier le Mesh Lo-Po.
Sélectionner les mesh (Objets) un par un en maintenant la touche Maj enfoncée, en commençant par le Hi-Po et en finissant par le Lo-Po.
Ouvrir la fenêtre Properties/Render/Bake
Choisir le type de Map que l'on veut produire (Combined/Beauty/Cavity, Ambiante Occlusion, Shadows, Normal...).
Puis cliquer sur Bake --> cela va créer un material ajusté pour le Lo-Po sur la base des informations prises sur le Hi-Po.
Un exemple vaut mieux qu'une longue explication, je me suis donc prêté à l'exercice en modélisant une caisse en bois sur Moi3D puis un export au format .obj dans Blender.
Le modèle réalisé sous Moi3D puis exporté au format .obj
Une remarque : il faut travailler autant que possible en géométrie flottante, c'est à dire éviter les booléens qui risquent de produire des maillages complexes à l'export.
Le modèle Hi-Po importé dans Blender au format .obj
Les Statistiques :
Bois = 22.718 faces/Polygones
Ferrures = 5.121 faces/Polygones
Vis = 12.880 faces/Polygones
Soit un total de 40.719 faces/Polygones pour l'ensemble.
Le modèle Lo-Po construit dans Blender en simplifiant le modèle Hi-Po (on parle alors de retopologie)
Bon à savoir : en Lo-Po, on détruit toutes les faces internes et donc non visibles.
Les Statistiques :
Bois + Vis = 74 faces/Polygones
Ferrures = 219 faces/Polygones
Soit un total de 293 faces/Polygones pour l'ensemble, soit 0,72 % du modèle Hi-Po
Vous me direz qu'au passage, on a perdu quand même du détail et vous auriez raison de me le dire. Et c'est là qu'intervient le Baking avec la création d'un ou plusieurs Maps. Dans cet exemple, je me suis limité à 2 Maps par objet.
Les Maps de la partie Bois+Vis
Les Maps de la partie Ferrure
Enfin le résultat du modèle Lo-Po avec l'application des Maps
Le résultat me plaît et c'est franchement économique
Le modèle téléchargeable gratuitement sous Sketchfab
Bear
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Carte mère ASUS P8P67-M Rev 3.0 - Chipset INTEL P67 - Socket 1155
Processeur INTEL Core i5 2400 - 3.1 GHz - Socket LGA1155 (4 core)
Mémoire de 2 barrettes CORSAIR DDR3 - 2 x 4 Go (8 Go) - PC10600 - 1333Mhz
Carte graphique SAPPHIRE HD6570-1024 Ultimate - Radeon HD6570 - 1024 Mo - PCI-Express - Version bulk 128 bit
Microsoft Windows 10
bravo, c'est top
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage
1 PC fixe avec proc Rizen 9 3950X 32 threads - cg nvidia geforce RTX3080 - 64 go de ram DDssd 1To
1 PC portable Lenovo écran 16''|win11 64 bits| i7 Quad core|ram 32go| CG GFORCE RTX3070 avec 8go
1 casque VR Occulus Rift - 1 vieux PC portable Dell sous Linux Ubuntu 18 1 vieux pc portable HP sous chromebook
Modélisation : Sketchup - Rhino - Pconplanner Rendu: Enscape - Keyshot - Unreal Engine - Artlantis - Twinmotion Autres: Photoshop - Illustrator - Indesign - Vidéostudio - After Effect - Première
ça c'est du tuto!
(j'ai jamais trouvé une bonne traduction de Baking dans ce contexte, alors tout le monde laisse "Baking" !
Plus qu'à essayer l'animation dans SketchFab!
Normalement cela doit être arrivé, mais bon...
http://blog.sketchfab.com/post/126691622619/weekend-inspiration-new-animations
(j'ai jamais trouvé une bonne traduction de Baking dans ce contexte, alors tout le monde laisse "Baking" !
Plus qu'à essayer l'animation dans SketchFab!
Normalement cela doit être arrivé, mais bon...
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Petit site Galerie
Est beau ce qui plaît sans concept!
- ogiAdministrateurs
- Humeur : Je suis Charlot
Date d'inscription : 26/01/2009
Nombre de messages : 6491
Points : 10742
Age : 50
Localisation : Grenoble
Emploi : graphisme, depannage
merci Bear
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L'imagination est plus importante que le savoir
plus on peux, moins on peux pas
un corps sain dans un porcin
HP Z6 bi-Xeon 4114/64ram/1080ti
- BEAR17V.I.P.
- Humeur : En progrès ;-)
Date d'inscription : 28/03/2011
Nombre de messages : 1164
Points : 1825
Localisation : Bourgogne
Emploi : Conseil
Merci à vous 3.
Je dois vous confesser que je redoutais l'apprentissage du texturing mais en fait, je trouve ça sympa à faire (notamment le dépliage des UV et le fait de ranger le tout sur une planche pour optimiser les pixels).
J'ai encore bien des progrès à faire pour affiner tout cela
Au passage, la modélisation du WE :
Bear
Je dois vous confesser que je redoutais l'apprentissage du texturing mais en fait, je trouve ça sympa à faire (notamment le dépliage des UV et le fait de ranger le tout sur une planche pour optimiser les pixels).
J'ai encore bien des progrès à faire pour affiner tout cela
Au passage, la modélisation du WE :
Flak 18-36 88mm Anti-Aircraft cannon
by bear17
on Sketchfab
Bear
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