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- Gaëlle GAPLoquace
- Date d'inscription : 10/02/2017
Nombre de messages : 53
Points : 83
Deuxième question du jour :
Savez-vous s'il est possible d'avoir -dans la 3D de travail- un éclairage neutre, permettant de voir l'ensemble de la maquette (intérieur et extérieur) correctement ?
J'aimerais pouvoir supprimer les effets d'ombres et avoir une luminosité suffisante pour tout voir...
Pour l'instant je passe mon temps à modifier la position de mon soleil pour essayer de voir à peu près ce que je fais.
Savez-vous s'il est possible d'avoir -dans la 3D de travail- un éclairage neutre, permettant de voir l'ensemble de la maquette (intérieur et extérieur) correctement ?
J'aimerais pouvoir supprimer les effets d'ombres et avoir une luminosité suffisante pour tout voir...
Pour l'instant je passe mon temps à modifier la position de mon soleil pour essayer de voir à peu près ce que je fais.
- Markus-83Moulin à parole
- Humeur : Changeante
Date d'inscription : 05/11/2012
Nombre de messages : 307
Points : 503
Age : 51
Localisation : 83, sous la clim la pluspart du temps
Emploi : Agence Créée. Il y a plus qu'à...
Salut Gaelle essaye ça :
vues\ options vues 3D\ option fenêtre 3D
dans la fenêtre qui apparait décoche l'option d'ombres portées.
Si tu cherche juste à affiner ton modèle et verifier autre chose que les textures change le moteur d'open GL en moteur vectoriel et dans le pire des cas passe en filaire caché, ça t'aidera pour les aspects "volumes".
Si tu cherche au contraire à définir des textures de matériaux pour un rendu chiadé en interne (sans passer par artlantis ou autre et que la suppression des ombres portée ne suffit pas (ça arrive) c'est justement que ça manque de lumière intérieure donc rajoute des lampes (mauvaise traduction de lumières) dans la palette outil à "autres" sous les fenêtres d'angle. Un conseil prévoit un calque dédié au "lampe de travail" que tu cachera pour tes rendus finaux.
vues\ options vues 3D\ option fenêtre 3D
dans la fenêtre qui apparait décoche l'option d'ombres portées.
Si tu cherche juste à affiner ton modèle et verifier autre chose que les textures change le moteur d'open GL en moteur vectoriel et dans le pire des cas passe en filaire caché, ça t'aidera pour les aspects "volumes".
Si tu cherche au contraire à définir des textures de matériaux pour un rendu chiadé en interne (sans passer par artlantis ou autre et que la suppression des ombres portée ne suffit pas (ça arrive) c'est justement que ça manque de lumière intérieure donc rajoute des lampes (mauvaise traduction de lumières) dans la palette outil à "autres" sous les fenêtres d'angle. Un conseil prévoit un calque dédié au "lampe de travail" que tu cachera pour tes rendus finaux.
- Gaëlle GAPLoquace
- Date d'inscription : 10/02/2017
Nombre de messages : 53
Points : 83
Merci de tes conseils.
Pour l'instant je ne recherche pas le rendu chiadé, juste pouvoir visualiser correctement la maquette pour pouvoir régler les détails.
J'avais déjà supprimé les ombres portées, mais ça n'empêche pas que j'ai une façade surexposée et une façade dans le noir, à moins de modifier constamment l'emplacement de mon soleil. En mettant le soleil à 90°, ça met tout le monde d'accord, mais ça crée forcément des ombres verticales et ce n'est finalement pas beaucoup mieux.
Je viens d'essayer de passer en moteur vectoriel, j'ai pas dû bien comprendre comment ça fonctionne car je me retrouve avec ça :
Ou plus exactement avec ça :
mais dès que je modifie la vue (en zoomant par exemple), je me retrouve avec la 1ère vue ci-dessus. Et en prime la visualisation devient très lente.
Il n'est pas possible de rester en openGL et d'avoir une luminosité équivalente en tout endroit de la maquette ? Autrement dit, de "déconnecter" provisoirement l'héliodon ?
Pour l'instant je ne recherche pas le rendu chiadé, juste pouvoir visualiser correctement la maquette pour pouvoir régler les détails.
J'avais déjà supprimé les ombres portées, mais ça n'empêche pas que j'ai une façade surexposée et une façade dans le noir, à moins de modifier constamment l'emplacement de mon soleil. En mettant le soleil à 90°, ça met tout le monde d'accord, mais ça crée forcément des ombres verticales et ce n'est finalement pas beaucoup mieux.
Je viens d'essayer de passer en moteur vectoriel, j'ai pas dû bien comprendre comment ça fonctionne car je me retrouve avec ça :
Ou plus exactement avec ça :
mais dès que je modifie la vue (en zoomant par exemple), je me retrouve avec la 1ère vue ci-dessus. Et en prime la visualisation devient très lente.
Il n'est pas possible de rester en openGL et d'avoir une luminosité équivalente en tout endroit de la maquette ? Autrement dit, de "déconnecter" provisoirement l'héliodon ?
- Gaëlle GAPLoquace
- Date d'inscription : 10/02/2017
Nombre de messages : 53
Points : 83
Je viens de trouver un début de solution en changeant la lumière ambiante dans l'héliodon. Ce n'est pas parfait mais déjà mieux !
- Markus-83Moulin à parole
- Humeur : Changeante
Date d'inscription : 05/11/2012
Nombre de messages : 307
Points : 503
Age : 51
Localisation : 83, sous la clim la pluspart du temps
Emploi : Agence Créée. Il y a plus qu'à...
Salut Gaelle,
Désolais pour le délai j'avais oublié de suivre ton sujet.
pour t'aider je ne peux qu'insister sur la première procédure notée à savoir :
vues\ options vues 3D\ option fenêtre 3D
dans la fenêtre qui apparait décoche l'option d'ombres portées. pour te donner une idée des différences voici des captures :
le réglage par défaut les ombres portée sont activées,
La case à cocher/décocher selon ton besoin
L'effet sans ombre portée, et plus besoin de "tricher sur l'héliodon
en fait si parce que tu constate qu'il y a les ombres propres (les faces opposées à la lumière) qui reste sombre.
Pour ça à part rajouter des lumières tu sera obliger de changer la direction de ta lumière pour l'avoir toujours derrière le point de vue et là j'ai pas trouver de solution "convenable" à savoir simple et sans plus de manip que le changement de direction de la lumière...
le pignon parrait bleu parce qu'il est au dessus du plan de référence/guide de la fenêtre 3D
Si ton souci demeure avec la suppression des ombres portées (ça arrive quelquefois) ton modèle est "trop" bien fini supprime ta dalle de plafond (en la mettant dans un claque masqué) et du devrais avoir du mieux...
Désolais pour le délai j'avais oublié de suivre ton sujet.
pour t'aider je ne peux qu'insister sur la première procédure notée à savoir :
vues\ options vues 3D\ option fenêtre 3D
dans la fenêtre qui apparait décoche l'option d'ombres portées. pour te donner une idée des différences voici des captures :
le réglage par défaut les ombres portée sont activées,
La case à cocher/décocher selon ton besoin
L'effet sans ombre portée, et plus besoin de "tricher sur l'héliodon
en fait si parce que tu constate qu'il y a les ombres propres (les faces opposées à la lumière) qui reste sombre.
Pour ça à part rajouter des lumières tu sera obliger de changer la direction de ta lumière pour l'avoir toujours derrière le point de vue et là j'ai pas trouver de solution "convenable" à savoir simple et sans plus de manip que le changement de direction de la lumière...
le pignon parrait bleu parce qu'il est au dessus du plan de référence/guide de la fenêtre 3D
Si ton souci demeure avec la suppression des ombres portées (ça arrive quelquefois) ton modèle est "trop" bien fini supprime ta dalle de plafond (en la mettant dans un claque masqué) et du devrais avoir du mieux...
- Gaëlle GAPLoquace
- Date d'inscription : 10/02/2017
Nombre de messages : 53
Points : 83
Merci de ta réponse.
J'avais déjà supprimé les ombres mais ça ne résolvait pas le problème de l'orientation du soleil. Je vois qu'il n'y a pas de solution miracle... au moins je vois que je n'étais pas passée à côté de qqchose :P
Merci !
J'avais déjà supprimé les ombres mais ça ne résolvait pas le problème de l'orientation du soleil. Je vois qu'il n'y a pas de solution miracle... au moins je vois que je n'étais pas passée à côté de qqchose :P
Merci !
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