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- Christophe FortineauV.I.P.
- Humeur : Visqueuse
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Points : 2007
Age : 42
Localisation : Nantes
Emploi : Consultant et Formateur et AMO BIM
Oh la vache !
Que de soucis du détail et de la technique ! Bravo
Ceci dit et avant toute considération, et pour ma part, j'ai toujours pour habitude de me poser une seule question quand je bute sur une modélisation ou un rendu :
" Est-ce que cela sera réellement visible sur le rendu final ? (dimension du rendu, résolution, ou moyen de masquer intelligemment le défaut apr une branche, un flou ou un effet photo ... Si vous voyez de quoi je parle)
Outre le principe d'être pro efficace et de ne pas perdre son temps, il y a aussi le fait de relevé un défi. Mais encore faut-il que ce défi aie un intérêt.
Je n'ai pas de réponse toute faite mais plutôt une question. Verrons nous tout ton travail quant à ta texture pavé au rendu final de ton challenge ?
Cqld
Que de soucis du détail et de la technique ! Bravo
Ceci dit et avant toute considération, et pour ma part, j'ai toujours pour habitude de me poser une seule question quand je bute sur une modélisation ou un rendu :
" Est-ce que cela sera réellement visible sur le rendu final ? (dimension du rendu, résolution, ou moyen de masquer intelligemment le défaut apr une branche, un flou ou un effet photo ... Si vous voyez de quoi je parle)
Outre le principe d'être pro efficace et de ne pas perdre son temps, il y a aussi le fait de relevé un défi. Mais encore faut-il que ce défi aie un intérêt.
Je n'ai pas de réponse toute faite mais plutôt une question. Verrons nous tout ton travail quant à ta texture pavé au rendu final de ton challenge ?
Cqld
- Acid JazzMoulin à parole
- Humeur : Pince sans rire
Date d'inscription : 26/05/2010
Nombre de messages : 239
Points : 315
Age : 50
Localisation : Hainaut
Emploi : Dessin d'architecture & industriel
Bon j'ai pas pu passer à table, j'avais ton problème en tête, voici une ébauche de réponse (c’est un peu chipo’ mais ça marche)
Ouvrir ton fichier, éclater ton composant (ou groupe) route, passer en projection parallèle et en vue du dessus.
Créer une série de guide et les orienter vers le (les centres) fictif de la courbe.
Créer sur ces guides des plans verticaux qui coupe bien la route, sélectionner le tout et par le menu contextuel créer les intersections entre les objets.
Tu effaces juste les plans, tu garde les guides et tu obtiens des quartiers de route +/- réguliers.
Si tu appliques ta texture directement, chaque triangle qui compose ta route va recevoir une texture avec une orientation différente (c’est paaas bien !)
C’est là qu’arrive l’astuce
Il faut créer une surface indépendante (rectangle), plane et orientée selon les axes, pour y déposer la texture.
Une fois que c’est fait, clic droit sur cette surface pour avoir le menu contextuel, sélectionner texture et cocher « projetée »
Utiliser l’outil « pipette » sur la texture du rectangle de référence et placer la texture sur la route
Ensuite toujours sur le rectangle de référence tu réalise une rotation de ta texture pour l’orienter en fonction du premier quartier (le mode « projeté » est toujours activé) … outil « pipette » puis pot de peinture sur ton quartier de route…
et ainsi de suite pour le reste des quartiers
Vos réaction sur www.T'ES-PAS_BIEN_DANS_TA_TETE.org
Après pour Artlantis je passe le relais (et je vais casser la croute )
a+
Ouvrir ton fichier, éclater ton composant (ou groupe) route, passer en projection parallèle et en vue du dessus.
Créer une série de guide et les orienter vers le (les centres) fictif de la courbe.
Créer sur ces guides des plans verticaux qui coupe bien la route, sélectionner le tout et par le menu contextuel créer les intersections entre les objets.
Tu effaces juste les plans, tu garde les guides et tu obtiens des quartiers de route +/- réguliers.
Si tu appliques ta texture directement, chaque triangle qui compose ta route va recevoir une texture avec une orientation différente (c’est paaas bien !)
C’est là qu’arrive l’astuce
Il faut créer une surface indépendante (rectangle), plane et orientée selon les axes, pour y déposer la texture.
Une fois que c’est fait, clic droit sur cette surface pour avoir le menu contextuel, sélectionner texture et cocher « projetée »
Utiliser l’outil « pipette » sur la texture du rectangle de référence et placer la texture sur la route
Ensuite toujours sur le rectangle de référence tu réalise une rotation de ta texture pour l’orienter en fonction du premier quartier (le mode « projeté » est toujours activé) … outil « pipette » puis pot de peinture sur ton quartier de route…
et ainsi de suite pour le reste des quartiers
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- ogiAdministrateurs
- Humeur : Je suis Charlot
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Emploi : graphisme, depannage
En fait je méa-culpa, la fonction que je pensais utiliser est puissante, mais je pense rencontrer des soucis au niveau des paralleles par rapport a la route...je testerais, mais ca sens le sapin...
Dernière édition par ogi le Jeu 2 Aoû 2012 - 20:05, édité 2 fois
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L'imagination est plus importante que le savoir
plus on peux, moins on peux pas
un corps sain dans un porcin
HP Z6 bi-Xeon 4114/64ram/1080ti
- ogiAdministrateurs
- Humeur : Je suis Charlot
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Méa culpa 2, tes galets ont trop de polys, et le + des facettes sont sous la route, il vas falloir penser a optimiser ca because ca mouline sa mémé
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- OliviervBavard(e)
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@ Acid Jazz :
Pour se qui est du placement de texture je n'ai pas de souci ;-)
La preuve je n'ai qu'a projeter cela sur ma route :
Mais au rendu, cela ne donne rien de bon. le bump fait un effet bof...
@ Ogi :
Les polys, j'ai avais pas pensé... ça doit pouvoir s'alléger facilement ;-)
Par contre pour le problème du paralélisme c'est un problème "secondaire". Si on peut déjà placer les galet aux bons niveaux en ligne droite c'est un grand pas ! Si je sectionne ma route en plusieurs morceau, moyennant quelque retouche lors du remontage, ça devrait le faire...
Pour se qui est du placement de texture je n'ai pas de souci ;-)
La preuve je n'ai qu'a projeter cela sur ma route :
Mais au rendu, cela ne donne rien de bon. le bump fait un effet bof...
@ Ogi :
Les polys, j'ai avais pas pensé... ça doit pouvoir s'alléger facilement ;-)
Par contre pour le problème du paralélisme c'est un problème "secondaire". Si on peut déjà placer les galet aux bons niveaux en ligne droite c'est un grand pas ! Si je sectionne ma route en plusieurs morceau, moyennant quelque retouche lors du remontage, ça devrait le faire...
- OliviervBavard(e)
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@ Acid Jazz :
Pour se qui est du placement de texture je n'ai pas de souci ;-)
La preuve je n'ai qu'a projeter cela sur ma route :
Mais au rendu, cela ne donne rien de bon. le bump fait un effet bof et sans c'est double-bof...
@ Ogi :
Les polys, j'ai avais pas pensé... ça doit pouvoir s'alléger facilement ;-)
Par contre pour le problème du paralélisme c'est un problème "secondaire". Si on peut déjà placer les galet aux bons niveaux en ligne droite c'est un grand pas ! Si je sectionne ma route en plusieurs morceau, moyennant quelque retouche lors du remontage, ça devrait le faire...
Pour se qui est du placement de texture je n'ai pas de souci ;-)
La preuve je n'ai qu'a projeter cela sur ma route :
Mais au rendu, cela ne donne rien de bon. le bump fait un effet bof et sans c'est double-bof...
@ Ogi :
Les polys, j'ai avais pas pensé... ça doit pouvoir s'alléger facilement ;-)
Par contre pour le problème du paralélisme c'est un problème "secondaire". Si on peut déjà placer les galet aux bons niveaux en ligne droite c'est un grand pas ! Si je sectionne ma route en plusieurs morceau, moyennant quelque retouche lors du remontage, ça devrait le faire...
- ogiAdministrateurs
- Humeur : Je suis Charlot
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Emploi : graphisme, depannage
je regarde ton prob pas + tard que tout de suite
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- ogiAdministrateurs
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Emploi : graphisme, depannage
deja tes galets en 'light'
http://sdrv.ms/NoGML6, sors ton chequier pour la suite nan
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- OliviervBavard(e)
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Merci pour les Low ! ^^
- Acid JazzMoulin à parole
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Olivierv a écrit:@ Acid Jazz : Pour se qui est du placement de texture je n'ai pas de souci ;-)
La preuve je n'ai qu'a projeter cela sur ma route :
Sorry, moi j'avais pas bien capté
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Emploi : graphisme, depannage
les lows de chez low, je te recommande
http://sdrv.ms/NoN1OY
Yep !
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Yep !
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- OliviervBavard(e)
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Ouais... 'fin... là c'est peut être beaucoup, non
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comment ca ?envoie 1 render
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au cas ou, actives le lissage
chez moi ca le fais
chez moi ca le fais
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- ogiAdministrateurs
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Age : 50
Localisation : Grenoble
Emploi : graphisme, depannage
moi je veux bien t'en envoyer une version - Low mais tu vas en chier.
Apres reflechis bien sur l'importance du detail selon la distance..
testes toi meme, l'option pro-optimise ds 3ds. pour te degourdir
Apres reflechis bien sur l'importance du detail selon la distance..
testes toi meme, l'option pro-optimise ds 3ds. pour te degourdir
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- OliviervBavard(e)
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Age : 36
Pour le rapport détail/distance (j'y avais pas pensé ^^), le haut de la rue doit être le plus détaillé. L'angle de vue sera similaire à l'aperçu dans mon premier post.
je serais d'avis de couper la partie avant la courbe en 3 : hight / low / très low et la courbe en très low.
je serais d'avis de couper la partie avant la courbe en 3 : hight / low / très low et la courbe en très low.
- OliviervBavard(e)
- Date d'inscription : 18/10/2011
Nombre de messages : 103
Points : 139
Age : 36
Petit rendu d'une petite partie du décor ! ^^
@Ogi :
Je n'utilise pas 3ds mais sketchup, donc pour le pro-optimise... Sinon, pour la répartition des galets, ça donne quoi ? Est-ce que je dois continuer de le bidouiller galet par galet ?
@Ogi :
Je n'utilise pas 3ds mais sketchup, donc pour le pro-optimise... Sinon, pour la répartition des galets, ça donne quoi ? Est-ce que je dois continuer de le bidouiller galet par galet ?
- thibaud.leguennecMoulin à parole
- Humeur : je vois la vie en rose XD
Date d'inscription : 29/07/2011
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Points : 714
Age : 33
Localisation : lyon
Emploi : Chantierman
juste comme sa: sa ne sert a rien d'avoir des galets de haute qualité si la texture de tes murs ne suivent pas !!
tu devrait utiliser un shader pour tes cailloux et faire de meme pour tes murs, comme sa tu peut le faire toi meme, tu aura plus de mérite
un ptit exemple avec un shader moellon et le sol ce n'est pas parfais mais c 'est rapide :icon_wink:
tu devrait utiliser un shader pour tes cailloux et faire de meme pour tes murs, comme sa tu peut le faire toi meme, tu aura plus de mérite
un ptit exemple avec un shader moellon et le sol ce n'est pas parfais mais c 'est rapide :icon_wink:
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Win7 64bit / QuadCore Intel Core i7 920 3.5 MHz / 6go DDR3 / ATI Radeon HD 5800 Series / DD 3.7 to[b][i][strike]
3ds Max /Sketchup /Zbrush /Photoshop
- ogiAdministrateurs
- Humeur : Je suis Charlot
Date d'inscription : 26/01/2009
Nombre de messages : 6491
Points : 10742
Age : 50
Localisation : Grenoble
Emploi : graphisme, depannage
C'est bien ce que tu fais OliverV, tiens la version avec + de polys
https://skydrive.live.com/redir?resid=2D39F1BA7E7BD141!332&authkey=!ACjb583j_moDNvU
je trouve qd meme ta texture caillou trop repetitive, mais tous ca presage du bon !
https://skydrive.live.com/redir?resid=2D39F1BA7E7BD141!332&authkey=!ACjb583j_moDNvU
je trouve qd meme ta texture caillou trop repetitive, mais tous ca presage du bon !
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- ThOleS2Moulin à parole
- Humeur : :D
Date d'inscription : 24/07/2011
Nombre de messages : 217
Points : 271
Age : 36
Localisation : Caen / Paris
Emploi : Dessinateur en agencement
Twizy !
Sympa la modé !
Sympa la modé !
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Choisissez un travail que vous aimez et vous n'aurez pas à travailler un seul jour de votre vie."
_________________
Écran HP 19" / Intel i7 Quad Core (3,4GHz) / RAM 16Go / CM Asus P8H77V LE / CG Gainward GeForce GTS 450 (2Go)
Super la voiture ,mais tu devrais augmenter le nombre de segments dans les parties rondes, et cintrées.Attention pneus lissees...... :icon_wink:
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