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Modélisation organique : à lire absolument
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A priori pour les modélisation de formes organiques, mais à connaître également pour la mod de bagnoles par exemple :
http://forum.zbrush.fr/index.php?PHPSESSID=332f734b99a003b5c7d28ac16ffa20b0&/topic,3499.msg38249.html
http://forum.zbrush.fr/index.php?PHPSESSID=332f734b99a003b5c7d28ac16ffa20b0&/topic,3499.msg38249.html
- REGISV.I.P.
- Date d'inscription : 18/12/2009
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Age : 54
Localisation : Toulouse
Emploi : Carreleur
Bien vu Eukgrand
Beaucoup de notions importantes quand on veut modéliser n'importe quel objet en utilisant la subdivision de surface.
J'attends quand même avec impatience l'intégration de la branche Bmesh, pouvoir utiliser un pentagone de ci de là dans certaines modélisation, c'est quand même super pratique.
@+
Beaucoup de notions importantes quand on veut modéliser n'importe quel objet en utilisant la subdivision de surface.
J'attends quand même avec impatience l'intégration de la branche Bmesh, pouvoir utiliser un pentagone de ci de là dans certaines modélisation, c'est quand même super pratique.
@+
Superbe article ! merci.
Mais sur ce sujet, il y a un truc qui m'échappe, c'est cette chasse systématique aux triangles .
J'ai lu il y a un certain temps que: puisqu'il n'y a que le triangle qui puisse être une surface plane, ce que nous nommons quadrangle en ne serait en réalité que deux triangles accolés, dont la diagonale serait masqué pour un confort de lecture (ou une subtilité de l'informatique nous obligeant à adopter ce quadrangle).
J'ai donc la sensation de lire dans cette article : " De l'art et la manière de se compliquer la vie en ne jurant que par le quadrangle "...
Un peu comme les grands prêcheurs des CSS pour la création d'une page web depuis quelques temps.
Mais je ne serais pas étonné qu'il y ait un truc qui m'échappe...
Mais sur ce sujet, il y a un truc qui m'échappe, c'est cette chasse systématique aux triangles .
J'ai lu il y a un certain temps que: puisqu'il n'y a que le triangle qui puisse être une surface plane, ce que nous nommons quadrangle en ne serait en réalité que deux triangles accolés, dont la diagonale serait masqué pour un confort de lecture (ou une subtilité de l'informatique nous obligeant à adopter ce quadrangle).
J'ai donc la sensation de lire dans cette article : " De l'art et la manière de se compliquer la vie en ne jurant que par le quadrangle "...
Un peu comme les grands prêcheurs des CSS pour la création d'une page web depuis quelques temps.
Mais je ne serais pas étonné qu'il y ait un truc qui m'échappe...
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" heureux les fêlés car ils laissent passer la lumière "
- REGISV.I.P.
- Date d'inscription : 18/12/2009
Nombre de messages : 1339
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Age : 54
Localisation : Toulouse
Emploi : Carreleur
Ploum
En réalité, tu utilise un algorithme pour subdiviser un simple cube et le même algorithme pour subdiviser ce même cube que tu aura au préalablement converti en faces triangulées, et le résultat sera différent.
La réalité, c'est que quand tu modélises avec des triangles, tu n'as pas la possibilité d'utiliser ce qu'on appelle les loopcuts, outil bien pratique pour faire évoluer au fur à mesure de ton besoin, l'objet en cours de modélisation.
C'est aussi lié avec l'animation, quand tu as besoin de déformer un objet, c'est mieux qu'il soit modélisé en quads.
Donc, on évite généralement d'utiliser le tri pour ne pas casser le flux du maillage, bien que parfois, insérer un tri ici ou là, ça ne gêne en rien, en tout cas sur de la modélisation plutôt orientée mécanique.
petit exemple d'un simple cube en quads à gauche et en tris à droite, le résultat, une fois le modifier de subdivision de surface ajouté, on voit que le résultat est différent.
@+
En réalité, tu utilise un algorithme pour subdiviser un simple cube et le même algorithme pour subdiviser ce même cube que tu aura au préalablement converti en faces triangulées, et le résultat sera différent.
La réalité, c'est que quand tu modélises avec des triangles, tu n'as pas la possibilité d'utiliser ce qu'on appelle les loopcuts, outil bien pratique pour faire évoluer au fur à mesure de ton besoin, l'objet en cours de modélisation.
C'est aussi lié avec l'animation, quand tu as besoin de déformer un objet, c'est mieux qu'il soit modélisé en quads.
Donc, on évite généralement d'utiliser le tri pour ne pas casser le flux du maillage, bien que parfois, insérer un tri ici ou là, ça ne gêne en rien, en tout cas sur de la modélisation plutôt orientée mécanique.
petit exemple d'un simple cube en quads à gauche et en tris à droite, le résultat, une fois le modifier de subdivision de surface ajouté, on voit que le résultat est différent.
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