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Messagegrayos Mer 12 Aoû 2015 - 11:57

Bonjour à tous,

Je viens vers vous cette fois pour un problème d'UV MAP dans artlantis!

Je n'y ai jamais vraiment rie ncompris alors je me décide a essayer de comprendre !

voici une image d'un plateau de table qui n'est pas droit ou j'ai appliqué un shader avec le paramètre Horizontale ! on voit que ca fait un peu n'importe quoi !

UV MAP artlantis Horizo10

donc j'essai d'appliquer le paramètre UV MAP ! et la DISPARITION !!! comme par magie j'ai plus rien ! je voudrais que mon shader suive le relief de façon cohérente !

UV MAP artlantis Uv_map10

Que faire quelqu'un peut m'expliquer?

Merci d'avance à tous !


Dernière édition par grayos le Mer 12 Aoû 2015 - 13:26, édité 1 fois
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Messagefreroil Mer 12 Aoû 2015 - 12:19

si je ne dis pas de bêtise.. une texture UV est une texture créée pour une surface d'un objet particulier, de ton coté il semble que ton plateau de table ne soit pas d'un seul bloque.. si? de toute manière tu placeras plutot ta texture de manière horizontal ou vertical avec duplication ou pas suivant les faces..

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MessageYanosh HRDY Mer 12 Aoû 2015 - 12:49

Salut Grayos,
vaste sujet...!
L'application de la texture selon le mode UV, necessite que la modélisation est été prévue pour. C'est à dire qu'au moment de la création de l'objet, dans le soft de modélisation, telle surface sera parametrée pour accepter l'application d'une texture selon ce mode.
On retrouve ça sur certains objets comme les personnages 3D. C'est un cas precis ou la textures est faite sur mesure et s'appliquera en UV.

les autres modes d'application sont assez simples et se definissent pae eux meme..
Horizontale, pour une application horizontale....
...
...
x cylindrique pour une application cylindrique selon l'axe des x...

dans ton exemple, essaye le mode hortogonale, ce qui va avoir pour effet de forcer ta texture à suivre la forme de ta planche... exemple, on retrouvera la texture sur la tranche, elle va suivre le mouvement...
clindoeil

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Messagenicolaco Mer 12 Aoû 2015 - 12:50

Avais tu créé une UV dans ton modeleur ? Si c'est avec SU par exemple, le fait de texturer directement dans Sketchup, crée une UV, c'est à dire des coordonnées ( orientation, scale...) si tu n'avais pas appliqué de texture ou simplement une couleur, évidemment, une fois dans le soft de rendu, lorsque tu choisis un mapping selon les UV, ça deviens chaotique car Artlantis ne connais pas les coordonnées. Je ne touche pas à Artlantis, mais je suppose que je suis dans le vrai, c'est comme cela que ça se passe avec les autres softs de rendu. Ton objet était il texturé avant l'export vers Artlantis ? aurevoir

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Messagegrayos Mer 12 Aoû 2015 - 13:11

Merci a tous pour vos infos ! Je comprend mieux !

Simple couleur dans sketchup ! p-clin

comment je peux appliquer un shader en UV depuis sketchup, sachant que les shaders ne sont pas importable dans sketchup !?

Si j'applique une image quelconque dans sketchup et que je modifie dans artlantis ca va garder les coordonées UV?
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Messagenicolaco Mer 12 Aoû 2015 - 13:13

Le shader que tu veux utiliser dans Artlantis est certainement présent à un endroit spécifique sur ton PC, retrouve la texture, tu la copie et tu l'utilise directement dans SU, une fois dans Artlantis, tout se positionnera parfaitement en UV p-clin

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MessageYanosh HRDY Mer 12 Aoû 2015 - 13:14

grayos a écrit:Merci a tous pour vos infos ! Je comprend mieux !

Simple couleur dans sketchup ! p-clin

comment je peux appliquer un shader en UV depuis sketchup, sachant que les shaders ne sont pas importable dans sketchup !?

Si j'applique une image quelconque dans sketchup et que je modifie dans artlantis ca va garder les coordonées UV?
ce n'est pas juste une simple couleur, il faut egalement lui indiquer les coordonnées, le sens de postion de ta texture, comme l'a expliqué Nico...
je ne connais pas SKP, mais je sais que si tu parametres l'application de ta texture, tu la retrouvera dans Artlantis.

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Messagenicolaco Mer 12 Aoû 2015 - 13:20

Effectivement, une simple couleur ne donne aucune info sur les coordonnées, je te recommande d'utiliser la bonne texture directement, ça te donnera un aperçu concret du résultat souhaité, c'est important pour la mise en scène et pour avancer dans le bon sens sur un projet, et surtout les coordonnées crées le seront en fonction de la résolution de ta texture ou plus précisément du ratio X,Y. Immagine tu texture ton modèle avec une texture en 512X512, au moment du rendu tu changes d'avis, et tu place une texture 800X512, le ration n'est plus le même, ça va se traduire par un élargissement ou un rétrécissement de ta texture au moment du rendu. Ce qui est vraiment important de la modélisation au rendu en ce qui concerne les UVs, c'est le RATIO ! clindoeil

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Messagegrayos Mer 12 Aoû 2015 - 13:26

nicolaco a écrit:Le shader que tu veux utiliser dans Artlantis est certainement présent à un endroit spécifique sur ton PC, retrouve la texture, tu la copie et tu l'utilise directement dans SU, une fois dans Artlantis, tout se positionnera parfaitement en UV p-clin

le problème des shader artlantis c'est que c'est un format spécial pas de JPEG ou autre une fois compilé

Mais j'ai fait le test avec sketchup et une autre image il a conservé les coordonnées UV et j'ai pu appliqué mon shader, on peu voir que le fil du bois suit la déformation du plateau:

UV MAP artlantis Uv_ok11

Yanosh pour ce qui est de l'application en orthogonal voila ce que ca donne, le fil ne suis pas bien suivant les déformations :

UV MAP artlantis Orto10

En tout cas merci pour vos infos j'y vois plus clair ! je vais passer ce fil en résolu ! TOP ! MERCI !

Si vous avez d'autres infos sur ce sujet je suis preneur sourire
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