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- frostbssApprenti(e)
- Date d'inscription : 14/01/2011
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Age : 39
Localisation : Lausanne, Suisse
Bonjour à tous,
J'aimerai atteindre un niveau de rendu très réaliste, mais je crois avoir une mauvaise gestion de mes éclairages (ou autres). Je pense m'approcher d'un bon rendu........mais c'est pas encore ça...
Vous avez des conseilles à me donner concernant celui-ci??
Merci d'avance
PS: Il y a déjà une travail de postprod via photoshop (reflet vitrage et herbe au sol)
Frost
J'aimerai atteindre un niveau de rendu très réaliste, mais je crois avoir une mauvaise gestion de mes éclairages (ou autres). Je pense m'approcher d'un bon rendu........mais c'est pas encore ça...
Vous avez des conseilles à me donner concernant celui-ci??
Merci d'avance
PS: Il y a déjà une travail de postprod via photoshop (reflet vitrage et herbe au sol)
Frost
Salut à toi,
premier conseil, remplir ton profil, ça permet de savoir quels soft tu utilises...
premier conseil, remplir ton profil, ça permet de savoir quels soft tu utilises...
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RenderFarm CORONA - 2 tours Be Quite - Win 10 x64 - Ryzen 2990 - 2 x 32 cœurs - 2 x 64 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 980Ti.
Dell Precision T7500 - Win 7 x64 -Xeon 6 cœurs - 56 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 1080Ti pour LUMION
Dell Precision T5400 - Win 7 x64 -Xeon 4 cœurs - 32 Go ram - NVIDIA FX 1700.
...un demi citron vert coupé en 6, sucre roux, menthe, le tout pilé...
...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
Mmmmmmmmhhh!!! RRhhââââ lovely.... -
- frostbssApprenti(e)
- Date d'inscription : 14/01/2011
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Localisation : Lausanne, Suisse
Voila qui est fait...
T'aurais un conseil à me donner ??
T'aurais un conseil à me donner ??
Impec, c'est mieux..
Alors des conseils c'est de biens grands mots..des avis oui
Déjà, selon moi, pour parfaire une image dans l’espoir d'un réalisme poussé il faut d'abord bien travailler sa modélisation avec un maximum de détails...
Ensuite prendre soin de choisir des textures et shader de tres tres bonne qualité...
Puis dans Artlantis 5 bien comprendre les subtilité des réglages avant de lancer le rendu..
Par exemple dans ton image, le sol n'est pas à la hauteur de ton bâtiment, il y a egalement une partie grise en image de fond sur la droite...
pour plus de réalisme tu pourrais inclure une vrai pelouse en post prod comme dans ces differents liens..
https://www.youtube.com/watch?v=02PUtBC6IyY
https://www.youtube.com/watch?v=-ZbzOBRRT5Y&list=UU_Y9tHKyoDSdKTfwI-WOW-g&index=8&feature=plcp
va egalement jeter un œil sur les tutos de ce forum..
quelques liens
https://www.biblio3d.com/t7514-tuto-post-prod-listing?highlight=tuto
https://www.biblio3d.com/t7401-tuto-post-prod-artlantis-phostoshop?highlight=tuto
https://www.biblio3d.com/t6959-tuto-techniques-de-post-production-pp-sous-cs6-avec-conseils-de-reglages-prealables-en-sortie-d-artlantis-5?highlight=tuto
voila déjà quelques tuyaux...
Alors des conseils c'est de biens grands mots..des avis oui
Déjà, selon moi, pour parfaire une image dans l’espoir d'un réalisme poussé il faut d'abord bien travailler sa modélisation avec un maximum de détails...
Ensuite prendre soin de choisir des textures et shader de tres tres bonne qualité...
Puis dans Artlantis 5 bien comprendre les subtilité des réglages avant de lancer le rendu..
Par exemple dans ton image, le sol n'est pas à la hauteur de ton bâtiment, il y a egalement une partie grise en image de fond sur la droite...
pour plus de réalisme tu pourrais inclure une vrai pelouse en post prod comme dans ces differents liens..
https://www.youtube.com/watch?v=02PUtBC6IyY
https://www.youtube.com/watch?v=-ZbzOBRRT5Y&list=UU_Y9tHKyoDSdKTfwI-WOW-g&index=8&feature=plcp
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- frostbssApprenti(e)
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Localisation : Lausanne, Suisse
ok pour la parti grise au fond c'est un mur de clôture (mais c'est vrai qu'il fait super fade comme ça... sinon au niveau du sol en fait ce bâtiment si nous partons sur ce projet, devrait être construit dans une région qui comporte ce type de végétation au sol (c'est déja une post-prod) mais j peux améliorer l'alignement. J'profiterais de regarder les tutos et autres liens que tu m'as donner...je te remercie pour ton com
ok je comprends pour ton sol...
mais il y a quand même un soucis avec cette textures.. les buissons ou autres plantes au sol ne fonctionnent pas, l'ombre portée est rasante d'avant plan vers arrière plan alors que sur ton bâtiment l'ombre portée est différente et de droite à gauche, comme si tu avais deux source lumineuses.. tu comprends?
le réalisme de ce sol n'est pas convaincant... il fait tout aplati...
bref... voilà mon ressenti.. bonne continuation...
mais il y a quand même un soucis avec cette textures.. les buissons ou autres plantes au sol ne fonctionnent pas, l'ombre portée est rasante d'avant plan vers arrière plan alors que sur ton bâtiment l'ombre portée est différente et de droite à gauche, comme si tu avais deux source lumineuses.. tu comprends?
le réalisme de ce sol n'est pas convaincant... il fait tout aplati...
bref... voilà mon ressenti.. bonne continuation...
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- frostbssApprenti(e)
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Je comprends, j vais tester avec un autre sol...
merci
merci
- frostbssApprenti(e)
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Localisation : Lausanne, Suisse
Voila
J'ai suivi ton conseil Yanosh et je suis plutôt satisfait...qu'en penses-tu??
J'en ai profité pour en faire une de nuit....
Les autres avis sont les bienvenus
J'ai suivi ton conseil Yanosh et je suis plutôt satisfait...qu'en penses-tu??
J'en ai profité pour en faire une de nuit....
Les autres avis sont les bienvenus
c'est bizarre, dans ta vue de nuit la lumière semble venir de partout sauf des spots visibles
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Programmeur et formateur GDL à BIM Services
Président-modélisateur de PatrimoineVirtuel
PC fixe : Windows 10 64bit - I7 6900K 8 cœurs 3.7Ghz - 32Go RAM - Geforce GTX 1070
PC portable : hp ZBook - Windows 10 64bit Pro - I7 7820HQ 4 cœurs 2.9Ghz - 16Go RAM - Quatro M1200
ArchiCAD 10 à 20 - GDL - AutoCAD 2D
- frostbssApprenti(e)
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les sources de lumières viennent bien des sports mais j ai baissé plusieurs fois la puissance car elle me semblait trop agressive... j vais tenter d'augmenter...
c'est pas tant une question d'intensité
Mais la vitre de tes spots est sombre comme s'ils étaient éteints, et je ne pense pas qu'un spot éclaire autant le plafond dans lequel il est encastré
Mais la vitre de tes spots est sombre comme s'ils étaient éteints, et je ne pense pas qu'un spot éclaire autant le plafond dans lequel il est encastré
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- frostbssApprenti(e)
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aaaaaahhhhh ok!!!!! ouais c'est vrai j vais modifier le cône lumineux et les spots...
merci
merci
y a pas de quoi
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Salut... et ben je préfère egalement ce rendu, bravo.. peut être un petit peu trop contrasté ou sombre, mais le sol est bien plus réaliste...
Pour le problème des spots qu'a soulevé Pierre, il manque effectivement la luminescence de l'ampoule ou du verre de protection du spot.
comme sur cet exemple.
pour ça il y a plusieurs solutions:
tu peux appliquer une texture blanche (que tu multiplie en x et en y ) sur le verre de ton spot, et monter l'ambiant à fond.
ou bien appliquer une texture type verre dichroique, avec l'ambiant poussée à fond...
Pour le problème des spots qu'a soulevé Pierre, il manque effectivement la luminescence de l'ampoule ou du verre de protection du spot.
comme sur cet exemple.
pour ça il y a plusieurs solutions:
tu peux appliquer une texture blanche (que tu multiplie en x et en y ) sur le verre de ton spot, et monter l'ambiant à fond.
ou bien appliquer une texture type verre dichroique, avec l'ambiant poussée à fond...
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- frostbssApprenti(e)
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Yes Merci en fait je réalise que c'est un oubli de ma part... car j ai fait ma vu de jour juste avant et évidement je voulais les spots éteins et quand j ai fait ma vue de nuit j ai oublié de changé la texture du verre du spot j'corrige ca!! j'aime bcp ton 2 eme spot yanosh...pour celui ci je compte faire plus simple mais je compte bien utiliser cette option pour un prochain projet.
pas de quoi,
le spot est un objet de Artlantis V5 de base... la texture de verre dichroïque est un shader deja construit. j'y ai juste ajouté du blanc pour le premier exemple...
le spot est un objet de Artlantis V5 de base... la texture de verre dichroïque est un shader deja construit. j'y ai juste ajouté du blanc pour le premier exemple...
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