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Shader Vitre / Problème de Transparence
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- InvitéInvité
Bonjour,
Voilà après avoir modélisé un bâtiment rapidement sous sketchup, je vais sur artlantis pour faire mon rendering et là avec le shader invisible (que je pense etre pour réaliser un vitrage) je me retrouve avec ce résultat là. J'ai modifié la texture mais je n'arrive toujours pas à la voir. D'ou peut venir mon probleme ?
Voilà après avoir modélisé un bâtiment rapidement sous sketchup, je vais sur artlantis pour faire mon rendering et là avec le shader invisible (que je pense etre pour réaliser un vitrage) je me retrouve avec ce résultat là. J'ai modifié la texture mais je n'arrive toujours pas à la voir. D'ou peut venir mon probleme ?
Discipline a écrit:Bonjour,
Voilà après avoir modélisé un bâtiment rapidement sous sketchup, je vais sur artlantis pour faire mon rendering et là avec le shader invisible (que je pense etre pour réaliser un vitrage) je me retrouve avec ce résultat là. J'ai modifié la texture mais je n'arrive toujours pas à la voir. D'ou peut venir mon probleme ?
Bonjour,
As tu regardé dans le menu Editer le point de vue, si dans Eclairage, à côté du seau qui se vide, si tes transparences sont bien cochées, si à côté du soleil+le nuage, tu as bien Sketchup ? Je pense que ton problème doit venir de là.
Si c'est bien coché, dans sketchup, les 2 faces ont-elles affectées par la transparence?
Bon courage
salut
le mieux déjà c'est sous sketchup d'affecter juste des couleurs différentes en fonction des matières différentes à mettre en place ensuite dans artlantis, tu exportes vers artlantis de préférence avec le plugin atl et ensuite donc dans artlantis tu mets les shaders et les textures en place, pour le vitrage , il faut mettre le shader vitrage et non le shader transparent
je te conseil également d'activer le sol infini et d'y mettre un shader pour plus de clarté à ta scène cela évite le fond noir, et dans un premier temps de régler l'héliodon comme l'image ci dessous
si je n'ai pas été clair ou si je n'ai pas bien compris ta question n'hésites pas à en poser d'autres
bye @+
le mieux déjà c'est sous sketchup d'affecter juste des couleurs différentes en fonction des matières différentes à mettre en place ensuite dans artlantis, tu exportes vers artlantis de préférence avec le plugin atl et ensuite donc dans artlantis tu mets les shaders et les textures en place, pour le vitrage , il faut mettre le shader vitrage et non le shader transparent
je te conseil également d'activer le sol infini et d'y mettre un shader pour plus de clarté à ta scène cela évite le fond noir, et dans un premier temps de régler l'héliodon comme l'image ci dessous
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage
1 PC fixe avec proc Rizen 9 3950X 32 threads - cg nvidia geforce RTX3080 - 64 go de ram DDssd 1To
1 PC portable Lenovo écran 16''|win11 64 bits| i7 Quad core|ram 32go| CG GFORCE RTX3070 avec 8go
1 casque VR Occulus Rift - 1 vieux PC portable Dell sous Linux Ubuntu 18 1 vieux pc portable HP sous chromebook
Modélisation : Sketchup - Rhino - Pconplanner Rendu: Enscape - Keyshot - Unreal Engine - Artlantis - Twinmotion Autres: Photoshop - Illustrator - Indesign - Vidéostudio - After Effect - Première
- InvitéInvité
Tenrev a écrit:
si je n'ai pas été clair ou si je n'ai pas bien compris ta question n'hésites pas à en poser d'autres
bye @+
Salut,
Alors pour reprendre mon problème,
Les deux faces ont bien été affectés a la transparence, le seau qui se vide est coché et en face de soleil il est bien marqué Sketchup. J'exporte avec le plugin Artlantis et j'exporte en affectant des couleurs sous sketchup (d'ou l'aspect des boites multicolores) Par contre pour le sol infini, quésako, une option Artlantis ou Skectchup ?
Autre petit point pour l'héliodon j'ai pris une localité que je connais car après avoir fait un rendu potable j'essaierai de l'insérer dans une photo de l'existant. C'est pourquoi j'ai mis la lumière du lieu dit.
Je vais essayer de refaire des modifications et je vous posterai ca tout a l'heure.
A+
Copie d'écran des paramètres du sol infini
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