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[ UNREAL ENGINE ] Vray pour Unreal - export de scénes vray/sketchup -->Unreal
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encore des news intéressantes pour les utilisateurs de sketchup , vray et unreal engine : cette fois ci un plugin vray pour unreal engine
V-Ray pour Unreal, la nouvelle version de son moteur de rendu V-Ray pour Unreal Engine, en version bêta.
un super truc pour les utilisateurs de sketchup et de vray qui veulent faire de l'animation temps réel
https://www.chaosgroup.com/vray/unreal
Le produit permet d'importer des scènes V-Ray dans Unreal Engine afin de les utiliser comme base d'expérience immersive en temps réel et de générer des rendus par rayons dans UE4.
Importer des scènes V-Ray créées dans 3ds Max, Maya et SketchUp dans Unreal Engine
V-Ray pour Unreal permet d’importer des scènes créées dans d’autres éditions de V-Ray rapidement dans 3ds Max, Maya et SketchUp: il reste encore «du développement à faire pour d’autres plates-formes» dans Unreal Engine.
Mise à jour: La version finale prend également en charge V-Ray pour Rhino.
Le processus convertit automatiquement les lumières et les matériaux V-Ray en leurs équivalents temps réel.
Ajustez les matériaux et l'éclairage dans UE4 en temps réel, puis générez un rendu par rayons
En plus d'utiliser une scène V-Ray comme base d'un projet Unreal Engine classique, les utilisateurs peuvent également utiliser UE4 comme environnement permettant d'apporter des modifications aux matériaux et à l'éclairage en temps réel.
Les modifications sont ensuite propagées à V-Ray; ou vous pouvez générer un rendu de rayon tracé dans UE4 même.
Le système doit permettre de créer du contenu hors ligne et en temps réel avec un seul flux de travail unifié, en particulier pour les projets de visualisation.
encore des news intéressantes pour les utilisateurs de sketchup , vray et unreal engine : cette fois ci un plugin vray pour unreal engine
V-Ray pour Unreal, la nouvelle version de son moteur de rendu V-Ray pour Unreal Engine, en version bêta.
un super truc pour les utilisateurs de sketchup et de vray qui veulent faire de l'animation temps réel
https://www.chaosgroup.com/vray/unreal
Le produit permet d'importer des scènes V-Ray dans Unreal Engine afin de les utiliser comme base d'expérience immersive en temps réel et de générer des rendus par rayons dans UE4.
Importer des scènes V-Ray créées dans 3ds Max, Maya et SketchUp dans Unreal Engine
V-Ray pour Unreal permet d’importer des scènes créées dans d’autres éditions de V-Ray rapidement dans 3ds Max, Maya et SketchUp: il reste encore «du développement à faire pour d’autres plates-formes» dans Unreal Engine.
Mise à jour: La version finale prend également en charge V-Ray pour Rhino.
Le processus convertit automatiquement les lumières et les matériaux V-Ray en leurs équivalents temps réel.
Ajustez les matériaux et l'éclairage dans UE4 en temps réel, puis générez un rendu par rayons
En plus d'utiliser une scène V-Ray comme base d'un projet Unreal Engine classique, les utilisateurs peuvent également utiliser UE4 comme environnement permettant d'apporter des modifications aux matériaux et à l'éclairage en temps réel.
Les modifications sont ensuite propagées à V-Ray; ou vous pouvez générer un rendu de rayon tracé dans UE4 même.
Le système doit permettre de créer du contenu hors ligne et en temps réel avec un seul flux de travail unifié, en particulier pour les projets de visualisation.
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage
1 PC fixe avec proc Rizen 9 3950X 32 threads - cg nvidia geforce RTX3080 - 64 go de ram DDssd 1To
1 PC portable Lenovo écran 16''|win11 64 bits| i7 Quad core|ram 32go| CG GFORCE RTX3070 avec 8go
1 casque VR Occulus Rift - 1 vieux PC portable Dell sous Linux Ubuntu 18 1 vieux pc portable HP sous chromebook
Modélisation : Sketchup - Rhino - Pconplanner Rendu: Enscape - Keyshot - Unreal Engine - Artlantis - Twinmotion Autres: Photoshop - Illustrator - Indesign - Vidéostudio - After Effect - Première
c'est une mise a jour que j'attendais énormément. plus besoin de modifier tout son projet pour l'export sous Unreal.
Par contre on reste dans une optique d'exportation sous Unreal pur un utilisation de type Lumion et non pas pour quelque chose de dynamique comme ont peu voir sous Unreal avec Materiaux_master etc...
Par contre on reste dans une optique d'exportation sous Unreal pur un utilisation de type Lumion et non pas pour quelque chose de dynamique comme ont peu voir sous Unreal avec Materiaux_master etc...
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PC: win 10 / IntelCore i7 6800k/ 32 Go RAm / Nvidia Geforce GTX 1080
Pc portable Asus G750 : win 10 / IntelCore i7 / 32 Go RAm / Nvidia Geforce GT 770 M / SSD 500 GO + DD 1 To
Nùmenor a écrit:Par contre on reste dans une optique d'exportation sous Unreal pur un utilisation de type Lumion et non pas pour quelque chose de dynamique comme ont peu voir sous Unreal avec Materiaux_master etc...
moi pas y avoir tout compris toi ?
une exportation type Lumion ? justement si je prend sketchup l'exportation de sketchup vers lumion est dynamique ....
a+
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage
1 PC fixe avec proc Rizen 9 3950X 32 threads - cg nvidia geforce RTX3080 - 64 go de ram DDssd 1To
1 PC portable Lenovo écran 16''|win11 64 bits| i7 Quad core|ram 32go| CG GFORCE RTX3070 avec 8go
1 casque VR Occulus Rift - 1 vieux PC portable Dell sous Linux Ubuntu 18 1 vieux pc portable HP sous chromebook
Modélisation : Sketchup - Rhino - Pconplanner Rendu: Enscape - Keyshot - Unreal Engine - Artlantis - Twinmotion Autres: Photoshop - Illustrator - Indesign - Vidéostudio - After Effect - Première
Oui excuses moi, je suis pas très clair dans mon raisonnement car Lumion propose plus d'options de base que sous Unreal au niveau des matériaux et mon exemple et du coup pas bon.
Je prend l'exemple d'une texture de bois pour illustrer mes propos.
On a notre projet qui est fini avec notre texture bois . Elle est réglée sous Sketchup par exemple. On l'exporte sous Lumion, on se retrouve avec toutes nos textures lumières etc... Bref c'est parfait. et on peut même redimensionner ou changer la couleur avec les paramètres Lumion de base.
Maintenant même projet, que l'on envoie sous Unreal. On a également le projet réglé comme sous Skeptchup. Parfait. il nous charge nos 100 static_mesh et nos 200 matériaux.
Mais finalement j'ai envie d'agrandir ma texture de bois ? et bien il faut que je retourne sous sketchup modifier la texture. ou dans unreal modifier mon matériaux l'éditer avec des nodes pour pouvoir régler l’échelle, la position etc) bref tout ce qui est déjà compris dans Lumion et ça pour mes 200 matériaux.
En fait, c'est plus personnel . De la vision que je me fais d'Unreal et la façon de travailler. Pour moi Unreal a simplifié l'échange au détriment des performances. pour récupérer une part du gâteaux. Lumion et fait pour faire du rendu d'image, ou des vidéos. donc des choses que l'ordi va calculer et que l'on va donner au client pour tard. le "Modeleur" a une machine pour faire ce travail. et le client n'a pas besoin d'avoir une machine de guerre pour regarder la vidéo déjà calculée
Pour unreal, l’intérêt que je me fais et pour faire du temps réel, de pouvoir envoyer sont projet en exe au client et qu'il s'amuse à se balader de partout. Et qui dit temps réel dit calcul en temps réel. il faut donc avoir un gros PC ou bien optimiser sont projet. car le client qui veux ce balader dans sa maison ne va pas avoir un i7 et une 1080.
Bref, pour en venir Tenrev après avoir pris 10 bonnes minutes de ton temps avec mes explications hasardeuses
C'est cool on peu faire du rendu d'image et vidéo comme avec Lumion pour 0€ d'où l’exportation de type lumion ) . mais si on décide de vouloir faire plus avec sont projet il faut quand même recommencer tout son projet sous Unreal afin de l'optimiser comme il se doit.
Voilà j’espère que tu as compris le fond de ma pensée
Je prend l'exemple d'une texture de bois pour illustrer mes propos.
On a notre projet qui est fini avec notre texture bois . Elle est réglée sous Sketchup par exemple. On l'exporte sous Lumion, on se retrouve avec toutes nos textures lumières etc... Bref c'est parfait. et on peut même redimensionner ou changer la couleur avec les paramètres Lumion de base.
Maintenant même projet, que l'on envoie sous Unreal. On a également le projet réglé comme sous Skeptchup. Parfait. il nous charge nos 100 static_mesh et nos 200 matériaux.
Mais finalement j'ai envie d'agrandir ma texture de bois ? et bien il faut que je retourne sous sketchup modifier la texture. ou dans unreal modifier mon matériaux l'éditer avec des nodes pour pouvoir régler l’échelle, la position etc) bref tout ce qui est déjà compris dans Lumion et ça pour mes 200 matériaux.
En fait, c'est plus personnel . De la vision que je me fais d'Unreal et la façon de travailler. Pour moi Unreal a simplifié l'échange au détriment des performances. pour récupérer une part du gâteaux. Lumion et fait pour faire du rendu d'image, ou des vidéos. donc des choses que l'ordi va calculer et que l'on va donner au client pour tard. le "Modeleur" a une machine pour faire ce travail. et le client n'a pas besoin d'avoir une machine de guerre pour regarder la vidéo déjà calculée
Pour unreal, l’intérêt que je me fais et pour faire du temps réel, de pouvoir envoyer sont projet en exe au client et qu'il s'amuse à se balader de partout. Et qui dit temps réel dit calcul en temps réel. il faut donc avoir un gros PC ou bien optimiser sont projet. car le client qui veux ce balader dans sa maison ne va pas avoir un i7 et une 1080.
Bref, pour en venir Tenrev après avoir pris 10 bonnes minutes de ton temps avec mes explications hasardeuses
C'est cool on peu faire du rendu d'image et vidéo comme avec Lumion pour 0€ d'où l’exportation de type lumion ) . mais si on décide de vouloir faire plus avec sont projet il faut quand même recommencer tout son projet sous Unreal afin de l'optimiser comme il se doit.
Voilà j’espère que tu as compris le fond de ma pensée
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PC: win 10 / IntelCore i7 6800k/ 32 Go RAm / Nvidia Geforce GTX 1080
Pc portable Asus G750 : win 10 / IntelCore i7 / 32 Go RAm / Nvidia Geforce GT 770 M / SSD 500 GO + DD 1 To
ha voila , merci pour tes explications .... j'avais à peu prés compris , mais je ne suis pas tout seul donc au tant que tout le monde en profite .....
et je vais même corriger les fautes, une bonne vingtaine lol
et je vais même corriger les fautes, une bonne vingtaine lol
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