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Rendu texture planches en sapin
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- yannickniortV.I.P.
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Emploi : dessinateur/métreur boxe
Bonsoir,
J' ai fais cet essai rapide sur Archicad avt de passer sur Artlantis
On voit que la texture Archicad de base ( Lambris maron ) se place bien
alors que la texture sapin ne va pas bien....cela fait plusieurs texturesqui s
qui se suivent , on voit les coupures
Je epux faire quoi pour gérer ce soucis ???
Merci d' avance
J' ai fais cet essai rapide sur Archicad avt de passer sur Artlantis
On voit que la texture Archicad de base ( Lambris maron ) se place bien
alors que la texture sapin ne va pas bien....cela fait plusieurs texturesqui s
qui se suivent , on voit les coupures
Je epux faire quoi pour gérer ce soucis ???
Merci d' avance
- FarkasAdministrateurs
- Humeur : C'est bon le sirop d'érable
Date d'inscription : 29/11/2012
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Salut
Est-ce que tu maîtrises Photoshop ou Gimp ?
Ta texture doit être retouchée pour qu'elle soit continue. Voici quelques critères à respecter pour obtenir un échantillon de texture de qualité :
La continuité de l'échantillon
Il faut que chaque bord de la texture soit de même teinte et luminosité que son bord opposé car ils sont destinés à se rejoindre à l'infini. La trame de la texture (s'il y en a une) doit également être cohérente en suivant la même logique. Attention aux effets de perspective quand on fait une texture de graviers à partir d'une photo non horizontale par exemple. Plus l'échantillon est petit, plus il est indispensable d'avoir très peu de nuances dedans.
La taille de l'échantillon
Quand tu as une texture irrégulière (p.ex. un calepinage de moellons anciens ou bien des briques de couleurs différentes), il est préférable d'avoir un échantillon très large pour éviter les répétitions trop visibles.
Une texture simple et répétitive (par exemple un carrelage monochrome uni) ne nécessite pas un grand échantillon.
La résolution de l'échantillon
Si tu prends un échantillon de 100x100 px, ça risque d'être pixellisé et pas terrible en regardant de près. Si tu prends que des échantillons de 2000x2000 px, ça risque de faire ramer ton ordi à la longue car beaucoup plus lourd à gérer. En général j'opte pour des résolutions allant de 500 à 1000 px en fonction de la taille des échantillons.
Pour des textures encore plus réalistes, tu peux ajouter une bump map (profondeur) qui sera gérée par LightWorks dans ArchiCad.
En ce qui concerne ton cas, l'échantillon me semble fort petit alors que ta texture n'est pas régulière (c'est du bois et donc irrégulier avec des nœuds positionnés aléatoirement). Ce qui te dérange ici c'est la non uniformité de la texture au niveau de la luminosité et de la teinte. Pour cela, j'ai une technique relativement simple pour résoudre ça avec Photoshop. Je peux faire un petit tuto si ça intéresse les gens.
Si tu veux, envoie-moi ton échantillon de texture bois et je le retoucherai pour en faire une texture potable.
Est-ce que tu maîtrises Photoshop ou Gimp ?
Ta texture doit être retouchée pour qu'elle soit continue. Voici quelques critères à respecter pour obtenir un échantillon de texture de qualité :
La continuité de l'échantillon
Il faut que chaque bord de la texture soit de même teinte et luminosité que son bord opposé car ils sont destinés à se rejoindre à l'infini. La trame de la texture (s'il y en a une) doit également être cohérente en suivant la même logique. Attention aux effets de perspective quand on fait une texture de graviers à partir d'une photo non horizontale par exemple. Plus l'échantillon est petit, plus il est indispensable d'avoir très peu de nuances dedans.
La taille de l'échantillon
Quand tu as une texture irrégulière (p.ex. un calepinage de moellons anciens ou bien des briques de couleurs différentes), il est préférable d'avoir un échantillon très large pour éviter les répétitions trop visibles.
Une texture simple et répétitive (par exemple un carrelage monochrome uni) ne nécessite pas un grand échantillon.
La résolution de l'échantillon
Si tu prends un échantillon de 100x100 px, ça risque d'être pixellisé et pas terrible en regardant de près. Si tu prends que des échantillons de 2000x2000 px, ça risque de faire ramer ton ordi à la longue car beaucoup plus lourd à gérer. En général j'opte pour des résolutions allant de 500 à 1000 px en fonction de la taille des échantillons.
Pour des textures encore plus réalistes, tu peux ajouter une bump map (profondeur) qui sera gérée par LightWorks dans ArchiCad.
En ce qui concerne ton cas, l'échantillon me semble fort petit alors que ta texture n'est pas régulière (c'est du bois et donc irrégulier avec des nœuds positionnés aléatoirement). Ce qui te dérange ici c'est la non uniformité de la texture au niveau de la luminosité et de la teinte. Pour cela, j'ai une technique relativement simple pour résoudre ça avec Photoshop. Je peux faire un petit tuto si ça intéresse les gens.
Si tu veux, envoie-moi ton échantillon de texture bois et je le retoucherai pour en faire une texture potable.
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Farkas se prononce fɔʁkɔʃ
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Emploi : dessinateur/métreur boxe
Bonsoir
Je connais un peu Photoshop oui
Je ne sais pas par contre gérer ce que tu viens d' expliquer
Si tu as un tuto simple , je suis preneur
Merci
https://i.servimg.com/u/f12/17/52/09/30/wooden10.jpg
Je connais un peu Photoshop oui
Je ne sais pas par contre gérer ce que tu viens d' expliquer
Si tu as un tuto simple , je suis preneur
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- FarkasAdministrateurs
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Ok prenons ta photos comme exemple.
Ce qu'on a :
0 - Résolution (800x521) correcte
1 - taille de l'échantillon : pas terrible étant donné les lignes dans le bois qui risquent de se répéter de manière trop visible, surtout avec les noeuds
2 - teinte et luminosité variables et donc risque de répétition
Ce qu'il faut faire :
- on ne peut pas agrandir l'échantillon (il aurait fallu prendre une photo d'un peu plus loin pour avoir une plus grande surface de lambrissage) donc on va supprimer les nœuds car ils vont se répéter de manière trop régulière, pas très naturel.
- uniformiser la teinte et la luminosité
Suppression des noeuds
Il suffit d'utiliser le tampon de duplication pour les "effacer".
Uniformisation de la teinte/luminosité
a) transformer le fond en calque
b) image > taille de la zone de travail... agrandir des deux côtés de manière à avoir une zone de travail confortable
c) dupliquer l'échantillon en haut et à gauche pour étudier les jonctions
-> la jonction entre les lambris ne correspond pas exactement entre le haut et le bas
-> le dernier lambris n'a pas la bonne largeur
d) placer des repères pour bien cadrer l'échantillon original
e) edition > transformation > déformation (sur l'échantillon original) pour faire correspondre les joints avec l'échantillon dupliqué au-dessus
f) recadrer l'image de manière à avoir à gauche et à droite le milieu des joints extrêmes gauche et droite
g) supprimer les calques inutiles et réagrandir la zone de travail
h) dupliquer l'échantillon et placer son extrémité au milieu de la zone plus claire
i) dupliquer l'original sans le déplacer et réajuster sa luminosité/teinte en fonction du bord de l'échantillon de droite
j) appliquer un masque de fusion sur l'échantillon dont on a modifié la luminosité et appliquer deux dégradés [noir vers transparent] correspondant aux zones sombres de l'échantillon
k) fusionner les calques des échantillons superposés
l) faire de même verticalement en suivant la même logique
m) dupliquer l'échantillon retouché pour repérer les parties qui créent des répétitions trop visibles
n) retoucher les parties gênantes avec le tampon de duplication ou la zone de sélection avec contour progressif + réglage luminosité+contraste ...
o) régler la saturation/luminosité/contraste de l'image finale pour avoir un résultat correct et réaliste
Voici l'échantillon ainsi obtenu.
Il est bien sûr possible d'aller plus loin, mais dans ce cas-ci ça ne vaut pas la peine car l'échantillon est de toute manière trop petit. Si tu veux un belle texture, il vaut mieux refaire une photo d'un peu plus loin. Ca permettra entre autres de garder les nœuds dans le bois sans avoir de répétition flagrante.
Si ce n'est pas assez clair, n'hésite pas à le dire
Ce qu'on a :
0 - Résolution (800x521) correcte
1 - taille de l'échantillon : pas terrible étant donné les lignes dans le bois qui risquent de se répéter de manière trop visible, surtout avec les noeuds
2 - teinte et luminosité variables et donc risque de répétition
Ce qu'il faut faire :
- on ne peut pas agrandir l'échantillon (il aurait fallu prendre une photo d'un peu plus loin pour avoir une plus grande surface de lambrissage) donc on va supprimer les nœuds car ils vont se répéter de manière trop régulière, pas très naturel.
- uniformiser la teinte et la luminosité
Suppression des noeuds
Il suffit d'utiliser le tampon de duplication pour les "effacer".
Uniformisation de la teinte/luminosité
a) transformer le fond en calque
b) image > taille de la zone de travail... agrandir des deux côtés de manière à avoir une zone de travail confortable
c) dupliquer l'échantillon en haut et à gauche pour étudier les jonctions
-> la jonction entre les lambris ne correspond pas exactement entre le haut et le bas
-> le dernier lambris n'a pas la bonne largeur
d) placer des repères pour bien cadrer l'échantillon original
e) edition > transformation > déformation (sur l'échantillon original) pour faire correspondre les joints avec l'échantillon dupliqué au-dessus
f) recadrer l'image de manière à avoir à gauche et à droite le milieu des joints extrêmes gauche et droite
g) supprimer les calques inutiles et réagrandir la zone de travail
h) dupliquer l'échantillon et placer son extrémité au milieu de la zone plus claire
i) dupliquer l'original sans le déplacer et réajuster sa luminosité/teinte en fonction du bord de l'échantillon de droite
j) appliquer un masque de fusion sur l'échantillon dont on a modifié la luminosité et appliquer deux dégradés [noir vers transparent] correspondant aux zones sombres de l'échantillon
k) fusionner les calques des échantillons superposés
l) faire de même verticalement en suivant la même logique
m) dupliquer l'échantillon retouché pour repérer les parties qui créent des répétitions trop visibles
n) retoucher les parties gênantes avec le tampon de duplication ou la zone de sélection avec contour progressif + réglage luminosité+contraste ...
o) régler la saturation/luminosité/contraste de l'image finale pour avoir un résultat correct et réaliste
Voici l'échantillon ainsi obtenu.
Il est bien sûr possible d'aller plus loin, mais dans ce cas-ci ça ne vaut pas la peine car l'échantillon est de toute manière trop petit. Si tu veux un belle texture, il vaut mieux refaire une photo d'un peu plus loin. Ca permettra entre autres de garder les nœuds dans le bois sans avoir de répétition flagrante.
Si ce n'est pas assez clair, n'hésite pas à le dire
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Farkas se prononce fɔʁkɔʃ
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Bonjour et merci
Je vais regarder tranquilement dans la semaine et essayer de voir ce que ça donne..
Mais bon tu as l' air de faire ça régulièrement à priori et de maitriser ton sujet...
Tu as fait un essai sur un projet ? avec tour à tour les deux textures ?
Je regarderais , essaierais et je te tiens informer du résultat....avec images à l' appuis
Je vais regarder tranquilement dans la semaine et essayer de voir ce que ça donne..
Mais bon tu as l' air de faire ça régulièrement à priori et de maitriser ton sujet...
Tu as fait un essai sur un projet ? avec tour à tour les deux textures ?
Je regarderais , essaierais et je te tiens informer du résultat....avec images à l' appuis
- FarkasAdministrateurs
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Pour vérifier si une texture rend bien ou pas, il suffit de la dupliquer sur photoshop. Pas besoin de l'importer dans ArchiCad ou Artlantis pour repérer les défauts.
Après la retouche de quelques centaines de textures faites à partir de photos que j'ai prises, je commence à avoir la technique
La technique que j'ai expliqué ci-dessus est une version simplifiée de ce que je fais d'habitude. Cette technique évolue encore au fur et à mesure que je me retrouve devant des cas compliqués.
Tu peux toujours m'envoyer d'autres échantillons si tu ne t'en sors pas et je me ferai un plaisir de te les rectifier quand j'ai un peu de temps
Voici déjà deux échantillons plus grands similaires au tien qui rendront surement mieux. Il est possible de mixer les deux et bidouiller la teinte pour obtenir un nouvel échantillon quasi identique au tien, en mieux.
Après la retouche de quelques centaines de textures faites à partir de photos que j'ai prises, je commence à avoir la technique
La technique que j'ai expliqué ci-dessus est une version simplifiée de ce que je fais d'habitude. Cette technique évolue encore au fur et à mesure que je me retrouve devant des cas compliqués.
Tu peux toujours m'envoyer d'autres échantillons si tu ne t'en sors pas et je me ferai un plaisir de te les rectifier quand j'ai un peu de temps
Voici déjà deux échantillons plus grands similaires au tien qui rendront surement mieux. Il est possible de mixer les deux et bidouiller la teinte pour obtenir un nouvel échantillon quasi identique au tien, en mieux.
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Farkas se prononce fɔʁkɔʃ
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en fait mieux vaut ne pas trop se prendre la tête avec les textures sur archicad peaufine plutôt la 3D en détails et ensuite vu que tu comptes utiliser un render en outre artlantis c'est sur ce logiciel que tu t'attaqueras au placage de textures ou shaders
- FarkasAdministrateurs
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Peu importe dans quel logiciel on utilise les textures, que ce soit avant de commencer à travailler, ou bien à la fin quand on en a besoin pour faire le rendu, il faut bien s'en occuper un jour. Ce qui prend le plus de temps, c'est le travail des échantillons avec Photoshop. La création de textures sous ArchiCad ou de shaders sous Artlantis se fait en un clin d'oeil une fois qu'on a bien préparé toutes les map nécessaires.mj23 a écrit:en fait mieux vaut ne pas trop se prendre la tête avec les textures sur archicad peaufine plutôt la 3D en détails et ensuite vu que tu comptes utiliser un render en outre artlantis c'est sur ce logiciel que tu t'attaqueras au placage de textures ou shaders
Personnellement je préfère avoir des textures à ma disposition sous ArchiCad pour les raisons suivantes :
- Ca me permet de jouer avec les matériaux dès la conception et pas devoir y réfléchir seulement une fois que le projet est fini et exporté sur Artlantis.
- J'utilise également Lightworks pour des aperçus rapides au stade esquisse pour discuter avec le client.
- Une fois que mon fichier ArchiCad est fini et que je l'exporte sous Artlantis, le gros du travail de texturage est donc déjà terminé. Il ne me reste plus qu'à ajouter quelques shaders et adapter quelques textures pour avoir un résultat correct.
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