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1ere Phase modelisation d un batiment-BEAR17-Moi3D/Sketchup/Blender/Photoshop
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Je viens grossir les rangs des candidats.
Vu que je connais bien un des logiciels partenaires du challenge, ça me fait plaisir de m'engager dans le concours
J'ai quelques vagues idées mais rien de définitif.
A bientôt,
Bear
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J'ai hâte de voir à quoi tu vas t'attaquer!!!
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Bon bon, il va falloir que je trouve une idée. Une idée de bâtiment, c'est simple. Une idée originale, c'est déjà beaucoup plus compliqué
J'avais pensé faire une maison en bois sur une plage, puis une maison en pierre dans la montagne genre Inca, puis un habitat futuriste à la steampunk... Bref
Peut-être un décor à la SimCity, "stylé un peu jeu vidéo" mais en plus réaliste sur la finition... Avec ce choix et si j'en ai le courage, je peux aller jusqu'au rendu avec une présentation en 3D temps réel. En plus, cela sera différent de mes précédentes participations. Alors pourquoi pas tenter ça
Je vais donc partir sur BearCity... enfin déjà sur la modélisation d'un bâtiment parce qu'une cité complète, ça me semble trop ambitieux.
Faire un building, ça me plairait assez comme idée mais la modélisation risque d'être trop simple à exploiter et je pense que j'aurai vite fini. Ou alors une caserne de pompier ? Une mairie ? Une église ? Une banque ? Une rue commerçante ?
Je vais tenter une usine, pour tester. Allez je me lance.
Mon premier croquis sous Moi3D :
Cela parait simpliste, mais ce n'est qu'un début.
Je vais exporter cette trame en .obj pour l'importer dans Blender.
Pour les blenderiens : Ma technique consiste à "snapper mes extrusions sur les vertices du modèle importé en obj" (en me relisant, je me rends compte que ce langage peut paraître étrange...). Je n'utilise jamais l'obj tel quel dans Blender.
Alors pourquoi utiliser Moi3D ? Pour plusieurs raisons :
1. la simplicité de la mise en oeuvre de la géométrie
2. parce que Moi3D est parfaitement compatible avec ma tablette alors que Blender ne l'est pas du tout
J'ai conscience que cela donne deux fois plus de boulot et que je peux directement utiliser Blender. Mais le plaisir ne serait pas le même
J'avais pensé faire une maison en bois sur une plage, puis une maison en pierre dans la montagne genre Inca, puis un habitat futuriste à la steampunk... Bref
Peut-être un décor à la SimCity, "stylé un peu jeu vidéo" mais en plus réaliste sur la finition... Avec ce choix et si j'en ai le courage, je peux aller jusqu'au rendu avec une présentation en 3D temps réel. En plus, cela sera différent de mes précédentes participations. Alors pourquoi pas tenter ça
Je vais donc partir sur BearCity... enfin déjà sur la modélisation d'un bâtiment parce qu'une cité complète, ça me semble trop ambitieux.
Faire un building, ça me plairait assez comme idée mais la modélisation risque d'être trop simple à exploiter et je pense que j'aurai vite fini. Ou alors une caserne de pompier ? Une mairie ? Une église ? Une banque ? Une rue commerçante ?
Je vais tenter une usine, pour tester. Allez je me lance.
Mon premier croquis sous Moi3D :
Cela parait simpliste, mais ce n'est qu'un début.
Je vais exporter cette trame en .obj pour l'importer dans Blender.
Pour les blenderiens : Ma technique consiste à "snapper mes extrusions sur les vertices du modèle importé en obj" (en me relisant, je me rends compte que ce langage peut paraître étrange...). Je n'utilise jamais l'obj tel quel dans Blender.
Alors pourquoi utiliser Moi3D ? Pour plusieurs raisons :
1. la simplicité de la mise en oeuvre de la géométrie
2. parce que Moi3D est parfaitement compatible avec ma tablette alors que Blender ne l'est pas du tout
J'ai conscience que cela donne deux fois plus de boulot et que je peux directement utiliser Blender. Mais le plaisir ne serait pas le même
Dernière édition par BEAR17 le Dim 25 Oct 2015 - 13:39, édité 1 fois
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Je dois t'avouer que je n'ai pas tout compris... mais que ça ne t'empèche pas de t'amuser !!!
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Il y a un gars qui fait les éléments de Sim City 5 avec Ketchup! (à partir de la page 5 dans tous les styles)
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Silk37 a écrit:Je dois t'avouer que je n'ai pas tout compris... mais que ça ne t'empèche pas de t'amuser !!!
Oui, le but est de s'amuser. J'en connais même qui font des structures qui ressemblent à des manèges de parc d'attraction
Pilou a écrit:Il y a un gars qui fait les éléments de Sim City 5 avec Ketchup! clindoeil (à partir de la page 5 dans tous les styles)
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Il maîtrise bien SU et son logiciel de rendeur. On verra si je peux sortir quelques chose de sympa comme lui - mais j'imaginais une autre patine pour les textures.
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Tu parle de pb3d là ?BEAR17 a écrit:J'en connais même qui font des structures qui ressemblent à des manèges de parc d'attraction
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La suite : Première modélisation sous Blender
Avec ma technique du snapping, j'arrive à ça :
Concernant le GIF ci-dessus : Du Mode Objet, je passe au mode Edition pour vérifier mon maillage sous forme de quads. Puis je fais apparaître mes Normals pour vérifier les sens.
Enfin je vérifie mon nombre de faces (environ 1600 actuellement) car ce modèle servira de base pour mon LowPoly ---> c'est pourquoi j'ai évidé les formes.
Ensuite je trace mes "mark seam" (qui sont les coupures du dépliage UV sur des angles). Pour les repérer : les coupures apparaissent en rouge en mode Edition.
Pour que mes dépliages UV soient tous à la même échelle, je scale mes dépliages afin d'avoir une texture "damier" homogène, en utilisant Cycles (le moteur de rendu).
Pour les usagers de Blender : Ce damier ("tiles" - qui se traduit par "carrelage") s'obtient grâce au node "Checker texture". Comme Cycles est un moteur de rendu en temps réel, j'ajuste au fur et à mesure la taille de mes pièces sur ma planche UV.
Une fois mes tiles homogènes, je dois avoir ce type de rendu :
Enfin je range temporairement les éléments sur ma planche UV (avec l'objectif de laisser un minimum de place) :
Il me reste un peu de place pour une modélisation complémentaire : j'avais prévu un lampadaire, ça sera donc la suite.
Bear
Avec ma technique du snapping, j'arrive à ça :
Concernant le GIF ci-dessus : Du Mode Objet, je passe au mode Edition pour vérifier mon maillage sous forme de quads. Puis je fais apparaître mes Normals pour vérifier les sens.
Enfin je vérifie mon nombre de faces (environ 1600 actuellement) car ce modèle servira de base pour mon LowPoly ---> c'est pourquoi j'ai évidé les formes.
Ensuite je trace mes "mark seam" (qui sont les coupures du dépliage UV sur des angles). Pour les repérer : les coupures apparaissent en rouge en mode Edition.
Pour que mes dépliages UV soient tous à la même échelle, je scale mes dépliages afin d'avoir une texture "damier" homogène, en utilisant Cycles (le moteur de rendu).
Pour les usagers de Blender : Ce damier ("tiles" - qui se traduit par "carrelage") s'obtient grâce au node "Checker texture". Comme Cycles est un moteur de rendu en temps réel, j'ajuste au fur et à mesure la taille de mes pièces sur ma planche UV.
Une fois mes tiles homogènes, je dois avoir ce type de rendu :
Enfin je range temporairement les éléments sur ma planche UV (avec l'objectif de laisser un minimum de place) :
Il me reste un peu de place pour une modélisation complémentaire : j'avais prévu un lampadaire, ça sera donc la suite.
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Modélisation du lampadaire sous Moi3D
Un tracé 2D pour avoir une idée de l'ensemble :
Utilisation de l'outil Gordon :
L'outil tubage + l'outil Gordon suffisent pour avoir mon croquis 3D à exporter :
Bear
Un tracé 2D pour avoir une idée de l'ensemble :
Utilisation de l'outil Gordon :
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Il manque un petit renseignement!
Quelle est l'option d'exportation depuis Moi vers Blender pour n'avoir que des quads?
Est-ce que cela varie suivant le modèle ?
Quelle est l'option d'exportation depuis Moi vers Blender pour n'avoir que des quads?
Est-ce que cela varie suivant le modèle ?
Dernière édition par Pilou le Lun 26 Oct 2015 - 0:09, édité 1 fois
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Pilou a écrit:Il manque un petit renseignement!
Quel est l'option d'exportation depuis Moi vers Blender pour n'avoir que des quads?
Est-ce que cela varie suivant le modèle ?
Pas simple le passage du Nurbs au Polygone.
Oui, ce réglage est variable. Dans le cas du lampadaire, ce n'est pas une science exacte mais je monte mon angle à 40° pour avoir du LowPoly et je le descends à 12° (ou plus bas) pour le High-Poly.
Même si l'on perd un peu de "lissage", le shader Smooth de Blender adoucit les angles (je m'oblige à l'utiliser systématiquement). Il peut y avoir aussi l'utilisation combinée avec un "modifer subdivision surface" - mais moins systématiquement.
Le principal problème de l'exportation tient aux Ngones, c'est pourquoi je refais toute la modélisation.
Sans rentrer dans l'éternel combat tri/quad/Ngones, il y a des raisons purement pratiques à utiliser le Quad (notamment pour l'orientation du chemin du Edge loop).
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Donc d'après l'animation tout export se fait en en Ngones
quitte à "resubdiviser" dans Blender pour n'avoir que des quads ?
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Pilou a écrit:Donc d'après l'animation tout export se fait en en Ngones
quitte à "resubdiviser" dans Blender pour n'avoir que des quads ?
Oui tout se fait en Ngones.
La Subdivision ne résout pas le problème.
Pour l'exemple et la démonstration :
Le maillage ne sera pas bon : l'Edge Loop ne sera plus possible, le dépliage sera compliqué, la densité de polygone trop élevée (notamment pour le modèle Low-poly).
On peut volontairement faire des pôles à trois segments pour rediriger le flux du Edge loop mais cela reste une exception (de même que sur les surfaces totalement planes - et encore avec parcimonie). Sinon un pôle doit toujours être constitué par la rencontre de 4 segments.
Voir des explications sur la topologie sur ce tuto :
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Blender n'a pas d'outils de "quadratisation" automatique d'un volume comme ZBrush (QRemesher Zremesher) ou 3D Coat ?
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Pilou a écrit:Blender n'a pas d'outils de "quadratisation" automatique
Non malheureusement.
L'idéal serait d'importer directement en Quad
Concernant la retopologie automatique : les avis sont partagés car l'automatisation ne respecte pas toujours les géométries (comme les symétries...). En bref, je me force à re-modéliser sur le modèle produit par Moi3D - c'est plus long mais je suis sûr de la qualité de mon maillage.
Bear
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Si, ça ne marche pas comme on veut à tous les coups, mais tu fais espace et tu cherche la commande "tris to quads"
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Je ne peux répondre car je travail sur c4d
Donc la commande "tris to quads" pour Blender existe!
C'est vraiment un phénomène ce programme!
En plus il vient de rendre possible la connexion avec Natron
(free et français mais oui) autre truc de fou pour qui veut faire du FX! (effet spéciaux)
Voici donc Natronizer !
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Ce n'est pas la solution... Et vous pouvez vous douter que j'avais déjà essayé le procédé
Cette commande fonctionne sur des formes primaires mais elle est sans utilité pour des maillages à peine plus complexes :
J'en reviens toujours à mon idée de départ : il vaudrait mieux pouvoir exporter proprement plutôt que d'essayer de corriger la topologie automatiquement par la suite par tel ou tel procédé
Cette commande fonctionne sur des formes primaires mais elle est sans utilité pour des maillages à peine plus complexes :
J'en reviens toujours à mon idée de départ : il vaudrait mieux pouvoir exporter proprement plutôt que d'essayer de corriger la topologie automatiquement par la suite par tel ou tel procédé
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Pour la pédagogie de l'ensemble, je vous poste ma modélisation - qui s'apparente d'ailleurs à de la "retopologie" :
Ce n'est pas parfait mais cela me semble tout de même nettement mieux que les formules automatisées
Bear
Ce n'est pas parfait mais cela me semble tout de même nettement mieux que les formules automatisées
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