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Chalet sous la neige
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Salut Conquisadore,
Alors d’abord un grand merci pour tes compliments, ça faisait un moment que je n'avais pas posté de travaux sur le forum, et tous vos encouragements m'ont vachement reboostés, c'est bon pour la confiance ! Je prendrais le temps de répondre tranquillement à l'ensemble de tes questions dans le weekend, je viens de prendre un petit job en urgence et il faut que je valide avec le client avant ce soir, c'est la course ! @+ tard
Alors d’abord un grand merci pour tes compliments, ça faisait un moment que je n'avais pas posté de travaux sur le forum, et tous vos encouragements m'ont vachement reboostés, c'est bon pour la confiance ! Je prendrais le temps de répondre tranquillement à l'ensemble de tes questions dans le weekend, je viens de prendre un petit job en urgence et il faut que je valide avec le client avant ce soir, c'est la course ! @+ tard
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Windows 10 64- I7 6700K - 16 Go RAM DDR4 - GTX 980Ti STRIX
Windows 10 64 - i7 2600K - 16 Go RAM - GTX TITAN - 27"
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Sketchup - Blender - Thea/Presto Render - Shadermap2 - Photoshop
- conquisadoreMoulin à parole
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Suuuuupperrrrrr! Merci!
conquisadore a écrit: Au même titre que Youyou qui te rattrape petit à petit.
Merci David, mais alors de loin , car Nico quant il décide de sortir du lourd je suis complètement largué
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- conquisadoreMoulin à parole
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Euh, Nico? Ne m'oublie pas stp?!
Mince ! J'avoue que j'ai oublié! Desolé. C'est encore la course cette semaine a quelques jours du depart pour les vacances, je me pose sur tes questions des que j'ai un peu de temps... Surement sur la plage en train de siroter un mojito....
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- conquisadoreMoulin à parole
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Merci beaucoup! Et bonnes vacances!!!
Salut Conquis, voici les réponses que je peux t'apporter :
1 - Avec les moteurs TR1 et TR2 les caustics sont gérées nativement (ces moteurs simulent très fidèlement le comportement de la lumière à travers les matériaux, TR1 est à privilégier pour les scènes extérieures avec une seule source de lumière (le sun ), le calul n'est pas très complexe et ce mteur fait parfaitement le job. Pour les scènes compliquées dans lesquelles il y a beaucoup de transparences, réflexions, et également plusieures sources lumineuses, TR2 offrira de meilleurs résultats, mais attention les calculs sont très lourds et donc très longs, pour un rendu ultime sur des scènes complexes, TR2 avec le tracing Depht sur high !! il faut utiliser ces moteurs la nuit, inutiles de lancer un calcul de jour, trop frustrant de voir la lenteur en action
Apres avoir calculé ma scène avec Presto MC ( qui lui ne gère pas les caustics ( sauf en trichant )), j'ai fait un render region uniquement sur la piscine avec TR1 et j'ai superposé l'image dans toshop.
2 - Le problème avec Thea c'est que tu ne peux pas de soucier du background une fois l'image calculée, car le détourage n'est pas ultra précis, si par exemple, je dis un truc au pif, tu calculs ton image avec un fond rouge, une fois l'image calculée, tu l'enregistre en PNG+alpha tu t'apercevras qu'à la limite du détourage, il reste des traces du background de Thea et c'est merdique pour la post prod, pour avoir un résultat parfaitement clean il faut anticiper les choses et préparer ton arrière plan avant avant le calcul final. Pour cela tu fais juste un aperçu de ton image et tu l'enregistes avec l'alpha, tu fais ensuite ton arrière plan dans toshop. Une fois ton arrière plan réalisé, tu l'importe dans Thea, dans environnement mapping, wrapping, fit ! tu auras déjà le bon arrière plan et le détourage collera parfaitement.
3 - Là je ne peu pas vraiment te donner toutes les manipes, j'y vais au feeling et j'utilise des filtres ( NIK Collection )
4 - De mémoire, chez Ever ou CGaxis, on peu chopper les modèles en .OBJ, donc ça fonctionne très bien. Il n'y en a pas un meilleur que l'autre, ça dépend des collections, le point commun des deux, c'est que souvent, les objets sont lourds et les textures fournies en très(trop) haute résolution. Je vous conseil de compresser vos textures, à moins que vous ayez des gros plans en haute résolution à faire. Petite déception d'une dernière collection de végetation chez Evermotion, je trouve le maillage trop dense et donc les objets trop lourd, chaque feuille est modélisée avec pas mal de triangles, à mon avis moins de densité et du clip mapping aurait fait le job, bref !
5 - si tu bosses avec les boites englobantes directement dans SU, pas le choix, il faut faire des petits aperçus pour positionner les objets avec précision avec l'interactive render.
Pour ma part, je fais souvent ma mise en scène directement dans Thea.
6 - La il faudrait que je réalise un WIP complet, j'en ai pas vraiment le temps ces derniers temps, j'ai un worflow qui ferait vomir les adeptes de max/Vray ou Blender/Cycles !!!
mais je m'y retrouve et j'arrive à arriver là ou je veux donc ça roule, mais ce serait bien mieux de tout réaliser dans un seul soft. Pour faire simple :
1 Je modélise le bâtiment et son environnement immédiat dans SU, les terrains compliqués avec des acces en courbes, en pentes, etc... je passe par Blender et j'importe le terrain dans SU, c'est parfait !!!
2 Je texture cette modélisation dans SU, pour avoir les bonnes coordonnées et surtout avoir un aperçu crédible du projet, la qualité des textures est primordiale.
3 J'exporte ma modélisation dans Thea, je règle mon éclairage, je fais la mise en scène, objets, végétation Thea Ready, etc...., si je dois corriger mon modèle SU en cours de route, j'utilise la fonction Merge et tout roule.
4 - Calcul de l'image
5 - Post prod.
J'espère t'avoir éclairé un peu sur ma méthode de travail, il n'y a aucune règle là dedans, l'essentiel c'est d'arriver à bon port
@+
Nico
1 - Avec les moteurs TR1 et TR2 les caustics sont gérées nativement (ces moteurs simulent très fidèlement le comportement de la lumière à travers les matériaux, TR1 est à privilégier pour les scènes extérieures avec une seule source de lumière (le sun ), le calul n'est pas très complexe et ce mteur fait parfaitement le job. Pour les scènes compliquées dans lesquelles il y a beaucoup de transparences, réflexions, et également plusieures sources lumineuses, TR2 offrira de meilleurs résultats, mais attention les calculs sont très lourds et donc très longs, pour un rendu ultime sur des scènes complexes, TR2 avec le tracing Depht sur high !! il faut utiliser ces moteurs la nuit, inutiles de lancer un calcul de jour, trop frustrant de voir la lenteur en action
Apres avoir calculé ma scène avec Presto MC ( qui lui ne gère pas les caustics ( sauf en trichant )), j'ai fait un render region uniquement sur la piscine avec TR1 et j'ai superposé l'image dans toshop.
2 - Le problème avec Thea c'est que tu ne peux pas de soucier du background une fois l'image calculée, car le détourage n'est pas ultra précis, si par exemple, je dis un truc au pif, tu calculs ton image avec un fond rouge, une fois l'image calculée, tu l'enregistre en PNG+alpha tu t'apercevras qu'à la limite du détourage, il reste des traces du background de Thea et c'est merdique pour la post prod, pour avoir un résultat parfaitement clean il faut anticiper les choses et préparer ton arrière plan avant avant le calcul final. Pour cela tu fais juste un aperçu de ton image et tu l'enregistes avec l'alpha, tu fais ensuite ton arrière plan dans toshop. Une fois ton arrière plan réalisé, tu l'importe dans Thea, dans environnement mapping, wrapping, fit ! tu auras déjà le bon arrière plan et le détourage collera parfaitement.
3 - Là je ne peu pas vraiment te donner toutes les manipes, j'y vais au feeling et j'utilise des filtres ( NIK Collection )
4 - De mémoire, chez Ever ou CGaxis, on peu chopper les modèles en .OBJ, donc ça fonctionne très bien. Il n'y en a pas un meilleur que l'autre, ça dépend des collections, le point commun des deux, c'est que souvent, les objets sont lourds et les textures fournies en très(trop) haute résolution. Je vous conseil de compresser vos textures, à moins que vous ayez des gros plans en haute résolution à faire. Petite déception d'une dernière collection de végetation chez Evermotion, je trouve le maillage trop dense et donc les objets trop lourd, chaque feuille est modélisée avec pas mal de triangles, à mon avis moins de densité et du clip mapping aurait fait le job, bref !
5 - si tu bosses avec les boites englobantes directement dans SU, pas le choix, il faut faire des petits aperçus pour positionner les objets avec précision avec l'interactive render.
Pour ma part, je fais souvent ma mise en scène directement dans Thea.
6 - La il faudrait que je réalise un WIP complet, j'en ai pas vraiment le temps ces derniers temps, j'ai un worflow qui ferait vomir les adeptes de max/Vray ou Blender/Cycles !!!
mais je m'y retrouve et j'arrive à arriver là ou je veux donc ça roule, mais ce serait bien mieux de tout réaliser dans un seul soft. Pour faire simple :
1 Je modélise le bâtiment et son environnement immédiat dans SU, les terrains compliqués avec des acces en courbes, en pentes, etc... je passe par Blender et j'importe le terrain dans SU, c'est parfait !!!
2 Je texture cette modélisation dans SU, pour avoir les bonnes coordonnées et surtout avoir un aperçu crédible du projet, la qualité des textures est primordiale.
3 J'exporte ma modélisation dans Thea, je règle mon éclairage, je fais la mise en scène, objets, végétation Thea Ready, etc...., si je dois corriger mon modèle SU en cours de route, j'utilise la fonction Merge et tout roule.
4 - Calcul de l'image
5 - Post prod.
J'espère t'avoir éclairé un peu sur ma méthode de travail, il n'y a aucune règle là dedans, l'essentiel c'est d'arriver à bon port
@+
Nico
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- conquisadoreMoulin à parole
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Merci, Nico!
- Couloumodérateur
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Me je dis que ça mérite bien un petit "+"!!conquisadore a écrit:Merci, Nico!
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Moi aussi j'étais aventurier autrefois, et puis, j'ai pris une flèche dans le genou.
- fraidMoulin à parole
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nicolaco a écrit:Allez une p'tite dernière et je retourne sur des villas plus traditionnelles
Merci à tous d'avoir pris le temps de commenter mes images et pour vos conseils @++
Tres chouette!
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Vectorworks 2013 - SketchUp Pro 8 - Artlantis 4 - Photoshop CS 3
Windows 7 64 bits - Intel Xeon CPU E5-2620 0 @ 2.00GHz (12 CPUs) - 16 Go - NVDIA Quaddro 2000
- DomixV.I.P.
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Localisation : Proche Dijon
Emploi : Dessinateur
Allez hop un petit + pour les explications.
Comme quoi j'hésite encore à utiliser Blender pour certaine partie de modélisation. Mais bon pas le temps.
Encore un très beau rendu Nico.
C'est toujours aussi agréable de passer sur ce forum.
Comme quoi j'hésite encore à utiliser Blender pour certaine partie de modélisation. Mais bon pas le temps.
Encore un très beau rendu Nico.
C'est toujours aussi agréable de passer sur ce forum.
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Mes objets --> https://3dwarehouse.sketchup.com/user.html?id=u79250929-4d52-4b4a-8c4a-2109f9976ca8
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