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Messageniflon Sam 8 Nov 2014 - 13:55

Bonjour à tous,
Voila mon problème : quand, sous Artlantis, j'applique un shader ou une texture à une surface, cela s'applique à toutes les surfaces de même nature.
Exemple : si j'applique un shader "crépis" à un de mes murs extérieurs, alors le shader s'appliquent à tous les murs extérieurs.
Dans l'absolue, c'est pratique. Mais quand je veux juste modifier la texture d'un tiroir d'un de mes meubles et que cela me change le meuble en entier, tous les autres meubles, la cuisine, les chaises, etc... c'est beaucoup plus contraignant.

Seule alternative que j'ai trouvée : modifier sous Archicad la surface de l'objet avec une peinture quelconque ; Artlantis va alors considérer cela comme 2 surfaces différentes.
Le problème est que j'ai tellement de surface à modifier et à gérer que cela représente un travail énorme et finalement peu fiable.

Je suis sûr que les experts que vous êtes (si si) doivent avoir déjà trouvé une parade, une astuce ?!
alors un grand merci d'avance si vous pouvez m'éclairer.

Niflon
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MessageSilk37 Sam 8 Nov 2014 - 14:27

Je crois savoir que ceux qui font leurs rendus sous Artlantis (ce qui n'est pas mon cas) différencient leur matière déjà lors de la modélisation.
C'est le cas de Yanosh sous AutoCAD et de VertiKal sous ArchiCAD

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Messageniflon Sam 8 Nov 2014 - 14:54

Grrrrrr ...Mais c'est un travail de titan pour différencier toutes les matières huh
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MessageSilk37 Sam 8 Nov 2014 - 15:57

exact  snif

Je sais par exemple que Yanosh utilise même sous autocad des matières différentes pour différentes pieces d'aluminium auxquelles il va vouloir affecter des effet différents dans Artlantis
VertiKal différencie quant à lui les matières dans ArchiCAD des pieces de bois en fonction de leur inclinaison pour pouvoir gérer le sens des veines du bois dans Artlantis

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MessageYanosh HRDY Sam 8 Nov 2014 - 17:50

Bonjour Niflon,
Tout d'abord si ce n'est fait je te conseil de faire un tour sur le site d'Abvent où tu trouveras tout un tas de tuto en francais.. http://www.artlantis.com/fr/support/tutorials

Sinon comme l'a bien expliqué Silk, (merci Pierre clindoeil ), il te faut bien dissocier les éléments composants ta modélisation...
Lors de ta conception il faut que tu sache déjà comment tu vas appliquer les shader et textures dans Artlantis.
Et dans Artlantis il y a deux manières, soit par couleur, soit par calque.
Ci dessous la fenêtre d'import d'une modélisation.
Optimiser le travail sous artlantis à partir d'AC 17 Imort10
Prenons un exemple, une maison: 4 murs un toit des huisseries.
Mettons que lors de ta modélisation toutes les parties soient sur le même calque et de la même couleur.Que tu choisissent lors de l'import couleur ou calque, si tu applique le crépis sur le mur, il s'appliquera partout.
Deuxième possibilité: tous les éléments sont sur le même calque mais tu as utilisé le rouge pour tes murs, le bleu pour le toit et le rose pour les huisseries, en important avec l'option "par couleur" tu pourras appliquer ton crépis sur le mur sans qu'il ne soit appliqué ailleurs... tu comprends?
Autre possibilité: tu sépare tous les éléments chacun sur un claque différent. Dans ce cas si tu importe ton modèle avec l'option par calque, chaque calque recevra un shader different...

Apres je ne suis pas utilisateur d'Archicad et je crois savoir qu'il y a une option d'export entre les deux soft, mais je pense que cela ne change rien, il te faut de toute façon reflechir en amont sur comment est composé ta modélisation..et quel matière va être appliquée sur quel élément...
Ensuite d’après ce que dit Pierre, il est possible qu'Archicad gére l'UV mapping et l'orientation de l'application des shader, il faut donc prendre ce paramètre en compte si tu as des shaders et textures avec des sens d'orientation precis...


Voilà, j’espère que ça t’éclaire un peu...
sourire


Ce qui veux dire que si tu choisi par couleur tous les éléments de ta scène modélisés sous Archicad qui seront de la même couleur seront comme une et meme entité dans artlantis. Donc si par

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MessageSilk37 Sam 8 Nov 2014 - 18:01

Yanosh HRDY a écrit:Sinon comme l'a bien expliqué Silk, (merci  Pierre clindoeil )
De rien Yanosh
C'est pas que je veuille étaler ma science hein ! parce qu'en matière de rendu je me fais tout petit, mais le forum est tellement calme en ce moment que j'avais peur qu'il passe le weekend a attendre la première réponse alors je lui ai dit le peu que je savais clindoeil

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MessageYanosh HRDY Sam 8 Nov 2014 - 18:07

Ça ne m’étonne pas de toi, toujours à veillez au grain... clindoeil

D'ailleurs peut etre tu sais s'il est possibles de paramétrer un UV mapping sur des surfaces dans Archicad, pour l'application de shader?
sourire

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MessageSilk37 Sam 8 Nov 2014 - 18:20

Je ne suis pas familier de ce jargon... tu veux dire régler la position et l'orientation d'une matière dans ArchiCAD

Si telle est ta question, la réponse est oui, mais ces réglages ne sont malheureusement pas pris en compte dans Artlantis.

Par contre avec Lightworks dans ArchiCAD et maintenant avec C4D dans ArchiCAD ça marche.
Pour exemple, la ferme que j'avais créée en GDL et pour laquelle j'avais pris le soin de tout paramétrer :

Optimiser le travail sous artlantis à partir d'AC 17 Mini_584689exemple

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MessageYanosh HRDY Sam 8 Nov 2014 - 18:41

Oui c'est ça que je veux dire.... et tu peux donc le faire pour chaque face de tes éléments de charpente?
Ca ne m’étonne pas qu'on puisse le faire en interne dans le render... Par contre si je comprends bien, c'est comme dans Autocad, ces parametres ne sont gardés en memoire lors d'un export....?


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MessageSilk37 Sam 8 Nov 2014 - 19:09

Yanosh HRDY a écrit:Oui c'est ça que je veux dire.... et tu peux donc le faire pour chaque face de tes éléments de charpente?
ça dépend...

  • pour les outils mur, dalle, toit... si tu as deux faces de l'élément ayant la meme matière les deux seront mappées de la meme manière, et si une dalle peut avoir les 6 faces de couleur diferentes, les murs par exemple ne peuvent avoir que 3 matières : - face extérieure - face intérieure - 4 faces d'épaisseur
  • pour les objets type porte, fenêtre, meubles... ça dépend de comment les objets ont été programmé mais en général c'est pas terrible
  • pour les objets créés soit meme voici ci dessous les options générales :

Optimiser le travail sous artlantis à partir d'AC 17 537998mapp

pour ma charpente par exemple j'ai utilise un mappage en boite, en créant pour chaque pièce de bois un cube virtuel sur lequel je peux indiquer la direction des vecteur de mappage mais que sur 3 faces
- les deux extrimités coupées d'un chevron seront mappées de la meme manière
- les deux faces latérales d'un chevron seront mappées de la meme manière
- les deux faces supérieures et inférieures d'un chevron seront mappées de la meme manière
Code:
BASE
VERT 1,   0,   0   !#1
VERT 1,   1,   1   !#2
VERT 0,   0,   0   !#3
VERT 1,   0,   1   !#4
COOR 1025, -1, -3, -2, -4
BODY 1


Yanosh HRDY a écrit:Ca ne m’étonne pas qu'on puisse le faire en interne dans le render... Par contre si je comprends bien, c'est comme dans Autocad, ces parametres ne sont gardés en memoire lors d'un export....?
ça dépends du logiciel vers lequel tu l'exportes

  • Artlantis perd les infos
  • C4D (en dehors d'archiCAD) à l'air de les garder


Dernière édition par Silk37 le Sam 8 Nov 2014 - 19:14, édité 1 fois

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MessagePassi Sam 8 Nov 2014 - 19:16

Merci Yanosh HRDY pour le lien.son contenu me sera utile.
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MessageSilk37 Sam 8 Nov 2014 - 19:18

mais après quand on programme ses objets soi meme rien n'empeche de gérer ses éléments 3D face par face pour les mapper de manière particulière...

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Messageniflon Sam 8 Nov 2014 - 21:32

Merci pour vos éclaircissements bien , c'est bien ce que je craignais et j'en arrive à la conclusion que faire un beau rendu, c'est beaucoup beaucoup, beaucoup beaucoup de boulot !!!!

J'en conclu également que vos rendus sont encore plus poussés que ce que je pensais ! j'ai du travail pour arriver à de tels résultats ... clindoeil
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MessageSilk37 Sam 8 Nov 2014 - 21:34

niflon a écrit:J'en conclu également que vos rendus sont encore plus poussés que ce que je pensais
Les miens non, puisque je n'en fais pas sourire

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Messageniflon Sam 8 Nov 2014 - 21:39

Oui ... je voulais dire, en général, sur le fofo quoi.
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MessageYanosh HRDY Sam 8 Nov 2014 - 23:11

Silk37 a écrit:ça dépend...
merci Pierre pour tes explications...bien
à priori on est dans la meme configuration dans Autocad... et le meme soucis à l'export...
en tout cas pour Autocad, les infos de mappage ne sont pas gardées....ce qui est tres dommageable... rage


Dernière édition par Yanosh HRDY le Dim 9 Nov 2014 - 14:36, édité 1 fois

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MessageYanosh HRDY Sam 8 Nov 2014 - 23:14

niflon a écrit:j'en arrive à la conclusion que faire un beau rendu, c'est beaucoup beaucoup, beaucoup beaucoup de boulot !!!!
Oui, tout à fait... ça demande patience, travail, astuce, réflexion et souvent une touche artistique.. en tout cas pour de l'image réaliste et chiadée... p-clin

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Messagechapichapo Dim 9 Nov 2014 - 16:14

niflon a écrit:Oui ... je voulais dire, en général, sur le fofo quoi.
Bonjour,
Cela dit dans artlantis, tu peux aussi réaffecter des matières en les selectionnant soit par face, soit par "volume", etc... Ca aide aussi des fois !

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Messageniflon Dim 9 Nov 2014 - 16:30

Bonjour chapichapo,
C'est intéressant ça ... tu pourrais en dire un peu plus ?
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MessageYanosh HRDY Dim 9 Nov 2014 - 17:38

Je pense qu'elle fait sa sieste Niflon, je vais donc developper.... content
Je t'ai fait une petite video...
http://screencast.com/t/UxOTE42L
sur l'exemple je souhaite dissocier le plafond et la retombée qui font tous deux partie de la même modélisation et qui se trouvent sur le même calque.
Si j'applique un shader sur le plafond ce meme shader se retrouvera sur la retombée...
Alors que je voudrais un shader sur la retombée et un autre sur le plafond.
donc je vais utiliser l'outil de "reaffectation de matiere" ( l'icone fleche) lorsque tu es dans la section "Shader"
Je vais selectionner ma matiere par plan (il y a d'autre possibilité comme tu peux le voir), je clique donc sur les parties de retombées qui m'interessent.
une nouvelle entité interne à Artlantis vient d'etre créée.
Tu peux donc y appliquer un shader different de celui d'avant et il ne s'appliquera que sur cette partie.
Tu piges-tu?
clindoeil

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Messageniflon Dim 9 Nov 2014 - 18:49

C'est on ne peut plus clair !!!
Je viens quérir de l'aide et on me fait, entre autre, une vidéo explicative !!! du pur bonheur !!
Merci beaucoup content
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MessageYanosh HRDY Dim 9 Nov 2014 - 19:19

avec plaisir ... c'est pas tous les jours dimanche.. clindoeil

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Messagechapichapo Dim 9 Nov 2014 - 19:35

Voilà, merci Yanosh qui ne fait pas de sieste lui...
Bon, maintenant, je vais manger ma soupe alors...

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MessageVertiKal Jeu 20 Nov 2014 - 8:04

Adieu niflon,

Je vois que l'on parle de moi dans ce post (malgré que je n'apprécie pas trop), je te pardonne mon AMI Silk.
Quant à toi niflon, encore une fois la méthode à choisir est en fonction de ce que tu veux faire.
Pour des projets simples, la méthode de Chap est la bonne. Qu'est-ce que j'entends par simple, un projet qui n'a pas beaucoup d'objets : 4murs avec quelques menuiseries, un toit, un maillage, une cheminée, un arbre, sobre donc.
Par contre, si tu modélise par exemple la tour Eiffel et que tu n'utilises qu'une seule matière pour tes cornières, boulons,IPE, IPN, HEA, etc..... tu vas te retrouver avec une construction fade en rendu. Si tu ne différencies pas tes objets horizontaux, tes objets verticaux, inclinés dans un sens puis dans un autre etc...(je parle de différencier les matières), là ça pose un très gros souci. D'où l'intérêt de travailler en amont pour classifier tes matières avec le logiciel que tu travailles.
Je crois que tout comme moi, tu utilises AC. Comme tu as pu le constater, c'est un gros travail de paramétrage et surtout de rigueur.
De plus, il te faudra aller plus loin dans la paramétrage d'AC, tu vas t'en percevoir tout seul car tu risques de travailler avec des centaines de matières. A toi de voir où tu veux aller.
Ensuite, ce n'est qu'une question de manipulation d'AC et d'ATL. Ici tu as de la chance d'avoir des pros sur tous les sujets. Alors n'hésite pas.

VertiKalement.
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Messageniflon Ven 21 Nov 2014 - 22:39

C'est très clair, le travail de paramétrage est essentiel ; j'avoue que, jusqu'à maintenant, je ne m'y suis pas vraiment mis et je sens bien que cela manque d'efficacité ...

Je crois qu'il ne me reste qu'une seule chose à faire ...

Merci !

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