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Messagedurer Ven 25 Oct 2013 - 18:20

Bonjour tout le monde,

Je poste quelques vues d'un exercice qui m'a pris un peu de temps. J'espère avoir progressé; reste qu'il subsiste des bêtises que de toute façon je ne sais pas résoudre pour le moment! donc si vous avez des conseils, eh bien, je prends bien sûr!
Un bémol, les vues sont malheureusement plus jolies sur mac; si vous pouviez avoir un peu d'indulgence...
aurevoir 


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MessageFarkas Ven 25 Oct 2013 - 18:50

Bonsoir

Ca a été fait avec quels logiciels ? (peux-tu compléter ton profil stp ? sourire )

Je trouve ça pas mal du tout pour un aperçu d'ensemble clindoeil

Pour ma part, j'opterais pour un autre style de banc un peu plus moderne et j'ajouterais plus de détails à l'aménagement extérieur (nuances dans les revêtements de sol, bacs à plantes, éclairage, mobilier urbain ...), il y en a déjà un peu mais perso je trouve que ça fait trop vide.

Pour aller un peu plus dans le détail,
- il faudrait retoucher l'herbe en postprod pour que ce soit moins plat
- il faudrait mettre de vraies marches à l'escalier, pas la prolongation de la texture dallage


A part ça, j'aime bien le 3ème point de vue en panorama, ainsi que la végétation que tu as choisi clindoeil

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Messagedurer Ven 25 Oct 2013 - 19:06

Merci Farkas

Tes rem!arques sont très justes! Le fait est que modèle a des proportions énormes à la base et c'est vrai qu'il faudrait plus de mobiliers! je vais y retourner!
Ma petite postprod côté pelouse est passée inaperçue! je vais retravailler ça aussi!
Par contre je ne comprends pas trop ce que tu veux dire en parlant de mettre de vraies marches... si tu as un exemple cela m'aiderait beaucoup.
Merci
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Messagefreroil Ven 25 Oct 2013 - 19:06

ce serait po fait avec SU et placage texture.. puis rendu artl? ..

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Le coup le plus rusé que le diable ait jamais réussi, ça a été de faire croire à tout le monde qu'il n'existait pas

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Messagedurer Ven 25 Oct 2013 - 19:20

freroil a écrit:ce serait po fait avec SU et placage texture.. puis rendu artl? ..
Bonsoir Freroil,

c'est un modèle SU que j'ai téléchargé sur Trimble; que j'ai légèrement remanié comme j'ai pu car je ne modélise pas malheureusement, (en tout cas, pas encore).
Ensuite textures et rendus avec Artlantis et ensuite photshop.
Et voilà
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Messagefreroil Ven 25 Oct 2013 - 19:29

mets toi q'y .. je pense que tu vas apprécier la modé..commence avec Su tu verras.. clindoeil

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Le coup le plus rusé que le diable ait jamais réussi, ça a été de faire croire à tout le monde qu'il n'existait pas

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Messagedurer Ven 25 Oct 2013 - 19:40

freroil a écrit:mets toi q'y .. je pense que tu vas apprécier la modé..commence avec Su tu verras.. clindoeil
oui tu as raison! quand je vois ce que font nos copains, j'en salive!
et puis j'aime créer!
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Messagefreroil Ven 25 Oct 2013 - 20:08

alors lances toi.. y en a plein qui vont pouvoir te tuyauter en plus ici .. et des bons clindoeil

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MessageFarkas Sam 26 Oct 2013 - 2:48

durer a écrit:Par contre je ne comprends pas trop ce que tu veux dire en parlant de mettre de vraies marches... si tu as un exemple cela m'aiderait beaucoup.
Merci
Ici sur tes images il me semble que tu as appliqué la même texture à tes marches que celle utilisée pour le sol. C'est rarement le cas dans la réalité. En général on a plutôt des éléments linéaires en pierre ou en béton pour les marches.

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Messagedurer Sam 26 Oct 2013 - 9:13

Farkas a écrit:
durer a écrit:Par contre je ne comprends pas trop ce que tu veux dire en parlant de mettre de vraies marches... si tu as un exemple cela m'aiderait beaucoup.
Merci
Ici sur tes images il me semble que tu as appliqué la même texture à tes marches que celle utilisée pour le sol. C'est rarement le cas dans la réalité. En général on a plutôt des éléments linéaires en pierre ou en béton pour les marches.
merci Farkas pour tes précisions je vais voir ce que j'ai dans ma biblio.
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Messagepb3d Sam 26 Oct 2013 - 12:00

Bonjour,

Si je peux ajouter mon petit grain de sel : déplace un peu ton soleil vers la gauche !
Là tu es pile dans l"alignement des bâtiments, pas d'ombres portées sur eux, ni sur l'escalier etc ...

Tu auras plus de profondeur dans les volumes, ils se détacheront et tu gagneras en lisibilité.

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Messagedurer Sam 26 Oct 2013 - 12:31

pb3d a écrit:Bonjour,

Si je peux ajouter mon petit grain de sel : déplace un peu ton soleil vers la gauche !
Là tu es pile dans l"alignement des bâtiments, pas d'ombres portées sur eux, ni sur l'escalier etc ...

Tu auras plus de profondeur dans les volumes, ils se détacheront et tu gagneras en lisibilité.
Merci Pb je vais essayer. Il est vrai que si j'avais choisi cet eclairage c'était que ça me semblait cohérent avec le fond...mais je me suis sans doute trompée. J'essaierai.
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Messageogi Sam 26 Oct 2013 - 18:14

Oui, tres tres sympa tous ca.
C'est pas la 1ere fois, mais tes points de vues sont particulierement bien choisis, sans compter ton travail 3D/texture, y'a du talent ! moults bravos !

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L'imagination est plus importante que le savoir
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Messagedurer Sam 26 Oct 2013 - 20:39

ogi a écrit:Oui, tres tres sympa tous ca.
C'est pas la 1ere fois, mais tes points de vues sont particulierement bien choisis, sans compter ton travail 3D/texture, y'a du talent ! moults bravos !
merci beaucoup ogi, ça me fait plaisir!
je suis en train de reprendre quelques points qui posent problème (merci farkas et pb). j'espère pouvoir poster bientôt!
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Messagetenrev Lun 28 Oct 2013 - 10:07

sympa ton travail durer mais peux tu éditer ton premier message et mettre les logiciels que tu as utilisés , ceux qui suivent tes posts régulièrement le savent , mais pas la majorité , merci de ta compréhension aurevoir 

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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage 
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MessageFarkas Lun 28 Oct 2013 - 10:11

Tenrev a écrit:sympa ton travail durer  mais peux tu éditer ton premier message et mettre les logiciels que tu as utilisés , ceux qui suivent tes posts régulièrement le savent , mais pas la majorité , merci de ta compréhension aurevoir 
Ou bien compléter ton profil, ça t'éviterait de le répéter à chaque fois...

Jack, je pense qu'il faudrait ajouter une phrase du genre "Complétez votre profil en y indiquant les logiciels que vous utilisez" dans les règles du forum.

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MessageCoulou Lun 28 Oct 2013 - 10:34

Farkas a écrit:Jack, je pense qu'il faudrait ajouter une phrase du genre "Complétez votre profil en y indiquant les logiciels que vous utilisez" dans les règles du forum.
Je le pense aussi, & ça aura plus de poids si cela est écrit.

& au fait, très sympa tes rendus :icon_wink: 

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Messagetenrev Lun 28 Oct 2013 - 11:12

Farkas a écrit:Jack, je pense qu'il faudrait ajouter une phrase du genre "Complétez votre profil en y indiquant les logiciels que vous utilisez" dans les règles du forum.
oui tu n'as pas tord , mais cela n’empêchera pas de se répéter, c'est écrit dans le règlement qu'il est nécessaire de se présenter pour avoir l’accès complet au forum ....et tous les jours .....je reçois des messages pour me demander pourquoi ils n’accèdent pas à tous les sujets .....
donc je vais l'ajouter , mais nous ne pouvons pas forcer les membres du forum.....

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Messagedurer Lun 28 Oct 2013 - 12:58

Bonjour à tous,

Seconde mouture et à mon avis dernière car je n'arrive plus à ouvrir la dernière version du fichier artl (grrrrrrrrr)
Quand on a la scoumoune, on l'a jusqu'au bout! y pas à dire!
aurevoir 


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MessageFarkas Lun 28 Oct 2013 - 14:57

durer a écrit:Rendus immeubles 2 Mini_775992270913atrium71
Joli sourire

Au cas où tu aurais envie d'aller plus loin :

Pour l'herbe, je pensais en fait à une retouche qui casse l'effet plat de la texture, avec les brins d'herbe qui passent légèrement devant les marches par exemple. C'est facile à faire en postprod avec un brush herbe.

La fille à gauche de l'étang est mal orientée, ici on pourrait croire qu'elle est passé au-dessus du coin de l'étang. Elle est également un peu trop au bord de l'image.

Il faudrait peut-être créer des shaders pour les façades, avec une reflexion map pour mieux gérer les surfaces réfléchissantes.

aurevoir 

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Messagedurer Lun 28 Oct 2013 - 15:12

Farkas a écrit:
durer a écrit:Rendus immeubles 2 Mini_775992270913atrium71
Joli sourire

Au cas où tu aurais envie d'aller plus loin :

Pour l'herbe, je pensais en fait à une retouche qui casse l'effet plat de la texture, avec les brins d'herbe qui passent légèrement devant les marches par exemple. C'est facile à faire en postprod avec un brush herbe.

La fille à gauche de l'étang est mal orientée, ici on pourrait croire qu'elle est passé au-dessus du coin de l'étang. Elle est également un peu trop au bord de l'image.

Il faudrait peut-être créer des shaders pour les façades, avec une reflexion map pour mieux gérer les surfaces réfléchissantes.

aurevoir 
Bonjour Farkas,

Merci pour tes suggestions Farkas.
Comme l'ai dit plus haut, je suis un peu coincée car aujourd'hui je plante la bécane en ouvrant ma dernière version sur artl...pas d'explication!
J'ai dû recommencer 3/4 fois depuis samedi!
Par contre sur photoshop, je vais voir ce brush herbe; j'avoue que j'ai zappé...
Pourrais-tu mieux m'expliquer ce que tu veux dire pour les façades?
No comprendo "reflexion map".
J'ai téléchargé des images/détails de façades sur cgtextures. Et j'ai fait des choix qui valent ce qu'ils valent...compte tenu de mes connaissances actuelles.
Et c'est cette partie là qui a été compliquée!
Merci d'avance
Farkas
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MessageFarkas Lun 28 Oct 2013 - 15:22

durer a écrit:Pourrais-tu mieux m'expliquer ce que tu veux dire pour les façades?
No comprendo "reflexion map".
J'ai téléchargé des images/détails de façades sur cgtextures. Et j'ai fait des choix qui valent ce qu'ils valent...compte tenu de mes connaissances actuelles.
Et c'est cette partie là qui a été compliquée!
Il s'agit en fait de déterminer quelle partie de ton échantillon de texture sera réfléchissant (vitrage) et quelle partie le sera moins ou pas (châssis). Pour ce faire, il faut créer un shader à partir de la texture que tu as téléchargé. Un échantillon carré est toujours mieux. Un shader se compose de plusieurs "map" (toujours en noir et blanc sauf la normal map) qui détermineront les caractéristiques du shader. Pour la réflexion, c'est la réflexion map qu'il faut générer.

Pour te donner une idée, Tenrev explique ici la création d'une bump map pour le relief, c'est le même principe.

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Messagedurer Lun 28 Oct 2013 - 15:43

Farkas a écrit:
durer a écrit:Pourrais-tu mieux m'expliquer ce que tu veux dire pour les façades?
No comprendo "reflexion map".
J'ai téléchargé des images/détails de façades sur cgtextures. Et j'ai fait des choix qui valent ce qu'ils valent...compte tenu de mes connaissances actuelles.
Et c'est cette partie là qui a été compliquée!
Il s'agit en fait de déterminer quelle partie de ton échantillon de texture sera réfléchissant (vitrage) et quelle partie le sera moins ou pas (châssis). Pour ce faire, il faut créer un shader à partir de la texture que tu as téléchargé. Un échantillon carré est toujours mieux. Un shader se compose de plusieurs "map" (toujours en noir et blanc sauf la normal map) qui détermineront les caractéristiques du shader. Pour la réflexion, c'est la réflexion map qu'il faut générer.

Pour te donner une idée, Tenrev explique ici la création d'une bump map pour le relief, c'est le même principe.
Merci Farkas, ça m'a l'air d'être une bonne idée!
je vais essayer mais c'est pas dit que j'y arrive! je suis un peu obtuse des fois... marteau  
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Messagefreroil Lun 28 Oct 2013 - 15:51

miss Durer .. allé siouplai... ange  un ti effort pour remplir ton profil.. donne l'exemple.. clindoeil à ceux qu'on embête pour le remplir.. clindoeil

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Messagedurer Mer 6 Nov 2013 - 13:11

Bonjour à tous,

Je vous présente une nouvelle version de chers immeubles (qui m'ont bien cassés la tête!!).
Plusieurs vues qui m'ont permises d'expérimenter des nouveaux trucs(nouveaux, pour moi, en tout cas).
Pour ma part, j'ai quand même la sensation d'avoir plutôt progressé...
Enfin, vous verrez bien!
aurevoir 


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