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Message par Yanosh HRDY le Ven 8 Mar 2013 - 18:18

Ce titre laisse songeur..
La profondeur de champs dans Artlantis est une grosse merde..ou bien je ne comprends pas les réglages pour un rendu de qualité..je préférerais opté pour la deuxième proposition.
Je cherche à obtenir un rendu avec un prof de champs respectable, c'est à dire, une finesse de grain, pas de crénelage, une transition fluide entre le net et le flou ...mais queud...
j'ai beau pousser les paramètres de rendu assez haut, rien, toujours du crénelage et pas de fluidité entre flou et net...
j'en appelle donc aux utilisateur de la prof de champs dans Artlantis...qu'en pensez vous, avez vous ces soucis, quelles sont vos solutions, paramètres, etc....
ci jointes, deux images avec les paramètres de sortie...
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Message par nicolaco le Ven 8 Mar 2013 - 18:41

Salut Yanosh, je vais pas pouvoir t'aider, je connais pas Artlantis. Juste une remarque, la Ferrari est pas un peu trop grosse ??

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Message par pb3d le Ven 8 Mar 2013 - 18:56

Je sais qu'il y a des soucis de profondeur de champ sur Artlantis mais de toute façon, un tel effet n'est pas réalisable tel quel avec un appareil photo, est-ce que ça vient de là ?
Je sais que pas mal de moteurs ont des soucis pour ce calcul avec les matières transparentes qui sont mal, ou même pas du tout, prises en compte : est-ce que tu peux essayer en virant ou masquant toutes les matières "transparentes" ?

Si tu fais le test avec la même distance / même réglages et juste des cubes ça donne quoi ?

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Message par Yanosh HRDY le Ven 8 Mar 2013 - 19:15

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Salut Yanosh, je vais pas pouvoir t'aider, je connais pas Artlantis. Juste une remarque, la Ferrari est pas un peu trop grosse ??

Merci Nico...
les voitures ont bien leurs tailles réelles...la demoiselle est peut être un peu maigrelette et surtout le plafond est à 2 m 35...

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Message par Yanosh HRDY le Ven 8 Mar 2013 - 19:25

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Je sais qu'il y a des soucis de profondeur de champ sur Artlantis mais de toute façon, un tel effet n'est pas réalisable tel quel avec un appareil photo, est-ce que ça vient de là ?
Je sais que pas mal de moteurs ont des soucis pour ce calcul avec les matières transparentes qui sont mal, ou même pas du tout, prises en compte : est-ce que tu peux essayer en virant ou masquant toutes les matières "transparentes" ?

Si tu fais le test avec la même distance / même réglages et juste des cubes ça donne quoi ?

Salut Patrice, merci pour ton avis.
bien sur que cet effet est tout à fait realisable avec un appareil photo, la netteté au premier plan ou sur un objet precis et le reste flou...

Je vais faire un test comme tu dis ça m'intrigue ce que tu dis des matieres transparentes...

Ce qui me fait chier, entre autre, ce sont les defauts de netteté (crenelage) autour de la porte et la jonction plafond mur.
Je cherche à avoir mon meuble net avec le flou alantour et surtout derrière ce meuble, ce qui n'est pas possible avec Photoshop en post prod sur une image net.
L’atténuation flou du diaphragme de Toshop affecte l'image entier en 2D et non pas la prof de champs comme dans un appareil photo...

bref, je vais faire les essais et voir si y'a changement...
Merci..


Dernière édition par Yanosh HRDY le Ven 8 Mar 2013 - 19:38, édité 1 fois

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Message par Yanosh HRDY le Ven 8 Mar 2013 - 19:35

Voilà... une belle grosse bouse...
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je refais un deuxieme essai avec une def de 4795 x 3188 en 6000 dpi...on va voir s'il y a une difference...



Dernière édition par Yanosh HRDY le Ven 8 Mar 2013 - 20:03, édité 1 fois

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Message par Yanosh HRDY le Ven 8 Mar 2013 - 19:46

Voilà un essai post prod Photoshop.
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Flou de diaphragme...le souci c'est que l'on n'a pas de profondeur de champs de la scène entière, le point n'est pas fait sur l'avant du meuble...ça fait une image intéressante mais ce n'est pas ça que je recherche...
Bref...

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Message par Yanosh HRDY le Ven 8 Mar 2013 - 19:56

Dis Patrice, je regardais ton site (de belles realisations en passant), tu n'utilise jamais la profondeur de champs pour mettre en avant certains détails par exemple???

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Message par Yanosh HRDY le Ven 8 Mar 2013 - 20:42

dernier test...pourri
4795 x 3188 en 6000 dpi
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Message par pb3d le Sam 9 Mar 2013 - 6:50

Non, jamais de profondeur, juste parfois l'image de fond légèrement atténuée c'est tout.
Mais pour ta scène, il faudrait l'avis d'un photographe pro, mais je t'assure que vu les distances entre toi et la p'tite dame et entre elle et le fond, je ne pense pas qu'il soit possible d'avoir un tel flou !
Là ce serait possible en macro sur une maquette, c'est d'ailleurs un peu l'impression que j'ai en voyant l'image.

Est-ce que tu peux mettre ta scène en ligne, celle avec les cubes si tu veux ? Je voudrais tester avec C4D pour voir.

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Message par pb3d le Sam 9 Mar 2013 - 9:04

Est-ce que ca ne serait pas un problème d'échelle d'AutoCad vers Artlantis ? Ou la définition trop poussée de tes rendus ?

Je vais tester quelques trucs. Mais si un pro d'ATL passait par là pour donner son avis ce serait cool !

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Message par vick le Sam 9 Mar 2013 - 10:21

Je pense que tu peux réaliser ton flou en post prod avec PS
Tu sélectionnes la partie que tu veux flouter-------> calque par copier----->tu fait le flou sur ce calque------>
tu peux aprés si tu veux un dégradé du flou mettre un masdque de fusion sur le calque et faire un dégradé "noir/blanc" par dessus.
J'ai fait un test "2 minutes" avec ton image "déjà floue"
Juste un flou gaussien....

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Message par Yanosh HRDY le Sam 9 Mar 2013 - 10:25

Oui c'est vrai, le flou est un peu exagérer, mais c'est l'effet recherché.
Ce n'est pas un problème d’échelle entre Autocad et Artlantis, c'est la même échelle que j'utilise régulièrement.
Je pense vraiment que le problème vient de la qualité du moteur de rendu d'Artlantis.
J'ai fait plusieurs tests hier soir, le meilleur résultât c'est un rendu en 4800 x 3184 et 12 dpi, mais toujours crénelé...
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j'essai de t'envoyer le dossier en .ijb mais free dl fait des siennes ce matin...

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Message par Yanosh HRDY le Sam 9 Mar 2013 - 10:28

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Je pense que tu peux réaliser ton flou en post prod avec PS
Tu sélectionnes la partie que tu veux flouter-------> calque par copier----->tu fait le flou sur ce calque------>
tu peux aprés si tu veux un dégradé du flou mettre un masdque de fusion sur le calque et faire un dégradé "noir/blanc" par dessus.
J'ai fait un test "2 minutes" avec ton image "déjà floue"
Juste un flou gaussien....

merci à toi Vick, je vais tester ta technique...
mais j'aimerais tout de même réussir à obtenir un bon rendu directement avec les outils d'Artlantis...

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Message par vincooo2003 le Sam 9 Mar 2013 - 21:08

A part le flou , pourrais tu mettre ton éclairage pour ta scène intérieur ( j'ai toujours du mal avec l'exposition int. )

Te remerciant par avance de ton partage clindoeil

Best,

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Artlantis_Profondeur de champs de merde!!!! Empty Re: Artlantis_Profondeur de champs de merde!!!!

Message par Yanosh HRDY le Sam 9 Mar 2013 - 21:32

Salut Vincoo...
pas de souci, voici tous les réglages, heliodon, éclairage, post prod, paramètres rendus...
n’hésite pas...
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Message par vincooo2003 le Dim 10 Mar 2013 - 8:29

Merci Yanosh,

Très rapide et très complet , petite question -> dans ta scène a tu crée une boite avec des ouvertures ( ex des fenêtres ) pour laisser passer l'heliodon ? ou as tu jouer uniquement sur l'éclairage spot pour éclairer ta scène ?, de plus le fait de cocher l'halo ça donne quelle effe supplémentaire ?

Te remerciant par avance,

Best

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Message par Yanosh HRDY le Dim 10 Mar 2013 - 20:56

Re,
A chaque fois que je fais une modélisation d'un intérieur, je me rapproche le plus possible de la realité, mur, plafond, fenêtres, vitres, double vitrage si necessaire...etc, en fait tout ce qui va interféré au niveau de la radiosité et tout ce qui peu jouer sur les ombres...
donc dans ce cas precis, une boite avec les baies vitrées du magasin du client, la bonne orientation par rapport au soleil, y'a même une avancée de toit que l'on ne voit pas mais qui casse l'entrée des rayons et donc des ombres....
apres le halo et toute la post prod interne à Artlantis, c'est juste une petite cuisine perso... un effet sur les eclairage, un flou, du grain....
voilà...


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Message par vincooo2003 le Dim 17 Mar 2013 - 7:43

Merci Msieur sourire

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Message par jeanemar le Mar 16 Avr 2013 - 11:34

Salut Yanosh,

Je ne sais pas si tu a laissé tomber ton histoire de profondeur de champs, mais je crois que tu peux très facilement gérer ça en passant par 'toshop... Je sort de formation, du coup je peux te dire que Atl gère très mal la profondeur de champs ! Il faut faire ton rendu en .psd pour pouvoir récupérer les calques nécessaires à la réalisation de la profondeur de champs. C'est super simple à gérer et très efficace (réaliste) !!!
Si tu veux, tu peux me balancer ton rendu en .psd, et je te fait la démo avec explication.

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Message par freroil le Mar 16 Avr 2013 - 11:49

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Salut Yanosh,

Je ne sais pas si tu a laissé tomber ton histoire de profondeur de champs, mais je crois que tu peux très facilement gérer ça en passant par 'toshop... Je sort de formation, du coup je peux te dire que Atl gère très mal la profondeur de champs ! Il faut faire ton rendu en .psd pour pouvoir récupérer les calques nécessaires à la réalisation de la profondeur de champs. C'est super simple à gérer et très efficace (réaliste) !!!
Si tu veux, tu peux me balancer ton rendu en .psd, et je te fait la démo avec explication.

dis Jeanemar..
s'agit il de la méthode du tilt shift via PS..
ne voudrais tu pas faire un ti tuto pour ceux intéressés..? siouplait siffle :icon_wink:

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Message par jeanemar le Mar 16 Avr 2013 - 12:09

Mais pas de problème !
J'attends le fichier de Yanosh avec la pièce où il ya les cône et divers formes.


Dernière édition par jeanemar le Mar 16 Avr 2013 - 12:27, édité 1 fois

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Message par freroil le Mar 16 Avr 2013 - 12:15

bien

et est ce cette technique que tu utilises..: celle du tilt shift..?

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Message par Yanosh HRDY le Mar 16 Avr 2013 - 12:48

merci, j’envoie ça des que possible..

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Message par jeanemar le Mar 16 Avr 2013 - 13:00

Ben non en fait... l'effet du tilt shift est bien un effet de profondeur de champ, mais dû à une prise de vue en macro avec une très grande ouverture de diaphragme. L'effet donne la sensation de voir une maquette miniature. C'est très marrant sur des photos du style "paysage urbain" avec des gens et plein de détail, on a vraiment l'impression que c'est une maquette miniature...
Non, l'effet voulu ici est bien une profondeur de champs, mais de taille normale...

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