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Bonjour, est-ce que certains d'entre vous savent s'il est possible d'utiliser des fichier .ies des fabricants de luminaire dans Artlantis (fichiers .ies = fichier contenant des informations de données éclairages, données photométriques)
Merci.
Merci.
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RenderFarm CORONA - 2 tours Be Quite - Win 10 x64 - Ryzen 2990 - 2 x 32 cœurs - 2 x 64 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 980Ti.
Dell Precision T7500 - Win 7 x64 -Xeon 6 cœurs - 56 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 1080Ti pour LUMION
Dell Precision T5400 - Win 7 x64 -Xeon 4 cœurs - 32 Go ram - NVIDIA FX 1700.
...un demi citron vert coupé en 6, sucre roux, menthe, le tout pilé...
...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
Mmmmmmmmhhh!!! RRhhââââ lovely.... -
- freroilmodérateur
- Humeur : Je suis Oli .... ;)
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Emploi : architecture, design,..
bon.. ben.. mon petit yanosh..
je crains que....
que...
que..
j'en sais rien...
mais plus sérieusement.. j'aivais tenté vite fait.. mais de souvenir impossible.. donc....
j'adore faire avancer le schmilililiblick.. !!!
je crains que....
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mais plus sérieusement.. j'aivais tenté vite fait.. mais de souvenir impossible.. donc....
j'adore faire avancer le schmilililiblick.. !!!
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Le coup le plus rusé que le diable ait jamais réussi, ça a été de faire croire à tout le monde qu'il n'existait pas
*MacPro 2013 - Portable MSI 7700HQ W10 - PC i9-10900 RTX3070
ce qui est rassurent c'est que t'as pas changé...
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Dell Precision T5400 - Win 7 x64 -Xeon 4 cœurs - 32 Go ram - NVIDIA FX 1700.
...un demi citron vert coupé en 6, sucre roux, menthe, le tout pilé...
...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
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- freroilmodérateur
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si..
encore moins envie de bosser !! lol
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Le coup le plus rusé que le diable ait jamais réussi, ça a été de faire croire à tout le monde qu'il n'existait pas
*MacPro 2013 - Portable MSI 7700HQ W10 - PC i9-10900 RTX3070
Ben voilà, t'es revenu et tu fout la merde dans ma concentration...tu veux pas repartir direct s'teup????
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bon.. je vais tenté de revenir en douceur alors...
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Le coup le plus rusé que le diable ait jamais réussi, ça a été de faire croire à tout le monde qu'il n'existait pas
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Est ce quelqu'un sait quelle est l'unité de puissance des éclairages dans Artlanitis...lumen? watt? autre?
Merci...
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Yanosh HRDY a écrit:Est ce quelqu'un sait quelle est l'unité de puissance des éclairages dans Artlanitis...lumen? watt? autre?
Merci...
Je t'ai déjà répondu sur la question des .ies sur le forum Artlantis et ce n'est pas possible.
Pour les lumières en fait à la base d'après un développeur c'est du watt mais malheureusement on a un algorithme de calcul de radiosité qui fout un peu la merde à ce niveau et qui fausse les résultats du coup à l'heure actuelle nous n'avons pas encore de valeur vraiment "réaliste" pour être honnête.
Stéphane.
Merci pour ta réponse... donc on reste au stade du bidouillage et de l'"à peu prêt" lorsqu’on travail avec des luminaires et une photométrie précise...
sais tu si c'est à l'ordre du jour ou du jour d’après?? ce serait bien..
J'ai vu qu'au niveau des néons un travail d’amélioration est en cours...c'est une très, très bonne chose...j’espère que ça va aboutir...
sais tu si c'est à l'ordre du jour ou du jour d’après?? ce serait bien..
J'ai vu qu'au niveau des néons un travail d’amélioration est en cours...c'est une très, très bonne chose...j’espère que ça va aboutir...
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Yanosh HRDY a écrit:Merci pour ta réponse... donc on reste au stade du bidouillage et de l'"à peu prêt" lorsqu’on travail avec des luminaires et une photométrie précise...
sais tu si c'est à l'ordre du jour ou du jour d’après?? ce serait bien..
J'ai vu qu'au niveau des néons un travail d’amélioration est en cours...c'est une très, très bonne chose...j’espère que ça va aboutir...
Pour les néons je ne sais pas ce que ça va donner mais on se penche sur le sujet.
Faut savoir que la prochaine version conserve le moteur actuel retravaillé donc on va essayer de faire le max en plus de toutes les nouveautés de prévues.
Pour les lumières oui c'est prévu, pas la prochaine mais bientôt (je ne peux pas en dire plus désolé...)
Stephane,
pendant que je te tiens, peux tu m'expliquer quelques détails? (derrière les traits rouges)
Voici une petite liste de paramètres qui me posent questions..
peux tu éclairer ma lanterne sur leur utilités?
ou quiconque a une réponse d'ailleurs...
merci
pendant que je te tiens, peux tu m'expliquer quelques détails? (derrière les traits rouges)
Voici une petite liste de paramètres qui me posent questions..
peux tu éclairer ma lanterne sur leur utilités?
ou quiconque a une réponse d'ailleurs...
merci
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ah aahh.. Y'en a au moins une qui me parle...
"Supprimer les ID des matières non utilisés" : ça supprime dans ta liste des shaders les matières non affectées. Ce qui est pas mal pour faire du ménage des fois.
Pour le reste... je ne sais pas trop et puis si je redonne des explications comme la dernière fois, je vais me faire chambrer....
"Supprimer les ID des matières non utilisés" : ça supprime dans ta liste des shaders les matières non affectées. Ce qui est pas mal pour faire du ménage des fois.
Pour le reste... je ne sais pas trop et puis si je redonne des explications comme la dernière fois, je vais me faire chambrer....
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J'ai faim et sinon : Win10 Pro/carte vidéo NVIDIA GEFORCE 1070 4Go / Processeur je sais pas où c'est marqué / RAM 16Go / DD 2To + SSD 256Go. Il est grand temps que je change...
Yanosh HRDY a écrit:Stephane,
pendant que je te tiens, peux tu m'expliquer quelques détails? (derrière les traits rouges)
Voici une petite liste de paramètres qui me posent questions..
peux tu éclairer ma lanterne sur leur utilités?
ou quiconque a une réponse d'ailleurs...
merci
Alors...
Fusionner les ID avec le même nom si par exemple tu as deux murs avec deux matériaux différents mais qui ont le même nom si tu cliques là-dessus ça permet de ne faire qu'une matière avec ses deux murs...ça permet de réduire un peu la liste des matières.
Fusionner les ID avec le même shader c'est la même chose mais on tient compte du shader, si tu places le même shader sur deux parties différentes de la modélisation, il va réunir ces deux matériaux en un seul car il y a le même shader dessus.
Fusionner les sommets si des fois tu as un problème comme le lissage qui ne fonctionne pas, si tu fais ça il va recalculer les triangles de ta scène en fusionnant les sommets et ainsi lier ces triangles correctement niveau géométrie, du coup le lissage refonctionnera.
Inverser les normales c'est pour Maxwell uniquement, notre néon shader éclaire des deux côtés d'un plan, ce n'est pas possible avec maxwell qui n'éclaire que dans une direction sur un plan donc si tu as le mauvais côté qui éclaire en rendu maxwell tu inverses les normales et la lumière viendra du bon côté de la face.
Supprimer les id de matières non utilisés chapichapo a raison ça sert à cleaner la liste quand tu as des matières qui ne servent à rien, elles seront supprimées automatiquement avec cette commande.
Voilà!
- freroilmodérateur
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maitre desmulie a parlé..
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Le coup le plus rusé que le diable ait jamais réussi, ça a été de faire croire à tout le monde qu'il n'existait pas
*MacPro 2013 - Portable MSI 7700HQ W10 - PC i9-10900 RTX3070
Super...merci à vous pour toutes ces explications.
J'ai d'autres questions en rapport mais je vais faire des tests avec ces explications et peut être j'aurai ma réponse....
J'ai d'autres questions en rapport mais je vais faire des tests avec ces explications et peut être j'aurai ma réponse....
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...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
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Re, Stéphane, je reviens à l'assaut avec une autre question qui rejoint les histoires de ID de ce matin...
Je travail sur un intérieur dont je dois sortir des vues et un iVisit3D, mais comme souvent pendant mon travail de mise en scène, des modif sur l'architecture m'obligent à modifier ma scène au niveau de la modélisation. Retour donc dans Autocad, modif et réouverture du nouveau fichier avec import des paramètre de référence de l'ancien fichier...jusqu'ici tout va bien, seulement dans le fichier précédent (dans Art) j'ai affecté des shader sur des pans de mur (avec l’outil "sélection de polygone", option "plan"). Ces pans de mur se retrouvent au niveau de ma scène dans la section "objet" mais sont invisibles, caché par la nouvelle modélisation....
J'en arrive à ma question : comment éviter de réaffecter mon shader (en l'occurrence une couleur) à tous mes différents pans de mur... y a t'il un moyen à l'aide des paramètres ID vus ce matin ou une autre solution pour repasser mes pans de mur au premier plan...
Si t'as une réponse, ou quelqu'un d'autre d'ailleurs, tu m’économise un temps fou...
Je travail sur un intérieur dont je dois sortir des vues et un iVisit3D, mais comme souvent pendant mon travail de mise en scène, des modif sur l'architecture m'obligent à modifier ma scène au niveau de la modélisation. Retour donc dans Autocad, modif et réouverture du nouveau fichier avec import des paramètre de référence de l'ancien fichier...jusqu'ici tout va bien, seulement dans le fichier précédent (dans Art) j'ai affecté des shader sur des pans de mur (avec l’outil "sélection de polygone", option "plan"). Ces pans de mur se retrouvent au niveau de ma scène dans la section "objet" mais sont invisibles, caché par la nouvelle modélisation....
J'en arrive à ma question : comment éviter de réaffecter mon shader (en l'occurrence une couleur) à tous mes différents pans de mur... y a t'il un moyen à l'aide des paramètres ID vus ce matin ou une autre solution pour repasser mes pans de mur au premier plan...
Si t'as une réponse, ou quelqu'un d'autre d'ailleurs, tu m’économise un temps fou...
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Yanosh HRDY a écrit:Re, Stéphane, je reviens à l'assaut avec une autre question qui rejoint les histoires de ID de ce matin...
Je travail sur un intérieur dont je dois sortir des vues et un iVisit3D, mais comme souvent pendant mon travail de mise en scène, des modif sur l'architecture m'obligent à modifier ma scène au niveau de la modélisation. Retour donc dans Autocad, modif et réouverture du nouveau fichier avec import des paramètre de référence de l'ancien fichier...jusqu'ici tout va bien, seulement dans le fichier précédent (dans Art) j'ai affecté des shader sur des pans de mur (avec l’outil "sélection de polygone", option "plan"). Ces pans de mur se retrouvent au niveau de ma scène dans la section "objet" mais sont invisibles, caché par la nouvelle modélisation....
J'en arrive à ma question : comment éviter de réaffecter mon shader (en l'occurrence une couleur) à tous mes différents pans de mur... y a t'il un moyen à l'aide des paramètres ID vus ce matin ou une autre solution pour repasser mes pans de mur au premier plan...
Si t'as une réponse, ou quelqu'un d'autre d'ailleurs, tu m’économise un temps fou...
Ca va pas te faire plaisir mais non y a pas vraiment de moyen.
A partir du moment où tu fais une réaffectation de matière il faut éviter la mise à jour apr fichier de référence car tu perds tout.
Le mieux quand tu as ce problème de réaffectation qui se présente c'est de retourner dans le modeleur et de mettre une couleur sur le mur que tu voulais réaffecter, de retourner dans Artlantis et de récupérer les données par fichier de référence.
On a mis une réaffectation possible dans Artlantis mais les zones de matériaux doivent être vu comme partie intégrante de la modélisation donc il faut retourner dans le modeleur car c'est une modification de "géométrie".
Si tu veux éviter les éventuels bugs il faut effacer l'ancien et recommencer la réaffectation dans ton modeleur et refaire la mise à jour du fichier atl.
Tres bien, je comprends...dommage pour moi...il faut que je m'organise différemment...
merci pour ta réponse.
merci pour ta réponse.
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Dell Precision T5400 - Win 7 x64 -Xeon 4 cœurs - 32 Go ram - NVIDIA FX 1700.
...un demi citron vert coupé en 6, sucre roux, menthe, le tout pilé...
...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
Mmmmmmmmhhh!!! RRhhââââ lovely.... -
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