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MessageYanosh HRDY Mar 30 Oct 2012 - 12:16

Bonjour tout le monde...
Je voudrais faire appel à vous et à vos connaissances concernant un problème auquel je ne trouve pas de solution et auquel le service technique Abvent ne répond pas (pour le moment).
J'ai un souci au niveau du shader verre lumineux et de la profondeur de champ.
Voici le message envoyé à Mr Picard du support technique Artlantis:

Bonjour,
Je me permets de vous contacter par ce biais car j’ai différentes questions relatives à des soucis récurrents dû à l’utilisation du shader verre lumineux et de la profondeur de champ.
En pièce jointes différentes vues de différents projets.
Lors de l’utilisation du shader verre lumineux, la lumière émise par ce verre lumineux passe à travers d’autres shader tel qu’un mental. Je ne trouve pas le moyen de l’en empêcher.
J’utilise ce shader souvent associé à une image blanche appliquée au matériau car il est moins gourmand en calcul et plus pratique pour un effet de diffusant qu’une lumière normal.
Autre questionnement au niveau du réglage, l’effet profondeur de champ.
Pour avoir un bon effet fluide entre la partie flou et la partie net il faut effectuer un rendu d’un taille dépassant les 5000 x 4000 pixel avec une résolution au minimum de 2400 dpi qui demande un temps de rendu très long.
Il est difficile en prévisualisation d’avoir une précision sur le rendu profondeur de champ.
Mon PC est composé un processeur 6 cœurs, 56 Go de Ram une carte graphique quadro 4000, il est performant et est essentiellement dédié à Artlantis et aux logiciels d’Autodesk.
Merci de prendre le temps d’étudier mes questions.
Très cordialement.

Et voici les images correspondantes:
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Exempl16
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Exempl17
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Exempl18
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Exempl19
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Exempl20
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Exempl21

Si necessaires je peux joindre les fichiers images en plus grande résolution et/ou également les dossiers archives des projets.
Merci d'avance pour vos avis ou explications...
bonne journée.

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MessageYanosh HRDY Mar 30 Oct 2012 - 14:27

Je voulais dire " métal" et non pas "mental"...j'ai trompé..

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Messagetenrev Mar 30 Oct 2012 - 14:34

Yanosh HRDY a écrit:Je voulais dire " métal" et non pas "mental"...j'ai trompé..

oui je sais !!! ce n'est pas le seul problème , il me semble aussi qu'un objet sur lequel tu appliques le shader verre, ne génère pas d'ombres portées
j'ai toujours dis que le gros problème avec artlantis c'est le rendu du verre

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MessageYanosh HRDY Mar 30 Oct 2012 - 15:16

Oui c'est ça, je me demande si ça n'a pas un rapport direct, pas d'ombre portée sur les matériaux alentours, comme s'il ne reconnait pas la matière donc passe à travers.
Mais elle est quand même atténuée comme sur les exemples joints.... pleure

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Messagetenrev Mar 30 Oct 2012 - 15:30

hé oui je m'arrache les cheveux avec le verre sous artlantis 17 sur des vitrages c'est moins flagrant ça passe , mais sur un objet verre que tu veux rendre en gros plan et en plus avec prof de champ c'est pas le top

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MessageYanosh HRDY Mar 30 Oct 2012 - 15:42

Et que dis tu de la profondeur de champ, je ne trouve pas de solution pour avoir une profondeur fluide, qui passe du flou au net en dégradé fin, et que dire du crénelage, je trouve que pour que l'anti-aliasing soit efficace lors d'utilisation de prof de champ, il faut une grosse résolution, 2400 dpi au minimum pour une taille de 5000 x 4000...ou dans le genre...
as tu un avis la dessus?

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Messageogi Mar 30 Oct 2012 - 15:58

Moi j'ai un avis, mais un peu cash....
C'est simple la profondeur de champ sous ARTL est naze...je sais, pas tres constructif comme reponse, mais c'est la bonne.
C'est mal foutu.
Concernant les reflets du materiaux 'verre lumineux' y'a pas des fuites (trous) dans ton modele 3D? Sinon je vois pas...
Bref je t'ai pas aidé. fou

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Messagepb3d Mar 30 Oct 2012 - 16:21

Je ne connais pas bien Artlantis mais ça donne quoi avec une distance plus grande entre la zone nette et la floue ?
Le problème est le même ?
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MessageYanosh HRDY Mar 30 Oct 2012 - 16:26

Merci pour ta déconstruction Ogi.... bang
J'ai bien l'impression que tu as un peu raison, d’après ce que j'ai vu chez la concurrence, en l'occurrence chez Lumion, dont je trouve l’illumination intéressante, en tout cas d’après certains rendus de Nicolaco entre autre....
Sinon en ce qui concerne le shader verre lumineux, le problème est que ma matière métal n'a pas de trous, c'est là qu'est l'hic.... 17
mais merci qu'en même..
.y'a t'il d'autres personnes pour finir de me casser le morale.??? oui j'ecoute??? pleure pleure

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MessageYanosh HRDY Mar 30 Oct 2012 - 16:31

pb3d a écrit:Je ne connais pas bien Artlantis mais ça donne quoi avec une distance plus grande entre la zone nette et la floue ?
Le problème est le même ?
Oui, j'ai essayé différents réglages de profondeur, le problème est quazi identique... plus important lors d'un flou important mais c'est plus parce que la différence net/flou est plus importante...

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Messagetenrev Mar 30 Oct 2012 - 16:38

Yanosh HRDY a écrit:Merci pour ta déconstruction Ogi.... bang
J'ai bien l'impression que tu as un peu raison, d’après ce que j'ai vu chez la concurrence, en l'occurrence chez Lumion, dont je trouve l’illumination intéressante, en tout cas d’après certains rendus de Nicolaco entre autre....

je suis pas certain mais il me semble que c'est plutôt du théa render que du lumion chez nicolaco

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MessageYanosh HRDY Mar 30 Oct 2012 - 16:48

Oui c'est ça t'as raison, autant pour moi...Théa render, j'aimerais trouver le temps de l'essayer, j'attends un peu les explications de Nicolaco pour débuter...
A bon entendeur... rigole

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Messagetenrev Mar 30 Oct 2012 - 16:52

Yanosh HRDY a écrit:Oui c'est ça t'as raison, autant pour moi...Théa render, j'aimerais trouver le temps de l'essayer, j'attends un peu les explications de Nicolaco pour débuter...
A bon entendeur... rigole

j'ai testé une version démo c'est top , bon pas eu trop le temps pour l'instant d'aller plus loin mais ca donne envie en tout cas aurevoir

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MessageMareck Mar 30 Oct 2012 - 17:29

Allez! Allez! Tous sur des vrais soft de rendu ^^.
C'est bon je sors.
rigole

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Messagejobela Sam 3 Nov 2012 - 13:14

Quelle est la puissance de ton éclairage, est ce qu'il serait possible d'avoir un screen shot des réglages de ton matériau.

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MessageYanosh HRDY Sam 3 Nov 2012 - 15:37

Salut jobela, voici le screen shot...
j'y ai inclus les deux réglages utilisés, le verre lumineux et le filament de l'ampoule.
Il n'y a aucune lumière d'utilisée juste ces deux shaders.
Il y a également un shader néon sur l'enseigne au bout du bar...c'est tout
Merci...
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Screen12

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MessageYanosh HRDY Sam 3 Nov 2012 - 16:50

Il y a une chose d’étrange, sur le screen shot on voit que dans la fenêtre Artlantis, la lumière ne passe pas à travers le métal, c'est seulement au rendu que le problème apparait. saispas

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Messagejobela Dim 4 Nov 2012 - 14:52

Salut je pense que ton soucis viens peut être que tu as trop poussé tes valeurs, beaucoup sont au max.

-Pour ton verre lumineux : ton ambient est 100 % donc la valeur de la lumière émane de ton objet au max, lors du calcul il se dit peu être qu'il n'a aucune raison de " s'arrêter" sur ton matériau surtout s'il est près de la source. Comme une feuille éclairé par une torche/soleil. Alors il le traverse.

Essaie en baissant ton ambient (70 à 80, si je peu me permettre), idem sur la brillance et augmente la réflexion de ton filament.
Sinon met le shader vitrtage fresnel (transition de fresnel 1,50), car après tout dans une ampoule ce qui brille c'est le filament pas le verre.

- Pour le filament , je ne sais pas ce que veux dire la valeur 32 (watts, lum, candela, patates...) dans Artlantis hmm . Je pense que tu devrais augmenter la réflexion de l'intérieur de ta lampe, et de ton filament. Diminuer la valeur de sa brillance (995). Décocher la matière recoit des ombres (filament), le filament créer de la lumière, il n'en reçoit pas.

Je pense que les valeur à 100% ou O % sont à éviter, (sauf si l'on veut un objet transparent/invisible ou un miroir parfait).

Comme toi j'ai pu constater des différences entre ma préiz et mon rendus.

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MessageYanosh HRDY Lun 5 Nov 2012 - 7:11

Bonjour Jobela, merci de t’être penché sur la question bien
Je vais refaire un rendu avec tes propositions de réglages... je t'envoie un retour des que...
Petit erratum, sur le screen shot, je m’aperçois que j’ai inversé les textes « réglages verre lumineux » et «réglages du filament »…
Quoi qu’il en soit je refais un essaie…

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MessageYanosh HRDY Mer 20 Fév 2013 - 17:28

Yanosh HRDY a écrit:Bonjour tout le monde...
Je voudrais faire appel à vous et à vos connaissances concernant un problème auquel je ne trouve pas de solution et auquel le service technique Abvent ne répond pas (pour le moment).
J'ai un souci au niveau du shader verre lumineux et de la profondeur de champ.
Voici le message envoyé à Mr Picard du support technique Artlantis:

Bonjour,
Je me permets de vous contacter par ce biais car j’ai différentes questions relatives à des soucis récurrents dû à l’utilisation du shader verre lumineux et de la profondeur de champ.
En pièce jointes différentes vues de différents projets.
Lors de l’utilisation du shader verre lumineux, la lumière émise par ce verre lumineux passe à travers d’autres shader tel qu’un metal. Je ne trouve pas le moyen de l’en empêcher.
J’utilise ce shader souvent associé à une image blanche appliquée au matériau car il est moins gourmand en calcul et plus pratique pour un effet de diffusant qu’une lumière normal.
Autre questionnement au niveau du réglage, l’effet profondeur de champ.
Pour avoir un bon effet fluide entre la partie flou et la partie net il faut effectuer un rendu d’un taille dépassant les 5000 x 4000 pixel avec une résolution au minimum de 2400 dpi qui demande un temps de rendu très long.
Il est difficile en prévisualisation d’avoir une précision sur le rendu profondeur de champ.
Mon PC est composé un processeur 6 cœurs, 56 Go de Ram une carte graphique quadro 4000, il est performant et est essentiellement dédié à Artlantis et aux logiciels d’Autodesk.
Merci de prendre le temps d’étudier mes questions.
Très cordialement.

Et voici les images correspondantes:
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Exempl16
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Exempl17
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Exempl18
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Exempl19
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Exempl20
Problemes de Shader Verre Lumineux et de Pronfeur de Champ. Exempl21

Si necessaires je peux joindre les fichiers images en plus grande résolution et/ou également les dossiers archives des projets.
Merci d'avance pour vos avis ou explications...
bonne journée.

je fais remonter ce vieux post au cas où vous ayez un nouvel avis en ce qui concerne ce bon vieux verre lumineux... aurevoir

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MessageStéphane.d Jeu 21 Fév 2013 - 9:31

La réponse me parait assez évidente.

Le néon est géré par une "bouding box" autrement dit on prend la taille de la boite englobante de la matière sur laquelle tu appliques le néon et on crée de la lumière.

Sauf que dans certains cas, si la source lumineuse est proche d'une autre matière bah la lumière passe au travers par des "fuites".

Malheureusement à part mettre un matériaux blanc avec une light positionnée à la main y a pas trop d'autre possibilité car on est limité par la technique que nous impose le moteur dans ce cas précis.
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MessageYanosh HRDY Jeu 21 Fév 2013 - 9:46

Merci à toi pour cette réponse....malheureusement déprimante... saispas
Entre le verre lumineux et le néon qui ne fonctionne pas vraiment (avec un temps de rendu super long) ça fait défaut à ce soft...dommage

Etre obliger d'appliquer une image blanche + de l'ambiant, c'est frustrant et surtout ça ne rend pas comme un éclairage fluo...
Bref...éternelle question...Allez vous vous atteler à améliorer ces shaders?? (surtout le néon)
Il y a eu plusieurs post déjà à ce sujet sur le forum d'Artlantis...avec des réponses plus ou moins positives...que peux tu en dire???


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MessageStéphane.d Jeu 21 Fév 2013 - 9:50

Yanosh HRDY a écrit:Merci à toi pour cette réponse....malheureusement déprimante... saispas
Entre le verre lumineux et le néon qui ne fonctionne pas vraiment (avec un temps de rendu super long) ça fait défaut à ce soft...dommage

Etre obliger d'appliquer une image blanche + de l'ambiant, c'est frustrant et surtout ça ne rend pas comme un éclairage fluo...
Bref...éternelle question...Allez vous vous atteler à améliorer ces shaders?? (surtout le néon)
Il y a eu plusieurs post déjà à ce sujet sur le forum d'Artlantis...avec des réponses plus ou moins positives...que peux tu en dire???


Je peux en dire que vu l'algo qu'on a pour le moteur qui nous donne pleins d'avantages sur certains points, bah malheureusement il nous donne aussi un désavantage sur certains autres points et le néon en fait partie.

Le soucis c'est qu'on n'a pas un moteur pour calculer du néon comme on le voudrait.
On doit employer une techno un peu dérivée d'où les soucis rencontrés.

Pour la prochaine version on a bossé dessus et on espère déjà réussir à résoudre le problème des néons sur les plans types puits de lumière par exemple.
C'est un sujet assez complexe mais on a bon espoir de l'améliorer et le jour où on pourra changer carrément de moteur là on pourra s'atteler à en réaliser un sur la base d'une autre techno.
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MessageYanosh HRDY Jeu 21 Fév 2013 - 10:00

Tres bien...merci pour ces explications....
je continuerais donc à faire comme d'hab....en attendant....
t'as une idée de date de la prochaine version?? 2014 ou avant....

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MessageStéphane.d Jeu 21 Fév 2013 - 10:02

Yanosh HRDY a écrit:Tres bien...merci pour ces explications....
je continuerais donc à faire comme d'hab....en attendant....
t'as une idée de date de la prochaine version?? 2014 ou avant....

Avant 2014 si tout va bien. sourire

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