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MessageBEAR17 Jeu 28 Juil 2011 - 19:41

Pour le tuto, j'ai plusieurs choix et je souhaite vous faire participer à ce choix :

- je peux refaire un nouveau shampoing  avec une forme de bouteille différente... peut-être le plus simple pour expliquer le processus.
- je peux faire une modélisation de mon sèche-cheveux... réalisable mais plus long
- je peux vous laisser le choix de me proposer un objet : je vous demande par contre de me fournir des plans 2D détaillés... ça sera une première pour moi : modéliser pour autrui... Par contre j'ai dit un objet (@ Acid : pas une masseuse thaïlandaise).

A vos choix - la majorité l'emporte (en cas d'égalité, je choisirai)

Bear


Dernière édition par BEAR17 le Ven 9 Mai 2014 - 20:11, édité 1 fois
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Messagetenrev Jeu 28 Juil 2011 - 21:23

le séche cheveux c'est parfait et ca te fais avancer pour ton projet.....alors pour moi c'est nickel bravo

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Messagevick Jeu 28 Juil 2011 - 21:57

ok pour le sèche cheveux.
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MessageAcid Jazz Jeu 28 Juil 2011 - 23:41

BEAR17 a écrit: Par contre j'ai dit un objet (@ Acid : pas une masseuse thaïlandaise). Bear
à defaut d'une masseuse je me contenterai d'un sèche cheveux... made in thaïlande ! mdr1
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MessageBEAR17 Jeu 28 Juil 2011 - 23:41

Ok, va pour le sèche cheveux. Un choix ambitieux pour apprendre la méthode mais pourquoi pas.

Voilà l'engin :
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Courbes courbes et courbes. C'est un objet symétrique : une bonne nouvelle, on n'a que la moitié à modéliser.

Mon premier travail est d'obtenir des coupes/plans 2D de l'objet.

Cet objet est trop épais pour que je le pose sur une feuille et que je trace ses contours.
Donc j'ai cherché des plans ou schémas sur Internet --> Rien du tout, des sites marchands mais pas de notice descriptive.
Reste :
- la prise de côtes --> longue et rébarbative donc non.
- les photos (qui déforme un peu mais nous ne sommes pas dans une précision si grande) : je prends mes photos (dessus, dessous, coté...), puis ouverture photoshop où je travail sur lumière/contraste/niveau pour bien faire apparaître les contours de l'objet, puis impression, puis feuille blanche (ou calques idéalement) sur laquelle je reproduis les contours par transparence.

Bear

PS : j'ai du monde à la maison pendant quelques jours, donc ne soyez pas surpris que je sois long rigole

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MessageBEAR17 Ven 29 Juil 2011 - 0:36

Plutôt que d'utiliser une feuille/calque et de consommer du papier (ou si l'on a pas de scan), on peut ouvrir ses image sous photoshop puis créer un nouveau calque, avec l'outil plume on trace les contours, puis on efface le calque de la photo pour ne garder que le contour, puis on enregistre en jpg.
C'est clair que ça serait plus pro de faire comme cela.

Néanmoins, comme nous allons lisser, je pense que l'on peut se satisfaire d'une ébauche.

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Précision : je n'ai pour l'instant pris aucune mesure.

Bear
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MessageTony.3ds Ven 29 Juil 2011 - 0:45

Bear tu me fais kiffer ! Une passion comme la tienne c'est ouf !

PS : moi je voulais la masseuse thailandaise ...

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MessageBEAR17 Ven 29 Juil 2011 - 1:09

Tony.3ds a écrit:
PS : moi je voulais la masseuse thailandaise ...

La méthode Artisan + ton talent artistique... C'est peut-être toi qui va faire cette modélisation... Il te faudra des photos de la jeune masseuse sur tous les plans chaud

Les schémas sont à mettre en rouge sous PS ("à la place des traits noirs" - en utilisant remplacement de couleur par exemple). Cela va bien aider après.

Important pour le gabarie du manche : la vue du dessous

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Bear (qui va se coucher)
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Messagetenrev Ven 29 Juil 2011 - 10:34

j'ai divisé ton sujet et déplacé la partie tuto ici , j'espère que tu ne m'en voudras pas !!!! fou

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MessageBEAR17 Ven 29 Juil 2011 - 13:16

Il va falloir décomposer l'objet pour une plus grande pédagogie. On doit pouvoir le monter d'un seul bloc mais il faut avoir quelques automatismes et c'est plus facile de corriger le tir sur des parties plus petites.

Les trois parties :
- le haut : la soufflerie
- le bas : le manche
- la jonction du haut et du bas

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La suite : un petit lexique et la mise à une échelle commune des croquis.

Bear
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MessageBEAR17 Ven 29 Juil 2011 - 19:03

Le lexique rapide :

Un segment (seg) : une droite (qui peut être établie par l'outil ligne)

Une intersection de segments ou une extrémité de segments (intseg) : un point qui est la rencontre de deux ou plusieurs segments, ou qui est à l'extrémité d'un segment seul.

Surface étendue plane (Suetpl) : surface matérielle entre les segments et avec son pourtour. Tous les points qui la composent sont sur un même plan 2d.

Itération du subdivide and smooth : nombre de division par 2 pour affiner la silhouette. Avec une itération niveau 1, on divise les segments en 2 donc on multiple leur nombre par 2. Avec une itération niveau 2, on divise les segments en 4 donc on multiple leur nombre par 4. Avec une itération niveau 3, on divise les segments en 8 donc on multiple leur nombre par 8. Avec une itération niveau 4, on divise les segments en 16 donc on multiple leur nombre par 16.

Crease (ou "pli" en français) : processus de blocage de l'itération. Sans itération = pas de lissage = un pli.

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MessageBEAR17 Ven 29 Juil 2011 - 21:39

Etape d'intégration des plans dans sketchup et mise à l'échelle

J'ouvre (enfin) sketchup et je trace 4 rectangles :

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Puis j'importe chacun des plans à tour de rôle (fichier --> importer) :

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J'ouvre une image que j'utilise comme texture (bien vérifier l'option cochée) - un plan par rectangle :

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Voilà le résultat - Comme il y a des motifs qui se répètent et que nous n'avons pas besoin de "double", je trace des traits en travers des rectangles... :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

et j'efface avec l'outil gomme ce qui n'est pas nécessaire :

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Je crée un groupe par rectangle et je les place grossièrement autour d'une vue "centrale" (ici, un profil) - je les pivote si nécessaire :

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Puis je fais partir des lignes de "guidage" aux extrémités de mon profil qui va servir de référence au 3 autres plans. Ces plans sont "mis à l'échelle" par l'outil "échelle" évidemment (attention à toujours mettre à l'échelle par les angles) :

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Enfin :

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Etape suivante : le tracé 2D et le début du travail d'Artisan.

Bear



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Messagetenrev Ven 29 Juil 2011 - 22:06

bravo , très passionnant et très didactique , merci pour ton boulot et ta contribution sur notre forum respect

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MessageBEAR17 Ven 29 Juil 2011 - 22:45

C'est un plaisir de rendre à ceux qui donne beaucoup Tenrev respect

Le tracé 2D

A partir de cette étape, il faut être très attentif et me poser des questions dès que quelques choses ne vous semble pas clair.

Nous allons commencer par préparer notre espace de travail en passant en vue orthogonal (ou parallèle) et en insérant un groupe composé d'un rectangle translucide gris au dessus de nos plans (à un cm au dessus par exemple) :

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J'utilise cette plaque de verre pour pouvoir travailler par transparence et sous forme de groupe pour ne pas ancrer le travail qui suit.

Puis nous commençons la vraie modélisation.
Nous avions décomposé notre objet en 3 parties. Nous débutons avec la partie haute.

Je me mets en vue du dessus et je vais tracer une ébauche pleine de la forme (ébauche que je rends translucide d'une couleur vive) - je ne trace cette ébauche qu'avec des segments (si possible le moins possible) :


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Détail :

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Puis je fixe avec l'outil "crease" du plug artisan les seg et intseg que je ne veux pas voir touchés par le "subdivide and smooth" à venir :

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Je lance un aperçu : je double-clique sur ma forme pour la sélectionner en entier, puis je clique sur l'icone "subdivise and smooth", puis j'appuis sur 2 (pour 2 itérations) puis la touche entrée - j'ai alors un aperçu noir :

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Puis en appuyant une deuxième fois sur entrée, je valide la forme (souvent on passe en mode de vue filaire automatiquement - il suffit de cliquer sur "ombré avec texture et tout revient :icon_wink:) :

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Bon, ce n'ai pas parfait, il va falloir ajuster (je manque encore de pratique rigole ).
J'annule mon "Subdivide and smooth" avec contrôle + Z pour revenir à ma vision segmentée puis je sélectionne les intsegs sur la zone à corriger avec l'outil "déplacer" :

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J'annule autant de fois que nécessaire, jusqu'à ce que le "Subdivide and smooth" soit propre, lisse et bien dans la zone "rouge" du sous-plan :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Cette partie est essentielle. Travaillez là bien. Ne multipliez pas les segments car ça va être plus de boulot ensuite. Déplacer uniquement les intseg mais pas les seg.

A ce stade, faites bien contrôle + Z pour revenir à votre dernière forme segmentée.

Bear

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MessageBEAR17 Sam 30 Juil 2011 - 0:11

La première modélisation 3D

Il y a une chose qui manque dans mes vues : c'est la vue de face du sèche cheveux... Il s'agit d'un oubli volontaire car l'embouchure de la soufflerie du sèche cheveux est un rond parfait... Donc aucun intérêt de prendre une photo et de tracer les contours.

La partie haute peut être diviser en 4 parties semblables et associées. Nous allons donc travailler sur un quart seulement.

Je commence par faire un groupe de mon tracé segmenté puis je le copie et le positionne perpendiculairement :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Je trace mon cercle avec 16 segments... mon quart sera donc constitué de 16:4 = 4 segments... et le subdivide itération niveau 2 va me faire passer à 16 seg pour mon quart soit un cercle à 64 seg rigole

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Je conserve juste les 4 seg :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

puis je sélectionne les 4 segments, je prends l'outil "déplacer", je clique sur une extrémité :

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puis je déplace mes 4 seg le long de la crête jusqu'à voir apparaître un "extrémité dans le groupe (un intseg) :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Puis outil échelle sur mes 4 seg pour que l'autre extrémité s'ajuste le long de la vue "couchée" :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Je recommence l'opération autant de fois que nécessaire en remontant le long du sèche cheveux :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Puis je "maille" avec l'outil ligne les intseg, qui se remplissent par la même occasion :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

[Pour les plus expérimentés : plutôt que de relier les points, on récupère un profil de crête dans un des groupes puis copie avec rotation de 90 ° puis /4]

Le plus dur est fait.

J'efface les formes pleines jaunes puis j'assemble mon original et 3 copies :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

je crease les seg de mon embouchure (pas les intseg car je veux que les seg se courbent) :

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Pour le fun et SI ON ANNULE APRES (car il y a encore un peu de boulot), on peut lancer un subdivide and smooth itération niv 2 sur notre création :

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Messagetenrev Sam 30 Juil 2011 - 18:15

super bravo maintenant je vais savoir modéliser un suppositoire avec artisan :icon_razz:

sérieusement bravo c'est super détaillé , j'ai hâte de voir la suite respect

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MessageBEAR17 Lun 1 Aoû 2011 - 10:59

Suite et fin de la modélisation des courbes

1ère étape : définir les plans 2D

Exactement de la même manière que précédemment (des "allers-retours Subdivide and smooth")

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Puis je mets en positionnement mes plans 2D pour construire ma 3D + précédente réalisation (il n'y a que des groupes dans l'espace de travail) :
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2ème étape : la modélisation 3D

Là encore la méthode est similaire mais plus longue :
1. Je vais créer mon "squelette" à plat en copiant à chaque intseg ma figure 4 seg, puis échelle (je crée des guides dans mon sous-groupe plan 2D).
2. Je complète mon squelette avec les intseg de la vue de coté puis échelle bien-sûr.

Pour ne pas perdre le fil de ma progression (risque d'oubli), j'efface mes lignes de construction au fur et à mesure de mon avancement.
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Pour la jonction "manche + haut" : je prend mon profil (mis dans un groupe) que je pivote sur le bon axe + échelle. Puis je copie cette forme suivant l'axe vert, puis je joins, puis intersection pour le tracé sur ma partie haute :
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Enfin le maillage :
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Puis la copie symétrique avant le subdivide and smooth :

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Enfin 2 rendus pour vérifier :
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En conclusion :
Je reste insatisfait de la modélisation du manche : je suis persuadé qu'il aurait nécessité moins de segments mais je n'ai pas encore trouvé une méthode allant dans ce sens. La partie jonction : je l'ai adapté manuellement, là aussi je pense qu'il doit y avoir une technique à découvrir.
Postez vos réalisations après ce tuto - s'il vous a été utile. Voir vos commentaire ou améliorations.

Bear






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MessageAcid Jazz Lun 1 Aoû 2011 - 14:18

Salut Bear17

Belle prestation ! pourrais-tu éventuellement poster une image de l'ensemble de ton sèche cheveux (corps et manche) avec la géométrie cachée apparente, après passage à la moulinette d'Artisan ? (comme l'image postée pour le corps uniquement) ça permettra de voir comment le plugin a fait la gestion des divers raccords. merci !

Dans le squelette du manche tu as beaucoup plus "d'arceaux" intermédiaires que pour le corps : tu pourrais peux-être en diminuer le nombre si tu réunissais uniquement les sommets ?
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tu serais alors plus proche de la modélisation du corps et la surface serait peut-être plus fluide ?
a+ aurevoir
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MessageBEAR17 Lun 1 Aoû 2011 - 14:53

Salut Acid,

Ma vue en géométrie cachée :

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Je vais travailler cette idée : faire pivoter mon ossature de squelette plutôt que de procéder en parallèle. En procédant de la sorte, je dois pouvoir me passer d'un tiers de l'ossature.

Par contre, j'ai un impératif et un doute :

1. l'impératif : le point haut de mon squelette doit être sur le même axe rouge du point haut de mon plan 2D en vue de côté. C'est ma vue de coté qui me donne ma courbure, je dois donc respecter ses points d’infection avec précision. Mon pivot doit donc se faire à partir d'un côté et à partir d'un sommet.

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2. le doute : lorsque ma vue de coté a plus de segments que ma vue à plat, aurais je intérêt à modéliser en inversant (ma vue à plat devient ma vue de côté et inversement) ? Le problème qui va suivre : gérer la jonction des pièces.

J'ai l'intuition que l'on doit pouvoir faire simple.

Bear
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Messagetenrev Lun 1 Aoû 2011 - 15:39

magnifique modélisation , excellent tuto bravo bravo pour le rendu également aurevoir

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MessageAcid Jazz Lun 1 Aoû 2011 - 16:10

BEAR17 a écrit: 1. l'impératif : le point haut de mon squelette doit être sur le même axe rouge du point haut de mon plan 2D en vue de côté. C'est ma vue de coté qui me donne ma courbure, je dois donc respecter ses points d’infection avec précision. Mon pivot doit donc se faire à partir d'un côté et à partir d'un sommet.

2. le doute : lorsque ma vue de coté a plus de segments que ma vue à plat, aurais je intérêt à modéliser en inversant (ma vue à plat devient ma vue de côté et inversement) ? Le problème qui va suivre : gérer la jonction des pièces.

Bear

Je pense que l'un n'empêche pas l'autre : la courbe donnée par la vue de coté va uniquement donner la hauteur maximal afin de déformer chaque arceau, qu'il y ai plus ou moins de segments sur cette courbe de coté ne change rien à priori.

Par contre pour les deux courbes qui composent la vue en plan, c'est peut-être mieux d'avoir le même nombre de segments afin d'éviter que deux arceaux se rejoignent sur un même point de jonction (bien que...)

Tout ça est à tester! (malheureusement j'ai déjà "brulé" mes 15jrs d'Artisan bien avant ce challenge) on peut trouver d'autres voies...

Dans le contexte de ton projet, ça me semble déjà être une belle modélisation : le sèche cheveux reste un objet parmi tant d'autres dans la pièce bravo2
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MessageBEAR17 Lun 1 Aoû 2011 - 22:26

Oui, tu as raison Acid.
Il ne faut pas que je fasse une fixation sur cet objet et surtout sur cette méthode.

Un petit article sur Artisan (en anglais), pour aider ceux qui tente l'aventure de ce plug :
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Bear
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Messageloulou_bxl Mar 13 Mar 2012 - 1:28

le plugin artisan est il devenu obsolete?

car je ne le trouve plus sur ce site...

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de plus quel est le nom du plugin pour subdivise and iteration?

merci
tenrev
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Messagetenrev Mar 13 Mar 2012 - 8:21

loulou_bxl a écrit:le plugin artisan est il devenu obsolete?

car je ne le trouve plus sur ce site...

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de plus quel est le nom du plugin pour subdivise and iteration?

merci

sur ruby librairie depot ce ne sont que des plugin gratuits

ceux que tu recherches ne sont pas des plugins gratuits

il existe du même auteur :

SubdivideAndSmooth (15 $)

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et artisan (39$)

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voila aurevoir


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MessageREGIS Mar 13 Mar 2012 - 18:38

BEAR17 a écrit:Oui, tu as raison Acid.
Il ne faut pas que je fasse une fixation sur cet objet et surtout sur cette méthode.

Bear

Salut bear

Ne te fais pas trop de noeuds au cerveau avec artisan, c'est pas du tout pratique, je l'avais essayé pour voir, à sa sortie l'an dernier, c'est hyper galère du fait que SU triangule toutes les faces non coplanes, du coup on peux pas vraiment gérer la topologie et la gestion des loop cut est quasiment inexistante.
Du fait de la triangulation des faces non coplane, ça peux générer pas mal d'artéfacts au rendu.

J'avais fait un test côte à côte avec Blender et il n'y a pas photo comme on dit, l'objet pas très compliqué que j'avais fait en dix minutes avec Blender, j'ai pas été capable de le faire avec Artisan dans SU, à cause de l'impossibilité de faire certaines loop cuts.

N.B Artisan, c'est payant et je trouve que c'est cher pour ce que c'est

@+


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