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[ UNREAL ENGINE ] Sortie de Unreal engine 4.26

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tenrev
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Messagetenrev Ven 4 Déc 2020 - 8:39

Hello les ami(e)s

sortie de Unreal engine 4.26



Quoi de neuf

Avec la sortie d'Unreal Engine 4.26, vous pouvez créer des environnements, des personnages et des créatures d'un réalisme inégalé et concevoir l'ensemble de votre pipeline de production autour d'Unreal Engine.

Le système Hair, Fur, and Feathers, prêt pour la production, vous permet de concevoir les humains et les animaux les plus crédibles. Vous pouvez utiliser le composant Volumetric Cloud avec Sky Atmosphere et Sky Light pour créer et rendre réalistes ou stylisés des cieux, des nuages ​​et d'autres effets atmosphériques avec une liberté artistique totale. Le nouveau système d'eau permet de créer des plans d'eau crédibles dans vos terrains paysagers qui réagissent avec vos personnages, vos véhicules et vos armes. Avec un ensemble de fonctionnalités améliorées et étendues, la physique du chaos vous permet désormais de simuler des véhicules, des tissus et des Ragdolls en plus des corps rigides pour que chaque aspect de l'environnement prenne vie.

Sequencer fonctionne désormais en conjonction avec Control Rig et la nouvelle solution IK intégrale pour créer de nouvelles animations à l'intérieur de Sequencer, réduisant ainsi le besoin d'utiliser des outils externes. La file d'attente de rendu de film (anciennement connue sous le nom d'exportation de médias de haute qualité) a été améliorée pour prendre en charge les passes de rendu, ce qui permet d'apporter d'autres améliorations à l'image finale dans une application de composition en aval. Le rendu multi-affichage nDisplay est plus facile à installer et à configurer en plus de permettre le rendu de plus de pixels à une fréquence d'images plus élevée, augmentant ainsi les performances et prenant en charge des volumes de LED plus importants avec le matériel existant. Le modèle de visionneuse collaborative a été considérablement amélioré pour améliorer l'expérience de révision de conception collaborative et permettre à davantage d'utilisateurs de rejoindre une session. L'API Remote Control a été améliorée pour connecter de manière transparente les propriétés et les fonctionnalités d'Unreal Editor aux widgets d'interface utilisateur, ce qui permet aux utilisateurs de modifier rapidement les propriétés d'un périphérique externe, tel qu'un artiste sur scène modifiant la rotation du ciel ou la position du soleil à partir d'un iPad.

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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage 
1 PC fixe avec proc Rizen 9 3950X 32 threads - cg nvidia geforce RTX3080  - 64 go de ram DDssd 1To
1 PC portable MSI TITAN PRO écran 17''|win10 64 bits| i7 Quad core|ram 32go| CG GFORCE GTX1080 avec 8go
1 casque VR Occulus Rift - 1 vieux PC portable Dell sous Linux Ubuntu 18    1 vieux pc portable HP sous chromebook
Modélisation : Sketchup - Rhino - Pconplanner   Rendu: Enscape - Keyshot - Unreal Engine - Artlantis - Twinmotion   Autres: Photoshop - Illustrator - Indesign - Vidéostudio - After Effect - Première

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Messagetenrev Ven 4 Déc 2020 - 13:37

10 fonctionnalités clés Unreal Engine 4.26  qui envoient du lourd , c'est vraiment impressionnant ce logiciel
un jour j'y arriverai  woah  rage  arf  pleure


1. Nouveau système d'eau (expérimental)
Le plus grand nouvel ensemble d'outils dans Unreal Engine 4.26 est sans aucun doute le système d'eau: un nouvel ensemble de fonctionnalités de simulation, de maillage et de rendu pour créer n'importe quoi, des étangs aux océans.

Les concepteurs de niveaux peuvent utiliser un nouveau système d'acteurs de plans d'eau pour placer des plans d'eau dans un environnement, en utilisant un flux de travail basé sur des splines pour dessiner les formes des rivières et des lacs.

Les acteurs des plans d'eau peuvent interagir avec les surfaces du terrain, l'eau doit donc trouver automatiquement son propre niveau dans un paysage, en fonction du système de modification des couches de paysage.

Les plans d'eau comportent une simulation d'onde de Gerstner classique pour générer des ondes de surface.

De plus, un système interactif de physique des fluides permet aux personnages et aux objets d'interagir avec les surfaces de l'eau, avec un support pour les ondulations, la mousse et les éclaboussures.

Le rendu utilise le nouveau modèle d'ombrage de l'eau à couche unique, qui fournit une «surface d'eau basée physiquement… qui prend en charge la réfraction et les coefficients de diffusion, d'absorption et d'extinction définis par l'utilisateur».

Un outil de génération de caustiques séparé simule les modèles de lumière générés par les plans d'eau peu profonds, tandis qu'un matériau de post-traitement est automatiquement appliqué lorsque la caméra de vue se déplace sous l'eau.

Il y a beaucoup de détails à approfondir, alors pour une exploration plus complète du système d'eau, regardez la vidéo ci-dessus.

 [ UNREAL ENGINE ] Sortie de Unreal engine 4.26  201204_UnrealEngine426_GroomEditor


2. Groom Asset Editor pour les cheveux
Les cheveux et la fourrure sont officiellement prêts pour la production dans Unreal Engine 4.26, car le rendu des cheveux sort de la version bêta.

Une grande partie du travail de base technique a été effectuée dans Unreal Engine 4.24 et 4.25, mais le flux de travail devrait désormais être plus convivial, grâce à un nouvel éditeur de ressources Groom.

Il permet aux utilisateurs de modifier les cheveux importés d'un autre logiciel DCC au format Alembic (il prend également en charge les cartes capillaires et les maillages), et de modifier les matériaux capillaires, les résultats étant affichés dans une fenêtre compatible avec la physique.




3. Nuages ​​volumétriques

Une autre nouveauté majeure d'Unreal Engine 4.26 est le nouveau système de cloud volumétrique de «qualité cinématographique».

Contrairement aux systèmes traditionnels basés sur des textures de skydome, les résultats tiennent bon vu de l'air (ou même de l'espace extra-atmosphérique) ainsi que du sol.

Le nouveau composant Volumetric Cloud prend en charge les interactions avec l'éclairage de l'environnement du composant Sky Atmosphere d'Unreal Engine, Sky Light, et deux lumières directionnelles représentant le soleil et la lune.

En conséquence, les nuages ​​devraient générer des ombres plausibles, à la fois sur le terrain en dessous et en eux-mêmes: le système prend en charge l'auto-ombrage et la diffusion multiple de la lumière, approchés par la marche des rayons.

Le Sky Atmosphere et le Sky Light reçoivent également des mises à jour - le Sky Light a un nouveau mode de capture en temps réel pour des effets dynamiques de l'heure - et une nouvelle fenêtre d'interface utilisateur unifiée permet de modifier l'éclairage de l'environnement.

 [ UNREAL ENGINE ] Sortie de Unreal engine 4.26  201204_UnrealEngine426_ChaosVehicle


4. Physique des véhicules du chaos (expérimental)
Chaos, l'ensemble d'outils de physique de nouvelle génération d'Unreal Engine, n'a cessé d'évoluer depuis son introduction dans Unreal Engine 4.23, et est maintenant officiellement en version bêta, bien que pas encore activé par défaut.

En plus des systèmes de destruction, de tissu et de poupée de chiffon existants, Unreal Engine 4.26 présente Chaos Vehicle, un nouvel ensemble d'outils permettant de créer des véhicules à roues pilotables basés sur la physique.

Il nécessite un maillage squelettique pour le véhicule et peut être piloté soit par le nouveau solveur Chaos, soit par le solveur PhysX existant, que Chaos est finalement amené à remplacer.



5. Convertisseur de particules Cascade-Niagara (expérimental)
En ce qui concerne les technologies héritées, le nouveau plugin Cascade to Niagara Converter convertit automatiquement les systèmes de particules créés à l'aide de l'ancien éditeur Cascade d'Unreal Engine.

Le nouvel outil génère automatiquement un système équivalent basé sur le nouveau framework Niagara, bien qu'il soit toujours en cours de développement et qu'il ne prenne pas encore en charge les événements en cascade, les champs vectoriels ou la mise à l'échelle par niveau de détail.

Il s'agit de l'un des nombreux changements apportés à Niagara dans Unreal Engine 4.26, avec un nouveau profileur de performances, un moteur de rendu de composants pour une itération rapide des effets de particules et des améliorations des performances et du flux de travail.

 [ UNREAL ENGINE ] Sortie de Unreal engine 4.26  201204_UnrealEngine426_Boolean


6. Nouveaux outils de modélisation booléenne (expérimental)
Unreal Engine 4.26 voit également des ajouts intéressants aux outils expérimentaux de création de maillage, destinés à permettre aux artistes de créer des modèles 3D directement dans l'éditeur Unreal.

Un nouvel outil booléen génère des intersections, des unions et des différences de maillage simples, comme le montre l'image ci-dessus, et il existe également de nouveaux outils pour faire pivoter ou mettre en miroir un maillage autour d'un axe défini par l'utilisateur.

Pour la modélisation poly, il existe de nouveaux outils permettant d'insérer des arêtes et des boucles d'arête, et de décaler des coques géométriques.

 [ UNREAL ENGINE ] Sortie de Unreal engine 4.26  201204_UnrealEngine426_GPULightmass


7.  lightmap GPU (bêta)
Lightmass, le système de rendu léger d'Unreal Engine, reçoit une nouvelle variante basée sur le GPU, améliorant la vitesse et la précision physique des rendus par rapport au système basé sur le processeur existant.

L'augmentation de la vitesse semble assez significative: Epic Games dit que le rendu GPU «atteint des vitesses sur un seul hôte comparable à un rendu en essaim distribué du système basé sur le processeur».

Les performances peuvent être encore améliorées en utilisant le mode auto-descriptif Bake What You See, plutôt que de tout rendre  dans la scène; et le résultat peut être affiné en temps réel dans la fenêtre.

le GPU utilise le système de traçage de rayons DXR d'Unreal Engine, il nécessite donc un GPU Nvidia compatible.




8. Animation non linéaire dans Sequencer (bêta)

L'éditeur de séquenceur basé sur les pistes, auparavant principalement un outil d'édition de cinématiques et de contenu hors ligne, devient davantage un outil pour créer une animation de personnage dans Unreal Engine 4.26.

Les animateurs peuvent désormais modifier les images clés pour les structures individuelles directement dans Sequencer pour les personnages avec des plates-formes de contrôle FK, ou modifier les courbes d'animation pour les personnages où une plate-forme personnalisée a été intégrée au maillage squelettique.

Un nouvel ensemble d'outils de fusion de mouvement permet de mélanger de manière transparente entre deux séquences d'animation, même lorsque les emplacements des mouvements de racine diffèrent, en utilisant la correspondance par os.

Epic dit que les nouvelles fonctionnalités d'animation non linéaires visent à réduire le besoin de revenir aux applications DCC externes comme Maya pour modifier les animations.




9. Passes de rendu, sortie ProRes et prise en charge d'OpenColorIO (bêta)
Pour les artistes qui rendent du contenu hors ligne, la file d'attente de rendu de film - un nouveau nom pour le système d'exportation multimédia de haute qualité introduit dans Unreal Engine 4.25 - bénéficie de plusieurs nouvelles fonctionnalités importantes.

Premièrement, il peut générer des passes de rendu individuelles  il prend actuellement en charge les ID de cache, la profondeur Z, la position du monde, les normales mondiales, l'occlusion ambiante et les réflexions.

Deuxièmement, il prend désormais en charge plusieurs nouveaux formats d’exportation clés: les codecs Apple ProRes et DNxHR d’Avid, et les séquences d’images EXR multicanaux 16 ou 32 bits.

Troisièmement, Unreal Engine en général prend désormais en charge la norme de gestion des couleurs OpenColorIO, y compris dans les fenêtres Unreal Editor et nDisplay ainsi que dans la file d'attente de rendu elle-même.

La file d'attente de rendu prend désormais également en charge les listes de décisions d'édition de Final Cut Pro et inclut la prise en charge d'exécution pour l'intégration dans d'autres applications d'édition.

 [ UNREAL ENGINE ] Sortie de Unreal engine 4.26  201204_UnrealEngine426_Python37


10. Prise en charge de Python 3.7

Enfin, Unreal Engine devient la dernière application DCC à passer de Python 2.7 désormais obsolète à Python 3.7, comme indiqué dans la spécification actuelle de la plateforme de référence VFX.

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un changement aussi captivant que ceux ci-dessus, il est important pour quiconque tente d'intégrer UE4 dans un pipeline de production, et reflète l'importance croissante du logiciel dans les flux de travail VFX.

D'autres améliorations du pipeline incluent une prise en charge étendue du format de fichier USD, y compris les lumières USD, les formes de fusion et les cartes normales à partir des surfaces d'aperçu USD; et prise en charge de USD sur macOS.

Il est également maintenant possible de diffuser des caches d'animation ou de simulation Alembic directement dans Unreal Engine, plutôt que d'avoir à importer les données en tant que cache de géométrie.

 [ UNREAL ENGINE ] Sortie de Unreal engine 4.26  201204_UnrealEngine426_LIDAR


Et il y a plus…
Mais cela ne fait que sorvoler les nouvelles fonctionnalités d'Unreal Engine 4.26.

La mise à jour améliore également les outils de sculpture du logiciel, l'édition UV, le rendu de texture, le rendu mobile, l'application gratuite de capture faciale Live Link Face et ses ensembles d'outils de réalité augmentée et virtuelle.

Pour la visualisation de l'architecture et des produits, l'ensemble d'outils Datasmith pour l'ingestion d'actifs à partir d'outils de CAO et de conception industrielle reçoit de nouveaux plugins Navisworks et Rhino, et le système Visual Dataprep pour convertir ces actifs en une forme adaptée au travail en temps réel sort officiellement de la version bêta.

Le plugin LIDAR Point Cloud pour l'importation de données LIDAR dans UE4 prend désormais en charge les formats de fichier LAZ et E57.

Pour les revues d'actifs, le système de visualisation collaboratif bénéficie d'une nouvelle interface utilisateur et d'une prise en charge du chat vocal via VoIP.

Pour la production virtuelle, l'architecture de caméra virtuelle d'Unreal Engine a été recompilé  en un composant modulaire, permettant aux utilisateurs de créer leurs propres types de caméras virtuelles.

Un nouveau plugin Live Link XR permet d'utiliser des appareils compatibles SteamVR comme caméras virtuelles pendant les sessions de capture de performances, ou comme suivi de caméra en direct pendant les prises de vue en direct.

nDisplay, le système d'affichage multi-écran d'Unreal Engine, prend en charge plusieurs GPU sur les GPU Nvida prenant en charge NVLink et prend en charge les nouvelles technologies pour projeter la sortie sur des surfaces en dôme et courbes.

Et pour les visuels en direct, le plugin DMX, qui connecte Unreal Engine à des systèmes d'éclairage et de projection de scène prenant en charge le protocole DMX, est maintenant officiellement prêt pour la production.

Il existe également de nombreuses nouvelles fonctionnalités expérimentales pour animer et prévisualiser des spectacles de scène dans Unreal Engine, alors consultez la documentation pour plus de détails.

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