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Message par Martin Vantage le Mer 13 Juin - 14:37

BELLE IMAGE Yanosh !
Je vais certainement y venir au changement comme toi... Mais c'est un investissement NON négligeable.
Je vais donc tester ça sur Artlantis, et quand j'en aurai VRAIMENT marre de faire et défaire mon rubiks cube en attendant que l'image s'affiche, je passerai le cap !

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Message par Yanosh HRDY le Mer 13 Juin - 15:37

merci..
wouai.. c'est ça.. bien resumé.. clindoeil
à bientot donc content

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Message par BurgerQuizz le Mer 5 Sep - 6:50

Je remonte ce topic, j'ai regardé sur EVERMOTION les objets proposés.
Si je comprend bien, si j'importe un objet de leur collection sous Artlantis, je vais me retrouver avec un objet "gris" sans texture?
Si c'est bien le cas, comment faites vous pour le texturer?

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Message par tenrev le Mer 5 Sep - 8:23

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Je remonte ce topic, j'ai regardé sur EVERMOTION les objets proposés.
Si je comprend bien, si j'importe un objet de leur collection sous Artlantis, je vais me retrouver avec un objet "gris" sans texture?
Si c'est bien le cas, comment faites vous pour le texturer?

oui et non pas tout à fait
c'est vrai que les objets risquent d'etre sans texture (selon le format que tu importes dans artlantis, le fbx récupère souvent les textures , mais pas certain que tu recupères les bump , normal .. pour le dwg pas la peine d'y penser, le format obj si il est accompagné d'un fichier mtl c'est possible ....) les objets sur evermotion sont fournis avec les textures il faut juste les réaffecter dans artlantis sur chaque objet

en régle général le mapping est sous forme UV , donc dans artlantis tu ajoutes la ou les textures (bump , normal map etc....) en mode uv
ca devrait venir se caler correctement sur l'objet en question

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Message par bibi2223 le Jeu 6 Sep - 8:11

Bien joué Yanosh pour cette image très réaliste.
Suis par contre moins convaincu pas l'arbre de droite dont le tronc fait un peu "plastique" mais le reste est super..
Un jour peut être, je migrerai sur 3ds+corona comme toi... un jour peut être...

Sinon, pour ceux à qui ça pourrait servir, voici comment faire pour placer les feuilles sous Artlantis :
Exporter l'arbre en fbx (qui conserve l'orientation des UV comme dit plus haut)
L'éditeur (Evermotion, CGaxis, etc..) fournit généralement à part les maps de feuilles (diffus+bump+normales+glossiness+reflect, etc..)
Sur Artlantis, sélectionner les feuilles
Mettre le "Diffus" en noir et la "Transparence" en blanc
Cliquer sur la clé à molette pour ajouter une texture, placer chaque shader disponible, et cocher "UV map"
-> attention à ce que la couche AO (alpha) représente la feuille en noir et le contour en blanc, car artlantis inverse les canaux alpha...
(et non tel que fourni en AO à l'origine, donc....petit effet "négatif" sur toshop..)
Artlantis ne gère malheureusement pas la "translucidity" ou le "backside" mais le résultat est pas mal.. mais un peu lourd...
En gros, un FBX de 12 Mo génère un ATL de 40 Mo.. donc Artlantis rame parfois un peu.
Inutile de trop charger les troncs et les branches (nombre et taille des textures)
Ne pas hésiter, sur toshop, à faire un rééchantillonage des textures d'origine (image/2), si on souhaite mettre en scene plusieurs arbres vus de loin.
C'est à force de "bidouiller" sur Artlantis que j'utilise cette méthode, et je vous donne mes astuces car j'ai bien galéré avant..
Si qqn a une meilleure méthode, qu'il n'hésite surtout pas à la poster

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Message par tenrev le Jeu 6 Sep - 8:22

merci pour la piqure de rappel ....la démarche a été déja expliquée mainte et mainte fois....mais comme personne ne cherche , et même si tu répètes ce que j'ai dit plus haut c'est toujours bien utile et bien détaillé bien rigole

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Message par BurgerQuizz le Jeu 6 Sep - 9:56

Merci pour ces infos!

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