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Samuel Tallet-Sabathé
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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 16:12

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Pour ma gouverne où se trouvent les images des "maps" je vois bien l'image de la texture elle-même...
Peut-être qu'elles sont codées autrement qu'en tant qu'images normales accessible genre PNG, JPG...?

Elles sont codées en base64 dans le fichier document.xml à l'intérieur du fichier .skm (.zip). Exemple :

Code:

<n0:Attribute type="10" key="normalTextureURI">data:image/jpeg;base64,/9j/4AAQSkZJRgABAQEAYABgAAD//gAlQ3JlYXRlZCBieSBmQ29kZXIgR3JhcGhpYyBQcm9jZXNzb3L/2wBDAAgGBgcGBQgHBwcJCQgKDBQNDAsLDBkSEw8UHRofHh0aHBwgJC4nICIsIxwcKDcpLDAxNDQ0Hyc5PTgyPC4zNDL...</n0:Attribute>
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MessagePilou le Mar 17 Juil 2018 - 16:30

D'accord......................!  bien

J'ai déjà un décodeur sourire
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Reste plus qu'à trouver les bons morceaux, car il y a de grandes chances qu'il y en ait plusieurs à la suite! sourire

En plus il fait 11 mégas (celui de l'eau des mers du sud) ça doit pas s'ouvrir avec n'importe quoi ce bidule! sourire

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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 17:36

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:D'accord......................!  bien

J'ai déjà un décodeur sourire
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Reste plus qu'à trouver les bons morceaux, car il y a de grandes chances qu'il y en ait plusieurs à la suite! sourire

En plus il fait 11 mégas (celui de l'eau des mers du sud) ça doit pas s'ouvrir avec n'importe quoi ce bidule! sourire

Je peux t'envoyer la source de l'eau, si tu le souhaites. C'est-à-dire toutes les images qui la constituent.
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MessagePilou le Mar 17 Juil 2018 - 18:03

Merci mais je vais bien trouver un "workflow" pour ce magma de données à extraire! sourire
- Le bloc Note explose! ange2

- Le notePad+ accepte mais me pond un "une ligne" ! content

A suivre...

Visual Studio Code me donne du texte "lisible" et même un semblant d'image en vertical! sourire
Reste plus qu'à trouver les débuts et les fins pour l'envoyer dans le décodeur! siffle

En ayant un petit doute d'un copier coller si bestial...à envoyer directement en ligne dans le décodeur!

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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 19:00

Je te conseille d'ouvrir le document.xml avec Chrome.
Il va automatiquement analyser le XML et l'indenter. clindoeil

Code:

<n0:Attribute key="normalTextureURI" ...>
LE CODE DE LA NORMAL MAP EST ECRIT ICI.
</n0:Attribute>

Un triple-clic sur le code suivi d'un bon vieux CTRL + C.
Puis CTRL + V dans un fichier.html encore vierge.

Code:

<img src="LE CODE DE LA NORMAL MAP EST ECRIT ICI." />

Résultat : Quelques sec. suffisent pour extraire une map.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
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MessagePilou le Mar 17 Juil 2018 - 21:44

Huhu j'en avais trop trop mis! content
Marche nickel! bien

Bon il a quand même fallu que je recherche ce qu'était le code d'une page html !rigole
Parce que je fais pas cela tout les jours! Des pages oui, mais pas le nez dans le cambouis!  ange2
Je vais mettre tout ce bazar dans mon site pense-bête! clindoeil

PS Et quand il y a plusieurs maps, elle sont "collées" à la suite ou séparées par un "séparateur" voire autre chose... ?


Dernière édition par Pilou le Mar 17 Juil 2018 - 22:22, édité 1 fois

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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 22:01

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
Marche nickel! bien

sourire

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
PS Et quand il y a plusieurs maps, elle sont "collées" à la suite ou séparées par un "séparateur" voire autre chose... ?

Elle ne se suivent pas forcément.
Par contre, elles se ressemblent :

Code:

<n0:Attribute key="metalRoughTextureURI" ...>
ICI, LE CODE D'UNE CARTE METALLIQUE-RUGOSITE.
</n0:Attribute>
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MessagePilou le Mar 17 Juil 2018 - 22:23

Ok dac, il suffit de chercher les attributs remarquables!
Le moteur de recherche va ronfler! sourire
Dans le cas de ce plugin PBR il y a donc 3 sortes de maps ?
Métallique, Rugosité, Normale ...

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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 22:51

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Ok dac, il suffit de chercher les attributs remarquables!
Le moteur de recherche va ronfler! sourire
Dans le cas de ce plugin PBR il y a donc 3 sortes de maps ?
Métallique, Rugosité, Normale ...

Oui. Et attention ! Metallique et Rugosité sont compactées en une seule.
C'est une technique d'optimisation de place - appelée Channel Packing.
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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 22:57

A propos des explications fournies sur ton site, à cette URL.

Code:

<!doctype html>
<html lang="fr">
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>Titre de la page</title>
  <link rel="stylesheet" href="style.css">
  <script src="script.js"></script>
</head>
<body>

<img src="LE CODE DE LA NORMAL MAP EST ECRIT ICI." />

</body>
</html>

Il n'est pas nécessaire d'englober la balise img dans un body...
Le navigateur se débrouille de recréer le contexte si l'on met :

Code:

<img src="LE CODE DE LA NORMAL MAP EST ECRIT ICI." />
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MessagePilou le Mar 17 Juil 2018 - 22:58

Métallique / Rugosité

Ah, bé voilà autre chose! sourire
Et donc ça vaut le coup de les dissocier ou pas du tout ?

Au sujet du html : je ne comprends pas comment ce langage arrive à perdurer depuis si longtemps! sourire
Je prends note, merci du tuyau - (mais qui peut le plus peut le moins)
(je vais quand même le laisser pour ma gouverne cela me donne quand même l'endroit où le mettre sourire


Dernière édition par Pilou le Mar 17 Juil 2018 - 23:03, édité 1 fois

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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 23:02

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Ah, bé voilà autre chose! sourire
Et donc ça vaut le coup de les dissocier ou pas du tout ?

Ca dépend. Si tu réinjectes la carte metallique-rugosité dans le plugin PBR : non.
Autrement : il faut extraire les couches qui constituent l'image pour les dissocier.
Par défaut, Unreal Engine attend une carte métallique et une carte de rugosité...
Mais il est possible de faire du Channel Packing avec UE. Bref, c'est complexe. :p


Dernière édition par Samuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 23:11, édité 1 fois
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MessagePilou le Mar 17 Juil 2018 - 23:05

Et donc toujours pour ma gouverne, car il y a peu de chance que j'utilise Unreal de façon approfondie dans cette vie,
quel serait le processus pour les séparer ?
(et d'après l'article, il semblerait même qu'il y aurait la Map d'Occlusion d'Ambiance d'intriquée avec les 2 précédentes! sourire
RMA (Roughness + Metallic + Ambient occlusion )

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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 23:20

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Et donc toujours pour ma gouverne, car il y a peu de chance que j'utilise Unreal de façon approfondie dans cette vie,
quel serait le processus pour les séparer ?

C'est faisable avec Photoshop, peut-être avec Pixlr ?

Spécification du format glTF 2.0 utilisé par le plugin PBR :

La couche bleue de l'image contient la carte métallique.
La couche verte de l'image contient la carte de rugosité.

1. Sélectionner le calque par défaut.
2. Déverrouiller ce calque.
3. Ouvrir le dialogue "Options de fusion".
4. Décocher les couches non pertinentes. cf. Spécification.
5. Sauvegarder l'image en niveaux de gris.
6. Réitérer avec les autres couches.


Dernière édition par Samuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 23:28, édité 1 fois
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MessagePilou le Mar 17 Juil 2018 - 23:26

ça n'a pas l'air trop dur à faire!
Reste à voir avec Pixlr sourire


Dernière édition par Pilou le Mar 17 Juil 2018 - 23:29, édité 2 fois

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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 23:26

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
(et d'après l'article, il semblerait même qu'il y aurait la Map d'Occlusion d'Ambiance d'intriquée avec les 2 précédentes! sourire

La spécification du format glTF 2.0 stocke la carte d'occlusion ambiante séparément des autres cartes.

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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 23:27

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:ça n'a pas l'air trop dur à faire!
Reste à voir avec Pixlr sourire

C'est une question de secondes avec Photoshop. sourire

Le plus dur, c'est d'avoir les bonnes informations.
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MessagePilou le Mar 17 Juil 2018 - 23:29

PS Au fait l'image Rugosité / Métallique que l'on a sauvegardée au-dessus avant séparation il valait mieux qu'elle soit
en PNG , JPG, PSD, autres ... ou indifférent ?

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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 23:33

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:PS Au fait l'image Rugosité / Métallique avant séparation il valait mieux qu'elle soit
en PNG , JPG ou indifférent ?

Je l'ai compressé en JPEG qualité 95%.
C'est pour que le SKM ne pèse pas lourd.
Mais après... c'est un choix personnel. clindoeil
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MessagePilou le Mar 17 Juil 2018 - 23:43

Dans Pixlr, j'ai un Color Balance RGB qui permet de virer une(s) des couleurs
c'est le bon truc ?
Parce que je ne voit pas de décomposition automatique en 3 calques directement...
Les modes de fusion ne marchant que les calques créés.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


Dernière édition par Pilou le Mar 17 Juil 2018 - 23:53, édité 1 fois

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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 23:49

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Dans Pixlr, j'ai un Color Balance RGB qui permet de virer une(s) des couleurs
c'est le bon truc ?

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Non, je ne pense pas. Je viens de zieuter Pixlr, je ne vois pas comment filtrer les couches...
Je te conseille d'essayer de filtrer les couches avec GIMP. Il a certainement cette option. sourire
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MessagePilou le Mer 18 Juil 2018 - 0:59

Il semblerait qu'il y a effectivement un "Décomposer" RVB par Calques dans GIMP
C'est instantané sourire
Bon la fenêtre "Décomposer" est partie dans les limbes une fois son forfait effectué!  content
C'est pour cela qu'elle n'est plus sur l'image! sourire
Aucune idée d'où elle passée! mdr2

Par contre pas sûr que cela corresponde à ce qui était demandé!
Bizarre ! Enfin peut-être, j'attends le verdict du boss! sourire
(j'ai pris un petit bout d'image de la map "des mers du sud" ! )
La couche bleue de l'image contient la carte métallique.
La couche verte de l'image contient la carte de rugosité.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

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MessageSamuel Tallet-Sabathé le Mer 18 Juil 2018 - 1:15

La fonctionnalité semble là. Le résultat... je ne sais pas ! content
Il faudrait partir d'une image contenant les deux cartes. siffle
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MessagePilou le Mer 18 Juil 2018 - 1:48

Ah oui effectivement il semblerait que la map des "mers du sud" ne contienne qu'une carte
"Normale" ! rouge
(enfin d'après la boîte de dialogue matériaux)

et les réflexions elles se mitonnent où ?


Dernière édition par Pilou le Mer 18 Juil 2018 - 2:07, édité 1 fois

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MessagePilou le Mer 18 Juil 2018 - 2:01

Ah enfin un petit bug!  content (et "répliquable" les plus teigneux! )

On colore une simple surface (un rectangle)  en PBR "mers du Sud" ok tout roule!

On recolore cette surface en PBR "Metal Plate" ok dans Su pas OK dans le Rendu !!!  mdr2

Elle reste en "mer du Sud" dans le rendu PBR quelque soit les validations!  woah

Par contre si on PushPull cette simple surface des "mers du Sud" qui est en "Metal Plate" dans SU
Tout roule en PBR  bien

Allez comprendre! sourire

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