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Message par Sebdhem le Ven 9 Avr 2010 - 22:33

Suite à vos conseils, j'essaie shadermap pro pour remettre mes textures sketchup sur artlantis mais gros problème : j'ai 4 fichiers lors de l'export de la texture
- Displacement Map (fichier jpeg)
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

- Normal Map (fichier tga)
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

- Amb. Occlusion Map (fichier jpeg)
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

- Specular Map (fichier jpeg)
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Mais dont la couleur ne correspond pas du tout à mon image de base.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Voilà ce que j'obtiens : comment faire pour au final avoir la couleur de départ?
Sebdhem
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Message par chrismat le Sam 10 Avr 2010 - 7:55

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Suite à vos conseils, j'essaie shadermap pro pour remettre mes textures sketchup sur artlantis mais gros problème : j'ai 4 fichiers lors de l'export de la texture
- Displacement Map (fichier jpeg)
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

- Normal Map (fichier tga)
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- Amb. Occlusion Map (fichier jpeg)
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

- Specular Map (fichier jpeg)
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Mais dont la couleur ne correspond pas du tout à mon image de base.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Voilà ce que j'obtiens : comment faire pour au final avoir la couleur de départ?
tu vas dans artlantis,
tu vas cliquer dans le menu, inspecteur, shader, cliques sur une surface vierge de texture, puis menu,
outils, créer le shader à partir de.
Nomme ton shader dans le menu : tuile plate, par exemple;
tu vas ensuite cliuqer dans chaque carré blanc;
dans aperçu, tu vas aller chercher ton fichier jpeg que tu as utilisé dans shader map pro.
dans dffius : tu remets le même jpeg
dans reflexion, tu vas chercher ton fichier généré, se terminant par spec
dans brillance : idem : extension ambo
dans relief : extension disp
dans normal = extension normal
quand c'est fini, tu enregistres en donnant le même nom de fichier tuiles plates dans le répertoire artlantis studio 2 ou 3, média, shader, et après à toi de créer le bon répertoire pour stocker tes nouvelles textures : ici, par exemple : tuiles.
Et voilà, une nouvelle texture créée.
@ +
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Message par Sebdhem le Sam 10 Avr 2010 - 9:56

Super tuto bien détaillé... avec ça, je ne peux pas me tromper.

et dans sketchup alors il faut juste que je mette une couleur selon les textures que je veux mettre? au lieu de mettre la texture bardage, je mets la couleur (par exemple) marron pour mettre un rendu coloré sous sketchup et mettre ensuite la texture sous artlantis?
Sebdhem
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Message par Eulgrand le Sam 10 Avr 2010 - 11:03

Salut Seb,

Je ne sais pas commence fonctionne le placage de texture dans Artlantis, mais avec d'autres softs de rendu, il vaut mieux faire le placage dans SketchUp, quitte à appliquer un simple quadrillage, juste pour définir l'UV-mapping.

:icon_wink:
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Message par Tony.3ds le Sam 10 Avr 2010 - 11:13

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Mais dont la couleur ne correspond pas du tout à mon image de base.
Ca c'est normal Séb :icon_mrgreen:

Eulgrand à raison, dans Artlantis comme dans tout autre soft de rendu, le mieux est d’appliquer une texture simple sans se prendre la tête, genre une couleur ou des rayures, ce que tu veux du moment que ça te parle.

Exemple : Sol gris, murs blancs, plafond gris foncé, murs extérieures marrons…

Ensuite, dans Artlantis, tu choisi un shader et tu l’applique directement sur ta prévisualisation par un simple glisser/déposer, ou alors si tu sa peur de te trompé, tu l’amènes dans la liste des shaders (les noms de tes matières SU sont conservés et apparaissent dans cette liste).

Tony.3ds
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Message par Sebdhem le Sam 10 Avr 2010 - 12:04

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Mais dont la couleur ne correspond pas du tout à mon image de base.
Ca c'est normal Séb :icon_mrgreen:

Eulgrand à raison, dans Artlantis comme dans tout autre soft de rendu, le mieux est d’appliquer une texture simple sans se prendre la tête, genre une couleur ou des rayures, ce que tu veux du moment que ça te parle.

Exemple : Sol gris, murs blancs, plafond gris foncé, murs extérieures marrons…

Ensuite, dans Artlantis, tu choisi un shader et tu l’applique directement sur ta prévisualisation par un simple glisser/déposer, ou alors si tu sa peur de te trompé, tu l’amènes dans la liste des shaders (les noms de tes matières SU sont conservés et apparaissent dans cette liste).

Donc je vais mettre une couleur dans le style de celle que je veux pour le final, par exemple marron pour du bardage teinte naturelle, gris pour mon bardage gris,... juste pour avoir les couleur pour repérer la place des textures et je mets mes textures directement sous artlantis.
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Message par Tony.3ds le Sam 10 Avr 2010 - 12:42

Oui, les couleurs que tu veux à partir du moment ou ça te parle.

Au fait, est-ce que quelqu'un pourrait me dire quelle est la différence entre un pigeon ?

:icon_razz: Pardon

Non, sérieux, la différence entre Shadermap et Crazy Bump ? Car j'ai déjà testé Crazy Bump mais je ne connais pas Shadermap, et d'après ce que je vois c'est la même chose ?!

Tony.3ds
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Message par Sebdhem le Sam 10 Avr 2010 - 13:08

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Oui, les couleurs que tu veux à partir du moment ou ça te parle.

Au fait, est-ce que quelqu'un pourrait me dire quelle est la différence entre un pigeon ?

:icon_razz: Pardon

Non, sérieux, la différence entre Shadermap et Crazy Bump ? Car j'ai déjà testé Crazy Bump mais je ne connais pas Shadermap, et d'après ce que je vois c'est la même chose ?!

Crazy Bump je ne connais pas du tout moi... j'ai découvert ShaderMap ici.
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Message par Sebdhem le Sam 10 Avr 2010 - 13:13

J'vais tester la manière de travailler avec cette habitation :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

ça va me faire un beau petit test d'utilisation de sketchup et d'artlantis.
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Message par Eulgrand le Sam 10 Avr 2010 - 13:44

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Non, sérieux, la différence entre Shadermap et Crazy Bump ?

La différence, c'est $80 pour une utilisation non commerciale, $280 sinon !
Je ne possède ni l'un ni l'autre, mais si le besoin s'en faisait sentir, mon choix serait vite fait !

:icon_wink:
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Message par Sebdhem le Sam 10 Avr 2010 - 14:04

Première texture (le bardage) fait avec shadermap pro et mise directement sous artlantis

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Message par Sebdhem le Sam 10 Avr 2010 - 14:29

Petite avancée concernant ce modèle

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Message par Tony.3ds le Sam 10 Avr 2010 - 14:40

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:La différence, c'est $80 pour une utilisation non commerciale, $280 sinon !
Je ne possède ni l'un ni l'autre, mais si le besoin s'en faisait sentir, mon choix serait vite fait !

:icon_wink:

Explique-toi Eulgrand !!

280$ pour Shadermap ça me parait beaucoup...

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Message par chrismat le Sam 10 Avr 2010 - 14:43

Pour les "codes" couleur, peu importe la couleur que tu utilises, artlantis comprend que tu as attribué une couleur en fonction d'une texture. Dans SU, si tu risques d'avoir un nombre élevé de texture, ne cherche pas à être une couleur "réelle" par "future texture", ça ne peut qu'amener à te planter. Dans SU, quand tu as cliqué sur le seau, tu as le choix entre couleur, couleur par nom, couleur web, etc .... pour la maquette d'une commune, j'ai quasiment épuisé toutes les "couelurs", j'ai déjà attaqué les couleurs par nom. Quand tu vas avoir l'habitude, tu vas vite comprendre qu'il te faut par exemple pour les toitures, deux ou trois ou quatre couleurs par toit, ou plutôt par type de tuile, ça serait juste. Je m'explique, si tu as deux maisons avec le même type de tuiles, mais que tes maisons ne sont pas orientées avec le même angle, ta texture tuile va se placer n'importe comment. Si on prend une toiture quatre pans, j'utilise deux couleurs, une couleur par les pans qui sont parallèles, puis une autre pour les pans qui ont perpendiculaires aux premiers; fais un essai : une maison avec quatre pans dans SU, tu la copies, tu la colles mais la 2nde tu lui donnes un angle de 30° en rotation par rapport à la première, tu utilises uniquement deux couleurs, une par côté opposé; normalement, quand tu affectes ta texture dans artlantis, dès que tu veux faire des réglages, mettre tes textures à 90° l'une par rapport à l'autre, les textures de ta 2nde maison se mettent en javel; d'où la nécessité de mettre deux couleurs par toit de maison, pour un toit à 4 pans; maintenant, si tu fais un lotissement et que toutes tes maisons sont dans le même sens, que les toitures sont identiques, ... pas de prise de tête ... on utilise seulement deux couleurs sous SU.
Ruse de sioux !!!! lol!
Pour en finir, dès que j'attaque une nouvelle scène, je me fais une grille excel; dès que j'utilise une couleur, je la réfèrence dans ma grille, ce qui évite de la réutiliser deux fois dans la même scène, sinon, tu risques d'avoir la texture grillage dans un lavabo ... et là, ça marche beaucoup moins bien nananere
On a tendance à mettre une couleur "réelle" sous SU, par exemple vert pour les pelouses ... avec le risque de se planter; perso, je ne me complique plus la vie, je comprends les couleurs dans l'ordre; dans ma grille excel, j'ai alors par exemple: couleur A021: batiment_café_toiture1, puis A022: batiment_café_toiture2, A023: batiment_café_gouttière, etc....
Dans la prochaine scène, je pense carrément me faire mon propre catalogue, avec une couleur prédéfinie par texture, parce que quand tu travailles à 2, sur la même scène, on utilise exactement la même grille de codage....
Et voilà ....
Bon courage
Chris
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Message par chrismat le Sam 10 Avr 2010 - 14:45

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Petite avancée concernant ce modèle

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
POur tes vitres, utilises, translucide pour tes couleurs dans SU, puis vitrage fresnel dans artlantis, si tu as la V3
Regardes de plus près, sur ta terrasse en bois, tes textures ne sont pas toutes dans le même sens. Si tu galères, mets une couleur par type de face, ou joue sur le mode de placage dans artlantis, dans le menu inspecteur, shader, tu as un autre menu, où tu peux changer le type de mode de placage : orthogonale, verticale, bidouilles dans les différents choix et regardes comment cela réagit.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
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Message par chrismat le Sam 10 Avr 2010 - 14:56

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:La différence, c'est $80 pour une utilisation non commerciale, $280 sinon !
Je ne possède ni l'un ni l'autre, mais si le besoin s'en faisait sentir, mon choix serait vite fait !

:icon_wink:

Explique-toi Eulgrand !!

280$ pour Shadermap ça me parait beaucoup...
Euh, oui, je crois aussi !!!!
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Mais rien ne vaut cette vieille maxime : "on prend l'argent, là où y'en a" lol!


Dernière édition par chrismat le Sam 10 Avr 2010 - 15:01, édité 1 fois
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Message par chrismat le Sam 10 Avr 2010 - 14:58

Pour les "codes" couleur, peu importe la couleur que tu utilises, artlantis comprend ce que tu as attribué une couleur en fonction d'une texture. Dans SU, si tu risques d'avoir un nombre élevé de texture, ne cherche pas à être une couleur "réelle" par "future texture", ça ne peut qu'amener à te planter. Dans SU, quand tu as cliqué sur le seau, tu as le choix entre couleur, couleur par nom, couleur web, etc .... pour la maquette d'une commune, j'ai quasiment épuisé toutes les "couleurs", j'ai déjà attaqué les couleurs par nom. Quand tu vas avoir l'habitude, tu vas vite comprendre qu'il te faut par exemple pour les toitures, deux ou trois ou quatre couleurs par toit, ou plutôt par type de tuile, ça serait juste. Je m'explique, si tu as deux maisons avec le même type de tuiles, mais que tes maisons ne sont pas orientées avec le même angle, ta texture tuile va se placer n'importe comment. Si on prend une toiture quatre pans, j'utilise deux couleurs, une couleur par les pans qui sont parallèles, puis une autre pour les pans qui ont perpendiculaires aux premiers; fais un essai : une maison avec quatre pans dans SU, tu la copies, tu la colles mais la 2nde tu lui donnes un angle de 30° en rotation par rapport à la première, tu utilises uniquement deux couleurs, une par côté opposé; normalement, quand tu affectes ta texture dans artlantis, dès que tu veux faire des réglages, mettre tes textures à 90° l'une par rapport à l'autre, les textures de ta 2nde maison se mettent en javel; d'où la nécessité de mettre deux couleurs par toit de maison, pour un toit à 4 pans; maintenant, si tu fais un lotissement et que toutes tes maisons sont dans le même sens, que les toitures sont identiques, ... pas de prise de tête ... on utilise seulement deux couleurs sous SU.
Ruse de sioux !!!! lol!
Pour en finir, dès que j'attaque une nouvelle scène, je me fais une grille excel; dès que j'utilise une couleur, je la réfèrence dans ma grille, ce qui évite de la réutiliser deux fois dans la même scène, sinon, tu risques d'avoir la texture grillage dans un lavabo ... et là, ça marche beaucoup moins bien nananere
On a tendance à mettre une couleur "réelle" sous SU, par exemple vert pour les pelouses ... avec le risque de se planter; perso, je ne me complique plus la vie, je comprends les couleurs dans l'ordre; dans ma grille excel, j'ai alors par exemple: couleur A021: batiment_café_toiture1, puis A022: batiment_café_toiture2, A023: batiment_café_gouttière, etc....
Dans la prochaine scène, je pense carrément me faire mon propre catalogue, avec une couleur prédéfinie par texture, parce que quand tu travailles à 2, sur la même scène, on utilise exactement la même grille de codage....
Et voilà ....
Bon courage
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Message par Sebdhem le Sam 10 Avr 2010 - 14:59

Je n'ai pas encore mis de couleur pour les vitrages donc je ne suis pas encore arrivé à ce stade-là... mais c'est ce que je fais habituellement pour les vitrages, je mettais une couleur aussi et le vitrage fresnel dans artlantis.

J'ai bien la v.3 pour artlantis donc je vais regarder ce que je peux faire pour la terrasse... j'avais remarqué cela, mais comme c'est un modèle que je fais pour m'entraîner je le fais peu à peu, donc merci d'avoir répondu à cette question avant que je ne la pose...

En tout cas merci pour toutes ces astuces.
Sebdhem
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Message par Eulgrand le Sam 10 Avr 2010 - 16:25

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:La différence, c'est $80 pour une utilisation non commerciale, $280 sinon !
Je ne possède ni l'un ni l'autre, mais si le besoin s'en faisait sentir, mon choix serait vite fait !

:icon_wink:

Explique-toi Eulgrand !!

280$ pour Shadermap ça me parait beaucoup...

Nan nan, je parle de la différence de prix ! $20 pour ShaderMap Pro (env. 15€) contre $300 pour Crazy Bump.

C'est vrai que je n'étais peut être pas très clair rouge

:icon_wink:
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Message par REGIS le Sam 10 Avr 2010 - 21:09

salut

Je fais comme Eulgrand

Je mappe une texture dans sketchup, le plus souvent la bumpmap qui est faite à partir de la diffuse parce qu'elle pèse moins lourd que la diffuse.

Le calepinage étant important, je trouve que c'est plus facile à faire dans sketchup que dans le moteur de rendu.

En plus je n'utilise pas le format jpeg pour la diffuse mais plutôt png, jpeg est un gentil petit grignoteur de pixels.

Après, si on veut faire des belles textures, faut photographier tout ce qui bouge pour le transformer en texture, c'est pas si simple de trouver de bonnes textures sur le net, voire même ne pas lésiner sur cirage mdr1

@+
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