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modifier des textures apres avoir separé les element d'un fichier exporté d'archicad

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salim
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Messagesalim Jeu 1 Mar 2012 - 11:26

Le but de cette gamme est la modification des textures avec artlantis

on utilisera la barre des inspecteurs :

ces icônes représentent les inspecteurs Artlantis :

Shader est l'inspecteur des textures.

Lumière est l'inspecteur des lumières qui sont utilisées dans le fichier.

Héliodon est l'inspecteur du soleil, tout le paramétrage du soleil dans le fichier se retrouve ici.

Objet est l'inspecteur des objets qui sont existants dans le fichier.

Perspectives est l'inspecteur des Perspectives ou des Vues Parallèles selon le choix (le triangle sur la droite de l’icône montre un menu déroulant qui permet ce choix).

Liste est l'inspecteur Liste, boite d'informations de liste qui montre la liste des shaders si icône shaders est activé ou liste des lumières si icône lumières est activé ou liste des Héliodon si icône héliodon est activé ou liste des vues perspectives si icône perspectives est activé.





Commençons cette gamme par la définition du but à atteindre :

affecter à un matériau choisi la texture que l'on veut.

Liste doit être actif

Objet doit être actif

ce qui veut dire que nous allons avoir la boite liste des objets qui sont présents dans la scène et à droite de cette boite une autre boite qui montre les caractéristiques de l'objet cette boite est la fenêtre contrôleur qui affiche et permet la modification des éléments de la scène.

Tout est simple a faire si les éléments que l'on veut modifier sont séparés, par contre la difficulté réside dans leur séparation si ils sont soudés, par exemple un mur au rdc et un mur a l étage pourrons avoir deux textures différentes car ils sont reconnus a l'export d'archicad vers artlantis comme deux objets distincts, ce qui n'est pas le cas des vitres des fenêtres qui elles auront toutes la meme matière pour les séparer il faudrait leur affecter avant l'export vers artlantis une texture différente ainsi elles seront considérées comme des vitres différentes. Au départ on pourrait trouver cela gênant car il faudrait alors, en vue du rendu, penser a la possible différentiation des éléments avant leur export vers artlantis mais artlantis permet de créer cette différence, il faut juste connaître ses applications et manipuler ses outils en connaissant leurs limites éventuelles et surtout ne pas hésiter a utiliser CTRL+Z qui permet de remonter dans l'historique des actions et donc d'annuler la ou les dernières actions exécutés.


Sous liste des objets, onglet calques : on voit ici les calques utilisés dans le projet

trois icônes : créer nouveau calque, supprimer calque et un icône de sélection paramétrable, c'est cet icône que nous allons apprendre a utiliser.

Il faut d'abord cliquer sur le triangle noir a droite et choisir l’élément de sélection que l'on veut parmi 6 méthodes de sélection :

sélection par triangle ( sélection par triangulation des éléments en plan, un rectangle sera vu comme deux triangles...)

sélection par plans ( sélection par plan, la surface est vue comme un plan )

sélection par plan parallèles ( a voir plus tard )

sélection par objets ( sélection par objet, ne différencie pas les éléments constituant l'objet, les éléments de bibliothèque objets sont donc vus comme des éléments entiers, donc en cliquant dessus on sélectionne tout l'objet)

sélection par matière ( ici c'est la matière qui permet la sélection, tous les éléments ayant la meme matière seront englobés dans la sélection)

sélection par baguette magique ( a voir plus tard )

donc :

1 il faut choisir l’élément de sélection que l'on veut utiliser

puis

2 il faut activer l'outil de sélection

et enfin

3 enregistrer le produit de cette sélection

le curseur change de forme a l’écran quand on est en mode sélection active, on passe en mode sélection active en cliquant sur l’icône d'activation de la sélection, la souris traîne un carré blanc quand désactivé et un polygone blanc quand activé.

Pour annuler la sélection il suffit de cliquer sur l’icône de sélection des polygones cela annulera toute sélection faite.

Pour enregistrer la sélection il suffit de cliquer sur l’icône qui apparaît a droite de l’icône de sélection de polygones et de choisir le type d'export ( soit en fichier interne au projet soit en fichier de type aof, artlantis object file, c'est a dire un élément de bibliothèque nommé que l'on enregistrera sur le disque dur dans un répertoire choisi) et choisir aussi le calque de destination ( au préalable pour s'y retrouver créer un calque nommé amoi pour y mettre les objets ainsi crées dans le projet)

selon le besoin de sélection on utilisera l'outil de sélection de polygones adéquat

des que les objets ont été séparés alors il faut cliquer sur l'inspecteur shaders afin de pouvoir affecter une texture aux éléments, voir la fenêtre contrôleur pour tout le paramétrage. Faire un clic sur le matériau, choisir le matériau dans le catalogue et faire un glissé sur l’élément que l'on veut habiller


pour enregistrer une vue il faut cliquer sur l'inspecteur perspectives puis cliquer sur le bouton + present au niveau de la liste des perspectives cela créera dans la liste des pers une nouvelle vue perspective qui montrera la construction selon le point de vue de la camera.

On se déplace avec artlantis de façon simple :

maintenir la barre espace enfoncée et clic gauche = Rotation

maintenir la barre espace enfoncée et molette appuyée = outil déplacement panoramique

quand on est en mode perspective ( c 'est a dire inspecteur perspectives activé) pas besoin d'appuyer sur la barre espace car on est déjà en mode rotation au clique gauche et panoramique en clique droit)

voila cette petit gamme est terminée et j'espere qu'elle vous aura été utile.
tenrev
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Messagetenrev Jeu 1 Mar 2012 - 12:15

salut

c'est effectivement bien détaillé ta procédure pour réaffecter une matière dans artlantis, mais je pense qu’aujourd’hui personne ne va se donner la peine de lire ce tuto j'en fait le pari sans prendre de risques, déjà les tutos illustrés d'images c'est limite alors qu'avec du texte ..... je n'en parle même pas.... nous somme dans un monde d'image de mouvement et de sons , je pense qu'il faut donner envie , faire censure les membres utilisateurs
les utilisateurs ne cherchent plus , il veulent des réponses immédiates et visuelles , donc ce qui fonctionne ce sont les vidéo et je trouve que même pour le formateur c'est plus rapide de mettre en œuvre une vidéo et de commenter (avec camstudio qui est gratuit par exemple) que de rédiger un texte ..... en tout cas c'est mon avis sur la question

merci pour ce tuto aurevoir

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Messagesalim Jeu 1 Mar 2012 - 16:51

salut

tu as entierement raison, il manque cet aspect visuel qui ferait envie...
j'ai profité du fait que j'avais ecrit cela pour un ami et je l'ai posté ici.
je trouve beaucoup de reponses interessantes ici et sur beaucoups de logiciels, tiens d'ailleurs je vais me mettre a daz3d pour m'essayer au modeles humains, et j'aimerais apporter ma contribution, aussi petite qu'elle soit.
je peux produire en video sans problemes, il me faut juste savoir quel format video serait le plus souple pour la mise en place ici.
je met cela dans la partie a faire et je reposterais cela dans quelques temps

merci

Salim
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Messageogi Jeu 1 Mar 2012 - 17:45

Oui, merci Salim de ta participation ! clindoeil
A priori, pour les videos, le plus simple :
tu postes dans youtube, et tu integres dans le forum clindoeil
Bonne suite !

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carl83
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Messagecarl83 Mer 14 Mar 2012 - 7:39

Bonjour,

Des images auraient été sympas mais il m'a bien servit ce petit tuto ! bien
tenrev
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Messagetenrev Mer 14 Mar 2012 - 8:08

carl83 a écrit:Bonjour,

Des images auraient été sympas mais il m'a bien servit ce petit tuto ! bien

content pour toi bravo

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